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5. Hinweise geben, ohne zu verraten

Hinweise geben, ohne zu verraten

Ein Lichtstrahl fällt auf eine lockere Schraube, die Katze zeigt darauf

Ein fairer Hinweis zeigt die Richtung, nicht das Ziel. Gute Hinweise stecken dort, wo der Spieler sowieso hinschaut.

Wo Hinweise wohnen

  • Beschreibungstexte: „Die Schrauben sehen locker aus“ ist ein Hinweis, der wie Beschreibung wirkt.
  • Kommentare der Figur: Sagt die Hauptfigur bei einem falschen Versuch „Mit Gewalt geht das nicht, ich brauche Werkzeug“, lenkt sie in die richtige Richtung.
  • Andere Figuren: Ein Nebencharakter erwähnt beiläufig, wo etwas ist.
  • Die Umgebung: Licht, eine kleine Animation oder ein Geräusch zieht den Blick auf die wichtige Stelle.

Hinweise, die mitwachsen

Wenn der Spieler mehrfach dasselbe Falsche versucht, darf der Hinweis deutlicher werden. In Visionaire geht das mit einem Wert, der Fehlversuche zählt:

Aktion „Schraubenzieher auf Tür“:
  Wert fehlversuche_tuer um 1 erhöhen   (Aktionsteil „Wert setzen“)
  Wenn fehlversuche_tuer kleiner als 3:  „Das Schloss lässt sich nicht aufschrauben.“
  Sonst:                                 „Vielleicht sollte ich mir das Lüftungsgitter
                                          noch mal ansehen.“

Die Abfrage baust du mit dem Aktionsteil „Wenn Wert“ (englisch „If value“). So bleibt der Spieler nie lange hängen, und wer es selbst schafft, merkt von der Hilfe nichts.

Anklickbare Stellen zeigen

Viele aktuelle Adventures zeigen auf Tastendruck alle anklickbaren Objekte an. Das nimmt die Pixelsuche raus, ohne ein Rätsel zu verraten. In der Community gibt es dafür fertige Skripte; im Wiki findest du sie in der Übersicht der Lua-Skripte.

Regel zum Mitnehmen
Hinweise verstecken sich in Texten, Figuren und der Umgebung. Wer hängt, bekommt mehr Hilfe.

Deine Aufgabe
Gib jedem Rätsel mindestens zwei Hinweise an verschiedenen Stellen und einen eskalierenden Hinweis für den häufigsten Fehlversuch.