2. Gilberts Regeln, kompakt
Gilberts Regeln, kompakt

1989, während er Monkey Island entwarf, schrieb Ron Gilbert den Essay „Why Adventure Games Suck And What We Can Do About It“. Darin stehen zwölf Faustregeln. 2004 hat er den Text in seinem Blog Grumpy Gamer veröffentlicht. Hier sind sie sinngemäß zusammengefasst und in vier Gruppen sortiert.
Orientierung
- Das Endziel muss klar sein. Der Spieler sollte von Anfang an wissen, worauf er hinarbeitet. Das Ziel darf sich später ändern.
- Teilziele müssen offensichtlich sein. Gib früh den ersten Schritt vor. Wer weiß, was als Nächstes zu tun ist, bleibt dran.
Fairness
- Aus Fehlern lernen, ohne zu sterben. Ein aufmerksamer Spieler sollte das Spiel ohne Neuladen schaffen können.
- Nichts vergessen lassen. Wird ein Gegenstand erst viel später gebraucht, muss der Spieler zurückkehren können oder deutlich darauf gestoßen werden, ihn mitzunehmen.
- Keine willkürlichen Rätsel. Die Lösung muss sich durch Nachdenken finden lassen, nicht durch Glück.
- Keine unverbundenen Ereignisse. Wenn eine Handlung einen neuen Bereich öffnet, muss der Zusammenhang erkennbar sein.
Erzählung
- Erst das Problem, dann die Lösung. Findet der Spieler die Lösung, bevor er das Problem kennt, fühlt sie sich nicht verdient an. Gilbert nennt das „Backwards Puzzles“.
- Rätsel bringen die Geschichte voran. Jedes gelöste Rätsel sollte Handlung oder Ziel ein Stück weiterbringen.
- Fortschritt belohnen. Neue Orte, neue Figuren, neue Wendungen halten den Spieler bei Laune.
Spielerfreundlichkeit
- Echtzeit ist schlechte Dramaturgie. Zeitdruck sollte sich nach dem Tempo des Spielers richten, nicht nach der Stoppuhr.
- Absicht belohnen. Erkenne, was der Spieler versucht, und lass vernünftige Wege gelten, statt auf die eine exakte Eingabe zu bestehen.
- Wahlmöglichkeiten geben. Vermeide lange Ketten, in denen genau ein Rätsel offen ist. Mehrere Wege gleichzeitig verhindern, dass der Spieler komplett feststeckt.
Was heute anders ist
Viele dieser Regeln gelten unverändert. Manches hat sich seitdem in modernen Adventures eingebürgert: Viele Spiele zeigen auf Tastendruck alle anklickbaren Stellen an, damit niemand Pixel absuchen muss. Viele bieten ein Hinweissystem an. Beides kannst du in Visionaire umsetzen, mehr dazu in Kapitel 5.
Regel zum Mitnehmen
Ziel klar, Schritte logisch, kein Tod durch Unwissen, mehrere Wege offen.
Deine Aufgabe
Geh die zwölf Regeln mit deinem Projekt durch. Markiere die zwei, gegen die du am deutlichsten verstößt.