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6. Eine Figur zum Reden

Eine Figur zum Reden

Pia spricht mit der Katze

Eine Figur, mit der man sprechen kann, macht aus einem Raum eine Welt. Sie ist außerdem der beste Ort für Hinweise, die nicht wie Hinweise wirken.

Die Katze anlegen

  1. Lege hinter dem Personen-Symbol eine neue Figur Katze an, mit einem Bild oder einer kleinen Animation.
  2. Setze sie in die Kulisse, auf die Werkbank.
  3. Gib ihr eine Schrift für ihren Text, damit man sie von Pia unterscheiden kann.

Den Dialog schreiben

Dialoge legst du im Reiter „Dialoge“ (englisch „Dialogs“) der Figur an, mit der gesprochen wird. Ein Dialog besteht aus Ebenen mit Antwortmöglichkeiten. Für die Katze reicht eine Ebene:

Pia:   „Wer bist du denn?“
Katze: „Die Chefin hier unten. Du bist neu.“
Pia:   „Weißt du, wie ich hier rauskomme?“
Katze: „Der Hausmeister hat gestern geflucht. Irgendwas ist ihm
        durchs Lüftungsgitter gefallen.“
Pia:   „Tschüss.“          (beendet den Dialog)

Gestartet wird der Dialog über eine Aktion „Reden“ bei der Katze, mit dem Aktionsteil „Dialog/Dialogebene starten“ (englisch „Start dialog/dialog-layer“).

Gute Dialoge in drei Regeln

  • Kurz. Zwei Sätze pro Antwort reichen fast immer.
  • Mit Charakter. Die Katze ist ein bisschen herablassend. Das macht sie zur Figur statt zur Infotafel.
  • Mit Zweck. Jede Antwortmöglichkeit bringt entweder einen Hinweis, einen Lacher oder etwas über die Welt.

Regel zum Mitnehmen
Versteck Hinweise in Gesprächen. Der Spieler fühlt sich klug, nicht geführt.

Deine Aufgabe
Katze anlegen, Dialog mit drei Antworten, Hinweis auf das Gitter. Testen.