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5. Das Rätsel

Das Rätsel

Pia öffnet das Lüftungsgitter, dahinter liegt der Schlüssel

Jetzt verbindest du die Kette aus Kapitel 1. Jeder Schritt ist eine Aktion, und eine Bedingung merkt sich, was schon passiert ist.

Schritt 1: Gitter öffnen

In der Aktion „Schraubenzieher auf Gitter“ aus Kapitel 4:

  1. „Text ausgeben“ (englisch „Display text“): „Ein paar Umdrehungen ... und das Gitter ist ab. Da liegt was!“
  2. „Bedingung umstellen“ (englisch „Change condition“): gitter_offen auf wahr
  3. „Gegenstand hinzufügen/entfernen“ (englisch „Add/Remove item“): Schlüssel zu Pia hinzufügen

Wenn du ein Bild vom offenen Gitter hast, lege es als eigenes Objekt an und verknüpfe es mit gitter_offen. Dann sieht man die Veränderung.

Schritt 2: Die Antwort ändert sich

Was passiert, wenn der Spieler das Gitter nach dem Öffnen noch einmal anschaut? Mit dem Aktionsteil „Wenn Bedingung“ (englisch „If condition“) gibst du je nach Zustand eine andere Antwort:

Wenn gitter_offen ist wahr:   „Leer. Den Schlüssel hab ich schon.“
Sonst:                        „Die Schrauben sehen locker aus.“

Genau das unterscheidet eine lebendige Welt von einem Bühnenbild.

Schritt 3: Die Tür

Beim Objekt Tür eine Aktion für „Schlüssel benutzen“, wie in Kapitel 4. Sie führt zum Ende, das du in Kapitel 7 baust.

Was ein faires Rätsel ausmacht

  • Das Ziel ist klar. Der Spieler weiß, dass er durch die Tür will.
  • Es gibt einen Hinweis. „Die Schrauben sehen locker aus“ zeigt in die richtige Richtung.
  • Die Lösung ist logisch. Ein Schraubenzieher öffnet ein verschraubtes Gitter, das versteht jeder.
  • Falsche Versuche bekommen eine Antwort. Wer den Schraubenzieher an der Tür probiert, sollte hören: „Das Schloss lässt sich nicht aufschrauben.“

Diese Punkte gehen auf Ron Gilbert zurück. Schon 1989 hat er in seinem Essay „Why Adventure Games Suck“ beschrieben, was Spieler an Adventures frustriert, und wie man es vermeidet.

Regel zum Mitnehmen
Eine Bedingung pro Fortschritt. Und jede Lösung braucht vorher einen Hinweis.

Deine Aufgabe
Die ganze Kette spielbar machen, plus eine Antwort für einen falschen Versuch. Testen.