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3. Rätsel planen mit dem Abhängigkeitsdiagramm

Rätsel planen mit dem Abhängigkeitsdiagramm

Handgezeichnetes Abhängigkeitsdiagramm, das sich verzweigt und wieder zusammenläuft

Ab drei oder vier Rätseln verliert man im Kopf den Überblick. Ron Gilbert hat dafür das Puzzle Dependency Chart genutzt und 2014 in seinem Blog beschrieben. Es zeigt nicht, in welcher Reihenfolge der Spieler etwas erlebt, sondern was wovon abhängt.

So zeichnest du es

  • Jedes Kästchen ist ein Rätselschritt: „Schlüssel finden“, „Tür öffnen“.
  • Eine Linie verbindet einen Schritt mit dem, was er voraussetzt.
  • Schritte ohne Verbindung untereinander kann der Spieler in beliebiger Reihenfolge lösen.
  • Fang beim Ziel an und arbeite rückwärts. So versteckst du keine Schlüssel für Rätsel, die es noch gar nicht gibt.

Die richtige Form: buschig, mit Engpässen

Gilberts Faustregel: Ein gelöstes Rätsel sollte zwei oder drei neue öffnen, die später wieder zu einer Lösung zusammenlaufen. Dann öffnet sich das Spiel erneut. Am Ende jedes Akts steht ein Engpass, ein Rätsel, durch das alle Wege müssen. Das gibt ein Gefühl von Abschluss, und der Spieler kann sein Inventar aufräumen, bevor es weitergeht.

Ziel: Aus dem Haus
   braucht  Haustür offen
      braucht  Schlüssel  (vom Hausmeister)
         braucht  Hausmeister abgelenkt
            braucht  Radio repariert       ← Weg A
            braucht  Katze gefüttert       ← Weg B
      braucht  Alarm aus
         braucht  Code vom Zettel im Keller

In diesem Beispiel arbeitet der Spieler an mehreren Strängen gleichzeitig. Bleibt er bei einem hängen, kann er am anderen weitermachen.

Werkzeuge

  • Papier und Haftnotizen reichen für den Anfang völlig.
  • yEd oder diagrams.net sind kostenlose Diagrammprogramme.
  • Graphviz zeichnet das Diagramm automatisch aus einer Textliste. Gilbert empfiehlt Programme mit automatischer Anordnung, weil man sonst mehr Zeit mit dem Verschieben von Kästchen verbringt als mit dem Entwerfen.
digraph raetsel {
  "Tür offen" -> "Schlüssel";
  "Schlüssel" -> "Gitter offen";
  "Gitter offen" -> "Schraubenzieher";
}

Vom Diagramm nach Visionaire

Jedes Kästchen, das einen Zustand beschreibt, wird in Visionaire eine Bedingung (zum Beispiel gitter_offen) oder ein Gegenstand im Inventar. Jede Linie wird eine Abfrage: Der Aktionsteil „Wenn Bedingung“ (englisch „If condition“) oder „Wenn Person Gegenstand hat“ (englisch „If character has item“) prüft, ob die Voraussetzung erfüllt ist. So lässt sich jedes Diagramm Schritt für Schritt umsetzen. Details im Wiki unter Bedingungen und Werte.

Regel zum Mitnehmen
Rückwärts planen, buschig verzweigen, am Aktende bündeln.

Deine Aufgabe
Zeichne das Diagramm für deinen ersten Akt. Gibt es eine Stelle, an der nur ein einziges Rätsel offen ist? Baue dort einen zweiten Weg ein.