Comic Sytle aus dem 3D-Programm - allg. Diskussionsthread

  • #1, by JackMcRipSaturday, 05. April 2014, 01:03 7 years ago
    Ich versuche nun seit langer Zeit den "perfekten" Comic-Style aus meinem 3D-Programm zu zaubern.
    Heute stoße ich auf einen Thread von Marian: http://www.visionaire-studio.net/forum/thread/vorstellung-kl...
    mit dem meiner Meinung nach perfekten Style!
    Von hier aus auch noch einmal Gratulation :-)

    Nun die Frage: Wie erreiche ich diesen Stil?
    Vielleicht gibt er ja wertvolle Tipps :-)

    Ich hoffe jetzt auf tolle Tipps, Verbesserungen, Bestätigungen von Marian :-)
    Da 3D recht umfangreich ist möchte ich Marian nicht mit vielen Fragen und Antworten unnötig von seinem Projekt abhalten :-)
    Ich versuche daher einmal Grundlagen und Gedanken zu beschreiben bei denen ich hoffe korrigiert zu werden ;-)
    Das geht evt. schneller als alles nieder zu schreiben.
    Ich hoffe andere 3D'ler beteiligen sich am Thread.
    grin


    Ich versuche einmal zusammenzufassen welche Aspekte beim Rendern Einfluss auf die Comic-Wirkung haben:
    (Alles!)
    - Form (Modellierung, Bump-, Displacement-, Normalmapping)
    - Antialias
    - Schattenart
    - Lichtverteilung in der Szene
    - Ambient Occlusion (Art der Verteilung)
    - Glanzlicht
    - Textur (Farbverteilung)
    - Shader (Lichtberechnung des Materials auf der Oberfläche)
    - Renderauflösung
    - Post-Effekte (Kontur zeichnen, Glühen/Überstrahlen, evtl. andere)


    Zur Form:

    In den letzten Wochen lese ich viel übers Zeichnen.
    Ein wichtiger Hinweis den ich in einem Buch aufgeschnappt habe ist der, dass eine perfekt gerade Linie oder ein perfekter Kreis vom Gehirn als nicht stimmig in einem Gemälde empfunden, und rein technisch empfunden wird.

    Comics haben diesen etwas übertriebenen Stiel nicht perfekter Linien.

    Also habe ich mir überlegt wie man das im 3D-Programm am besten hin bekommt.
    Eigentlich hat es ja auch etwas mit Komposition zu tun.
    Die teils geschwungen Linien unterstützen ja die Bewegung der Augen im, bzw. durch das Bild.

    Bisher habe ich immer alles rein technisch "korrekt" in 3D modelliert.

    Zum Test habe ich eines dieser Objekte (ein Schrank) mit einem Mesh-Deformer und einem Displacer kombiniert um es mit einem Noise zu verzerren.
    Es sieht Comicmäßiger aus.
    http://images.siteface.net/siteface//tmpDirs/6FDD8E0994928E2DD04C2C0C9E3337F9/1_Form_1_2.jpg

    Auch wenn es nicht an Marians Modelle erinnert red zeigt es dass die Form etwas ausmacht!
    Es sollte ein schneller Test sein, wie viel es ausmacht und ob man grundsätzlich nachträglich die Verzerrung einrechnen lassen kann.

    Ich schätze aber beim Modellieren müsste man wirklich eine Zeichnung als Vorlage haben und diese nachmodellieren.
    Oder Marian?
    Wie machst Du das?

    Mittlerweile beherrscht C4D und viele andere Programme ja auch das Sculpting.
    Damit ist es Möglich 3D-Objekte mit dem Pinsel intuitiv zu verformen.



    Zum Antialias:

    Gezeichnetes kann auf Papier sehr scharf aussehen. Zum Beispiel mit Tusche gezeichnetes.

    Beim Rendern kann man die im Bild vorhandene Schärfe mit Antialias beeinflussen.
    Ich meine, sobald ich einen weicheren Antialias-Algorhythmus benutze wirkt das Bild gleich homogener. Je nachdem aber auch matschig!
    Besonders der Cinema 4D Renderer hat meiner Meinung nach einen Scharfen Look.

    Ich bin dann auf den Algorhythmus Dreieck gekommen und glaube das ist besser um einen etwas "flacheren" Look zu erzeugen.
    Bin gespannt auf Eure Erfahrungen.

    http://images.siteface.net/siteface//tmpDirs/6FDD8E0994928E2DD04C2C0C9E3337F9/2_Algo_1_2.jpg



    Zur Schattenart:

    Manches darf im Comic Style einen weichen Übergang haben, das meiste muss einen eher Stufigen Übergang haben.
    So jedenfalls meine Vorstellung/Erfahrung.
    Wobei der stufige Übergang nicht Scharfkantig sein darf. Am besten auch etwas Stufig der Übergang. Leider beim Schatten nicht machbar, außer vielleicht aufwändig mit mehreren gezielt verschobenen Lichtquellen.

    Es gibt harten, weichen, und Flächen-Schatten.
    Hart bedeutet, dass der Schattenrand immer komplett scharfkantig ist!
    Weich bedeutet, dass der Schattenrand immer gleichmäßig weich gezeichnet wird. Mit einer einstellbaren Weichheit.
    Fläche bedeutet, dass der Schatten mit größer werdenden Abstand vom schattenwerfenden Objekt zum schattenempfangenden Objekt immer weicher wird.
    Der Flächenschatten ist der realistische.

    Auch hier finde ich einen eher scharfen Schatten Comicmäßiger, wobei er nicht komplett scharf sein darf. Der Weiche Schatten mit einem eher scharfen Übergang. (In C4D der Einstellparameter Sample-Radius)

    Da das Licht beim Flächenschatten absoff, habe ich die Lichtstärke zum besseren Vergleich (ungefähr gleiche Helligkeit des Schrankes) verdoppelt (200%)

    http://images.siteface.net/siteface//Forum/23834/3_Schatten.jpg

    @Marian: Ich sehe bei Dir in den Bildern kaum Schatten? Eher Ambient Occlusion? Bentutzt Du Flächenschatten?

    Schatten ist ja ein Teil der Komposition des Bildes und sollte bewusst gesetzt werden !?


    Mit der Lichtart mache ich morgen weiter ;-)
    Ich merke durch die konsequenten Vergleiche lerne ich auch noch dazu :-D
    Ich hoffe das ist ok, wenn ich hier meine Gedanken Teile...





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  • #2, by MumpiSaturday, 05. April 2014, 07:54 7 years ago
    Guten Morgen.
    Du Sprichst mir aus der Seele. Mir geht es Seit Geraumer Zeit genau so wie dir.

    Ich kenne mich mit C4D nicht wirklich aus. Habe es nur Kurz einmal bei einem Bekannten gesehen. Mehr auch nicht.

    Selber nutze ich Blender. Ich weiß jetzt nicht ob du das kennst. Für jene die es nicht kennen Hier eine Kurze
    Beschreibung:

    Zum einen ist es Open Source und zum anderen ist es dazu noch sehr umfangreich und doch Einfach und Intuitiv gehalten.
    Man hat jede menge Modifier (Subdivision Surface, wodurch die Oberflächen weicher und runder werden. Multires eigentlich das gleiche wie SubSurf aber hauptsächlich genutzt für detail Arbeiten. Mirror, usw.)
    Dazu kommt das ich Texturen hinzufügen kann, wie Color, Displace, bumpmap, Spec.
    Mann kann auch seinen Mesh (das Modell) sozusagen Zerschneiden und eune UV Map erstellen. Wodurch man die Texturen Sauber auf den Mesch anbringen kann.

    Verschiedene Beleuchtungen, wie Sonne. Scheinwerfer Punkt licht. Und verschiedene Schatten Berechnungen (Buffer Shadow, Ray Shadow. und passender Einstellungen.)

    Und das beste aber leider auch das Komplizierteste darin ist Der Composer. Womit ich mein Gerendertes Bild/ Video Nach bearbeite, mit den gleichen Möglichkeiten von Masken Filtern usw. ohne umständlich in PS,Gimp usw. zu wechseln. Sehr Arbeit sparend wenn es um Videos geht da ich nur noch ein Bild Nachbearbeiten muß und der Composer im Anschluss automatisch jedes Frame mit den selben Einstellung bearbeitet.

    Was auch sehr angenehm ist es gibt eine große Community dazu, wo so gut wie auf jede Frage auch eine Antwort zu finden ist. Und zusätzlich auch sehr viele und gute Tutorials auf youtube.de oder CGcookie.com

    Schau dir mal den Link an evtl. ist da etwas passendes dabei. Da machen die Profis in dem Programm Tutorials zu allem was dazu gehört.

    http://cgcookie.com/blender/

    oder

    Fertiger Comic-style Groundhoug: Komplet in Blender erstellt: vom Modellig über Skulpting, bis zum Texturieren.




    Eventuel Hilft es dir weiter
    .
    MFG Ralf (Mumpi)



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  • #3, by JackMcRipSaturday, 05. April 2014, 09:53 7 years ago
    Cooles Tutorial :-)

    Doch Blender kenne ich!
    Das ist mein nächstes Cinema 4D Upgrade. Habe den Upgradeabo-Vertrag gekündigt und mir ein aktuelles Blenderbuch zugelegt. Irgendwann werde ich wechseln. Wohl aber erstmal lange noch parallel benutzen!


    So weiter ... ;-)

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  • #4, by kodschSaturday, 05. April 2014, 10:51 7 years ago
    Ich denke der look entsteht zum größten Teil beim modeling. Da nichts eckig oder gerade ist kommt mann nicht um ffd derformer, nurbs und Punkte zupfen herum. So wie es aussieht hat Marian flächenlichter benutzt evtl. auch GI. Kann mich natürlich irren - das kann nur er richtig stellen. Was ich interessant finde sind die unterschiedlich starken Konturen um die Objekte. Kann mir Vorstellen das hier sketch and toon zum Einsatz kam. Hab damit gestern zum ersten mal herum experimentiert aber die Ergebnisse sahen eher wie Grundschulzeichnungen aus. Dort gibt es aber eine coole Funktion um geraden Flächen geschwungene organische Konturen zu verpassen. Aber wie hier genau gearbeitet wurde interessiert mich natürlich genauso wie dich Jack brennend.

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  • #5, by JackMcRipSaturday, 05. April 2014, 11:09 7 years ago
    Das Licht:

    Die Beleuchtung und die Materialeigenschaften spielen extrem stark zusammen.
    Diese müssten eigentlich zusammen behandelt werden.
    Ich versuche es trotzdem zu trennen, da man sich sonst verstrickt und es verwirrend wird.

    Wie auch das Modeling und der Schatten gehört das Licht zur Komposition eines Bildes.

    Es gibt ja verschiedene Lichtarten:
    - Punktlichtquelle (strahlt von einem Punkt aus gleichmäßig in alle Richtungen)
    - Parallele Lichtquelle (strahlt von einer Ebene alle Lichtstrahlen eine Richtung. Alle Schatten werden in die gleiche Richtung geworfen.)
    - Spot-Lichtquelle (strahlt von einem Punkt aus in eine Richtung. Die Lichtstrahlen verteilen sich radial von der Lichtquelle aus. Der Spot kann Rund oder eckig sein. Er ist in seiner Strahlrichtung beschränkt und bildet einen Lichtkegel.)
    - Paralleler Spot (wie Spot - jedoch verteilt sich das Licht nicht radial , sondern parallel.)
    - Flächenlicht

    Die Wahl der Lichtquelle hängt sicher von der Szene ab.
    Ein Himmelslicht gibt ein anderes Licht als ein Kunstlicht.

    Ein Spot ist meist eine Glühbirne, oder eine Kerze.
    Das Sonnenlicht simuliert man durch ein Flächenlicht. Durch ihre Größe und die Streuung durch Wolken und Objekten.

    ABER: So ist das zwar in der Natur, aber setzt man das so auch für einen Comic-Look ein?

    Wie wirkt sich das verschiedene Licht aus?
    Achtet nicht nur auf die Lichtverteilung im Raum. Oder die Helligkeit.
    Am Schrank wirkt sich das Licht auch unterschiedlich aus.

    Punkt:
    http://images.siteface.net/siteface//tmpDirs/35FC71B673AE7F7E7AE514FB3E6601EA/1_Licht_Punkt.jpg

    Parallel:
    http://images.siteface.net/siteface//tmpDirs/35FC71B673AE7F7E7AE514FB3E6601EA/4_Licht_Parallel.jpg
    Beim Parallelen Licht hatt ich auf einmal das Problem, dass die Decke und die Linke Wand auch Schatten geworfen haben. Die Lichtquelle, die ja jetzt eine Fläche ist, überragte die Raumgrenzen. Ich habe dem Raum ein Rendertag gegeben, dass es keinen Schatten werfen soll. Bei Licht-durch-Fenster Situationen muss man dann tricksen.

    Spot:
    http://images.siteface.net/siteface//tmpDirs/35FC71B673AE7F7E7AE514FB3E6601EA/2_Licht_Spot.jpg

    Spot - Parallel:
    http://images.siteface.net/siteface//tmpDirs/35FC71B673AE7F7E7AE514FB3E6601EA/3_Licht_Spot_parallel.jpg

    Flächenlicht:
    http://images.siteface.net/siteface//tmpDirs/35FC71B673AE7F7E7AE514FB3E6601EA/5_Licht_Fl%C3%A4che.jpg


    Ich würde sagen, dass parallele Lichter das Objekt etwas flacher und weniger plastisch wirken lassen.
    Der Übergang ist bei Punktlichtquellen weicher.
    Bei parallelen Lichtquellen hat das Licht den meisten Einfluss auf die Oberflächenpolygone die in Richtung Licht zeigen.

    Maßgeblich an der plastischen Darstellung ist das Glanzlicht beteiligt!
    Ich glaube die plastische Darstellung ist die, welche den typischen 3D-Look erzeugt und die ich vermeiden möchte.
    Das Glanzlicht habe ich bewusst deaktiviert.
    Das Glanzlicht richtet sich nach dem Material aus dem das Objekt geschaffen ist und der Oberflächenbeschaffenheit. Später mehr dazu.


    Hier mal ein Beispiel für ein Punktlicht Licht mit Glanzlicht:
    http://images.siteface.net/siteface//tmpDirs/35FC71B673AE7F7E7AE514FB3E6601EA/6_Glanz_Punkt.jpg

    Es wirkt gleich plastischer.
    Hier mal ein Glanzlicht mit dem parallelen Licht:
    http://images.siteface.net/siteface//tmpDirs/35FC71B673AE7F7E7AE514FB3E6601EA/7_Glanz_Parallel.jpg

    Ich finde das Glanzlicht wird nicht so weich verteilt und hat eher einen Toon-Look durch den "härteren" Übergang. Dan kann man auch im Material einstellen.
    Glanzlicht ist im Prinzip eine vereinfachte Spiegelung. Das sollte man sich im Kopf behalten.
    Jedoch im Comic-Look uninteressant, oder? Es wird dahin gesetzt wo es aussieht ;-)
    Dazu kommen wir aber später.


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  • #6, by MumpiSaturday, 05. April 2014, 11:19 7 years ago
    Du darfst auch masgeblich die Farbe des lichts selbt nicht vergessen.
    Bläuliches Licht wirkt kalt und hart.
    Wenn du in die Rötliche richtung gehst wirkt es weicher und wärmer.
    und dann noch die Stärke des Lichtes wirkt auch wieder ganz anders in einer Szenerie.

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  • #7, by JackMcRipSaturday, 05. April 2014, 11:37 7 years ago
    Ein Hauptfrage die ich mir immer wieder stelle ist die Frage nach Global-Illumination oder nicht?
    GI sorgt in 3D für eine realistische Helligkeitsverteilung durch reflektion des Lichtes an anderen Objekten.

    Es geht meist darum die Ausleuchtung etwas aufzuhellen und mehr Nuancen in das Bild zu bekommen.
    Das wirkt realistischer und macht interessanter.
    Man kann das auch mit vielen gezielt eingesetzten Lichtern imitieren.

    Viele meinen auch sich mit GI das Lichtsetup sparen zu können.
    Dem ist nicht so! Auch wenn es einfacher scheint.


    Ich unterbreche mal kurz für die Vorstellung der Möglichkeit die Helligkeit der Farben anheben zu können.
    In Cinema 4D kann man im Umgebungsobjekt eine Grundhelligkeit einstellen.
    Das wirkt sich so aus:
    Komplett ohne Licht:
    http://images.siteface.net/siteface//tmpDirs/420EC3523C8A52AB2927CEC80D4F9A4B/1_Umgebung.jpg

    Mit Licht:
    http://images.siteface.net/siteface//tmpDirs/420EC3523C8A52AB2927CEC80D4F9A4B/2_Umgebung_mit_Licht.jpg

    Wenn man eine Grundhelligkeit hat, kann man sie später auch mit Ambient Occlusion gezielt wieder abschatten. Das macht einen flacheren Look.

    Aber hier fange ich an mich zu verstricken :-/


    Zurück zu GI!
    Hier ein Bild mit Lichtquelle und der GI-Berechnungsmethode zur Lichtverteilung:

    Punktlicht mit Glanz:
    http://images.siteface.net/siteface//tmpDirs/420EC3523C8A52AB2927CEC80D4F9A4B/3_GI_Punkt_mit_Glanz.jpg

    Punktlicht ohne Glanz:
    http://images.siteface.net/siteface//tmpDirs/420EC3523C8A52AB2927CEC80D4F9A4B/4_GI_Punkt_ohne_Glanz.jpg

    Paralleles Licht mit Glanz:
    http://images.siteface.net/siteface//tmpDirs/420EC3523C8A52AB2927CEC80D4F9A4B/5_GI_Parallel_mit_Glanz.jpg

    Paralleles Licht ohne Glanz:
    http://images.siteface.net/siteface//tmpDirs/420EC3523C8A52AB2927CEC80D4F9A4B/6_GI_Parallel_ohne_Glanz.jpg


    Man sieht schon deutliche Unterschiede in den Bildern.
    Ich habe mal noch eins mit abgestuften AO angefügt um diese Möglichkeit schon jetzt in die Diskussion mit einzubeziehen:
    Paralleles Licht, GI, AO, Weicher Schatten:
    http://images.siteface.net/siteface//tmpDirs/420EC3523C8A52AB2927CEC80D4F9A4B/7_GI_AO.jpg


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  • #8, by JackMcRipSaturday, 05. April 2014, 11:54 7 years ago
    Du darfst auch masgeblich die Farbe des lichts selbt nicht vergessen.
    Bläuliches Licht wirkt kalt und hart.
    Wenn du in die Rötliche richtung gehst wirkt es weicher und wärmer.
    und dann noch die Stärke des Lichtes wirkt auch wieder ganz anders in einer Szenerie.


    Richtig :-)
    Das ist dann entscheidend für die Komposition und die Wirkung des Bildes.

    In wieweit meinst Du hat dies Einfluss auf den Comic-Look Effekt?

    Ahhh, doch- klar!
    Klare einfache, vielleicht saftige Farben wirken eher Comicmäßiger als ungesättigte vielleicht sogar Fototexturen.
    Das beeinflusst Marians Style ja auch erheblich.
    Etwas sattere Farben :-)

    Ich lade die Szene mal in verschiedenen Formaten hoch.
    So können sich alle beteiligen ;-)

    C4D-Datei: http://files.total3d.de/ToonStyle3D/ToonStyle-Test.c4cd
    3DS-Datei: http://files.total3d.de/ToonStyle3D/ToonStyle-Test.3ds
    VRML-Datei: http://files.total3d.de/ToonStyle3D/ToonStyle-Test.wrl
    Wavefront - OBJ Datei: http://files.total3d.de/ToonStyle3D/ToonStyle-Test.obj

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  • #9, by MumpiSaturday, 05. April 2014, 11:58 7 years ago
    Vergleich mal die zwei. Die Helligkeit und Stärke sind unverändert.

    Wobei ich wenn ich deine vergleiche, mir das letzte am ehesten zusagt.

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  • #10, by JackMcRipSaturday, 05. April 2014, 11:59 7 years ago
    Was ich heute gelernt habe:
    Das parallele Licht macht auf gewölbten Flächen eine schärfere Schattierung.
    Siehe vorletztes Bild rechte Tür :-)

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  • #11, by JackMcRipSaturday, 05. April 2014, 12:01 7 years ago
    Vergleich mal die zwei. Die Helligkeit und Stärke sind unverändert.

    Wobei ich wenn ich deine vergleiche, mir das letzte am ehesten zusagt.


    Ja stimmt !
    Verdammt :-)

    Es macht schon einen unterschied ob hell und blass oder dunkler, kontrastreicher und gesättigter.

    (Ich muss mal los, komme heute Abend wieder...)
    Ich hoffe es klinken sich noch mehr ein.

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