4. Rätseltypen und wann sie passen
Rätseltypen und wann sie passen

| Typ | Beispiel | Stärke | In Visionaire |
|---|---|---|---|
| Gegenstand benutzen | Schlüssel auf Tür | Sofort verständlich | Aktion am Ziel, Ausführungsart „Befehl auf Objekt angewandt“ (englisch „Executed command on object“) |
| Gegenstände kombinieren | Angel und Magnet ergeben Magnetangel | Fühlt sich clever an | Aktion am Gegenstand mit kombiniertem Befehl |
| Beobachtung | Ein Bild hängt schief, dahinter ist ein Safe | Belohnt Aufmerksamkeit | Anschauen-Text als Hinweis, Bedingung macht neues Objekt sichtbar |
| Dialog | Den Wachmann überreden | Bringt Figuren ins Spiel | Dialogoptionen, die an Bedingungen geknüpft sind |
| Figur einsetzen | Die Katze lenkt den Hausmeister ab | Lebendige Welt | Gegenstand auf Figur, danach Animation und Szenenänderung |
| Reihenfolge und Zeit | Erst Licht aus, dann Tür auf | Spannung | Werte zählen Schritte, „Wenn Wert“ (englisch „If value“) prüft die Reihenfolge |
| Minirätsel | Zahlenschloss, Schiebepuzzle | Abwechslung | Eigene Kulisse ohne Figur, Vorlagen im Wiki unter Vorlagen und Demoprojekte |
Die richtige Mischung
- Wechsle die Typen ab. Fünf Gegenstandsrätsel hintereinander ermüden.
- Wähle den Typ nach der Geschichte, nicht umgekehrt. Ein Detektiv löst Beobachtungsrätsel, ein Diplomat Dialogrätsel.
- Minirätsel sparsam einsetzen. Sie unterbrechen den Fluss und lassen sich nicht mit Logik aus der Spielwelt lösen, sondern nur mit ihren eigenen Regeln.
Regel zum Mitnehmen
Der Rätseltyp folgt aus Figur und Geschichte. Abwechslung hält wach.
Deine Aufgabe
Ordne jedes Rätsel deines Spiels einem Typ zu. Wenn ein Typ mehr als die Hälfte ausmacht, tausche eines aus.