Gerade bin ich beruflich, familiär und mit Haus und Garten und natürlich mit dem Spiel sehr eingespannt, deshalb melde ich mich hier nur sporadisch. Heute mal zum Thema Shading/Texturing. Ich möchte noch einmal betonen, dass ich auf dem Gebiet alles andere als ein Experte bin und nur so einigermaßen beschreiben kann, wie ich zu meinem Stil komme. Für "normale" 3D Grafiken werden den Objekten ja irgendwelche Shader/Texturen verpasst, dann wirft man eine Handvoll Lichtquellen in die Szene und dann erledigt der Renderer die Schattierungen, das Ergebnis sieht dann mehr oder weniger realistisch aus. Das ist bei einem gezeichneten Comic eigentlich nicht der Fall, man erahnt zwar eine gewisse Tiefe, Räumlichkeit bei den Formen, aber man erkennt trotzdem, dass es nicht wirklich realistisch wirkt. Wieso? Meiner Meinung nach liegt das daran, dass man beim colorieren, also beim "Rendern von Hand" Fehler machen muss, außer man ist einer der großen klassischen Meister des Stilllebens. Will heißen, die Schattierungen stimmen so ungefähr, aber eben nicht ganz. Wenn ich etwas von Hand zeichne (was ich begrenzt ein bisschen kann), erzeuge ich die plastische Wirkung dadurch, dass ich die Objekte an den Flächen, die dem Betrachter abgewandt sind, etwas dunkler mache. Genau diese Aufgabe kann beim Rendern der Fresnel-Shader und der Farbverlauf-Shader für uns übernehmen. Ich überlasse also die Farbverläufe also nur teilweise den Lichtquellen und helfe mit Fresnel und/oder Farbverlauf bei den Texturen etwas nach. Dadurch entsteht eine gewisse Plastizität, die aber eben nicht ganz mit unseren normalen Sehgewohnheiten vereinbar ist, der "künstliche" und "künstlerlische" Effekt stellt sich ein. Weiter zur Farbgebung. Wenn man den Eindruck hat, dass man seine Wohnung/Haus besonders farbenfroh und bunt eingerichtet hat und davon ein Foto schießt, wird man bei der Analyse der Farben feststellen, dass es doch nicht so besonders bunt ist. Soll heißen, in der normalen Umgebung sind satte und krasse Farben eher dünn gesät. Beim Comic ist es dagegen wirklich oft ziemlich bunt. Deshalb benutze ich bei den Bildern sehr gerne Farben mit hoher Sättigung, was den Comic-Effekt weiter verstärkt. Das soll nicht heißen, dass man jetzt überall mit 100% Sättigung arbeiten soll, das taugt dann vielleicht noch für ein Adventure in Candy-Land, aber in die Richtung sollte man sich schon ein bisschen bewegen. Es kommt auch ein bisschen auf die Stimmung an, die man erzeugen will. Szenen bei Nacht draußen halte ich gerne ziemlich in blau, künstliche Lichtquellen dagegen gehen bei mir ziemlich ins gelb-orange. Es ist zwar dann immer noch recht farbarm, aber durch das Spiel mit den Komplementärfarben wird der optische Eindruck dann doch interessant und lebhaft. Den Ansatz oben mit den Bratpfannen finde ich schon sehr gut!Für meine Bilder benutze ich übrigens zu 99,9% prozedurale Shader, wenn es um Strukturen und Muster etc. geht. Durch geschicktes Mischen verschiedener Effekte, speziell bei den Noise Shadern, kann man doch recht schöne Muster erzeugen, denen man zumindest nicht auf den ersten Blick ansieht, dass sie prozedural, und damit vom Grundcharakter her eher regelmäßig sind. z.B. wenn man verschiedene Arten von Noises mit stark unterschiedlichen Größen mischt, erhält man schöne Oberflächen für Dinge wie Erdböden, Holz, Fels etc. Hoffe, es war ein bisschen hilfreich und nicht zu abstrakt, Grüße,Marian
by Marian77, 12 years ago