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  • Neue Version Visionaire Studio 4.0 final verfügbar

    Liebe Community,die neue Version ist ab jetzt verfügbar. Es gibt einige tolle neue Features wie z.b. Shader - siehe [url=http://wiki.visionaire-tracker.net/wiki/Shader_(CMS)]http://wiki.visionaire-tracker.net/wiki/Shader_(CMS)[/url] . Es wurden auch zahlreiche Fehler behoben. Im Newsbeitrag sind alle Änderungen aufgelistet.Einen Newsartikel mit allen neuen Änderungen und Funktionen gibt es hier:http://www.visionaire-studio.net/news/article/neue-version-von-visionaire-studio-4-0-final/

    by Alex, 10 years ago

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    Alex 10 years ago
  • RE: The dialogue system is broken!

    The conversion errors are irrelevant, there's a shader and every driver throws some warnings, nothing serious. As for the dialog problems, I need something to reproduce, are you using RC or beta ? Are you on a Mac or a PC ?

    by SimonS, 10 years ago

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    SimonS 10 years ago
  • RE: The dialogue system is broken!

    Hmm... are you using mac or windows? If it's mac then it could be some random bug with the mac editor.As for the error it seems to be some issue with the openGL shader; according to google. Some kind of conversion issue between rounded & decimal numbers. One of the VS devs will be able to figure it out.

    by afrlme, 10 years ago

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    afrlme 10 years ago
  • RE: Cat Lady Gameplay Mechanics

    I believe David is looking into the possibility of keyboard/joypad support - it's also something I would like to see get added. & I believe he's also looking into allowing us to control the available (single) camera on the x,y,z which would allow you to add some dynamic movement to your scenes similar to what Daedalic have done with Whispered World 2 in Unity. I think zoom in/out of the scene would also be viable. I'm not sure about motion blur - I think that would be done with some kind of shader/filter no?

    by afrlme, 10 years ago

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    afrlme 10 years ago
  • RE: Comic Sytle aus dem 3D-Programm - allg. Diskussionsthread

    Gerade bin ich beruflich, familiär und mit Haus und Garten und natürlich mit dem Spiel sehr eingespannt, deshalb melde ich mich hier nur sporadisch. Heute mal zum Thema Shading/Texturing. Ich möchte noch einmal betonen, dass ich auf dem Gebiet alles andere als ein Experte bin und nur so einigermaßen beschreiben kann, wie ich zu meinem Stil komme. Für "normale" 3D Grafiken werden den Objekten ja irgendwelche Shader/Texturen verpasst, dann wirft man eine Handvoll Lichtquellen in die Szene und dann erledigt der Renderer die Schattierungen, das Ergebnis sieht dann mehr oder weniger realistisch aus. Das ist bei einem gezeichneten Comic eigentlich nicht der Fall, man erahnt zwar eine gewisse Tiefe, Räumlichkeit bei den Formen, aber man erkennt trotzdem, dass es nicht wirklich realistisch wirkt. Wieso? Meiner Meinung nach liegt das daran, dass man beim colorieren, also beim "Rendern von Hand" Fehler machen muss, außer man ist einer der großen klassischen Meister des Stilllebens. Will heißen, die Schattierungen stimmen so ungefähr, aber eben nicht ganz. Wenn ich etwas von Hand zeichne (was ich begrenzt ein bisschen kann), erzeuge ich die plastische Wirkung dadurch, dass ich die Objekte an den Flächen, die dem Betrachter abgewandt sind, etwas dunkler mache. Genau diese Aufgabe kann beim Rendern der Fresnel-Shader und der Farbverlauf-Shader für uns übernehmen. Ich überlasse also die Farbverläufe also nur teilweise den Lichtquellen und helfe mit Fresnel und/oder Farbverlauf bei den Texturen etwas nach. Dadurch entsteht eine gewisse Plastizität, die aber eben nicht ganz mit unseren normalen Sehgewohnheiten vereinbar ist, der "künstliche" und "künstlerlische" Effekt stellt sich ein. Weiter zur Farbgebung. Wenn man den Eindruck hat, dass man seine Wohnung/Haus besonders farbenfroh und bunt eingerichtet hat und davon ein Foto schießt, wird man bei der Analyse der Farben feststellen, dass es doch nicht so besonders bunt ist. Soll heißen, in der normalen Umgebung sind satte und krasse Farben eher dünn gesät. Beim Comic ist es dagegen wirklich oft ziemlich bunt. Deshalb benutze ich bei den Bildern sehr gerne Farben mit hoher Sättigung, was den Comic-Effekt weiter verstärkt. Das soll nicht heißen, dass man jetzt überall mit 100% Sättigung arbeiten soll, das taugt dann vielleicht noch für ein Adventure in Candy-Land, aber in die Richtung sollte man sich schon ein bisschen bewegen. Es kommt auch ein bisschen auf die Stimmung an, die man erzeugen will. Szenen bei Nacht draußen halte ich gerne ziemlich in blau, künstliche Lichtquellen dagegen gehen bei mir ziemlich ins gelb-orange. Es ist zwar dann immer noch recht farbarm, aber durch das Spiel mit den Komplementärfarben wird der optische Eindruck dann doch interessant und lebhaft. Den Ansatz oben mit den Bratpfannen finde ich schon sehr gut!Für meine Bilder benutze ich übrigens zu 99,9% prozedurale Shader, wenn es um Strukturen und Muster etc. geht. Durch geschicktes Mischen verschiedener Effekte, speziell bei den Noise Shadern, kann man doch recht schöne Muster erzeugen, denen man zumindest nicht auf den ersten Blick ansieht, dass sie prozedural, und damit vom Grundcharakter her eher regelmäßig sind. z.B. wenn man verschiedene Arten von Noises mit stark unterschiedlichen Größen mischt, erhält man schöne Oberflächen für Dinge wie Erdböden, Holz, Fels etc. Hoffe, es war ein bisschen hilfreich und nicht zu abstrakt, Grüße,Marian

    by Marian77, 10 years ago

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    Marian77 10 years ago
  • RE: Comic Sytle aus dem 3D-Programm - allg. Diskussionsthread

    :-)Ich schau gleich mal.Noch ein kurzer Gedanke:Einen interessanten Effekt bekommt man in C4D auch hin wenn man den Fresnel-Shader anwendet.Dürfte in Blender auch funktionieren: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Materials/Properties/Diffuse_ShadersFresnel bestimmt die Farbe anhand des Winkels der Oberfläche zur Kamera.Macht man alles schwarz was gerade eben noch von der Kamera gesehen wird ergibt sich ein schwarzer Rand.Kein richtiger Ersatz für Sketch&Toon oder den Toon Shader.Aber ein versuch für einen eigenen Style ist es alle male Wert ;-)Je nachdem in welchem Kanal man den anwendet und abstuft und evtl. mit anderen shadern oder deformierenden shadern nutzt wären hier evtl. was drin.Achte auf den schwarzen Rand der Kugel und das schwarze an der linken Tür.Und zum Teil die Umrandung des Schrankes.

    by JackMcRip, 10 years ago

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    JackMcRip 10 years ago
  • RE: Comic Sytle aus dem 3D-Programm - allg. Diskussionsthread

    :-)Die Frage zu dem Shader und der Textur.Aufgrund des zeichnen vermeiden wollens habe ich lange nur mit prozeduralen Texturen gearbeitet.Diese werden vom Computer anhand mathematischer Formeln berechnet.Durch geschickte Kombination lässt sich auch schon viel damit anstellen.Ich glaube am effektivsten ist es diese zu zeichnen.Vielleicht hilft es ja den "neuen" Öl-Filter von Photoshop CS6 anzuwenden um vom Foto zu texturen zu kommen !? Der Filter bietet geniale Ergebnisse![b]Aus:[/b]http://images.siteface.net/siteface//tmpDirs/BCF2E7F66C4BBCAC53560C86EEBBB483/1_Holz_text_foto.jpg[b]wird:[/b]http://images.siteface.net/siteface//tmpDirs/BCF2E7F66C4BBCAC53560C86EEBBB483/2_Holz_text_oel.jpg###########################################################################

    by JackMcRip, 10 years ago

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    JackMcRip 10 years ago
  • RE: Comic Sytle aus dem 3D-Programm - allg. Diskussionsthread

    Ich hatte im Farbekanal ein Cel shader - siehe BildIm Sketchmaterial Dicke auf 0,5 und Farbe auf Schwarz gelassen.Bisher hatte ich noch kein Projekt in dem ich Sketch&Toon gebraucht habe.Deswegen sind da meine Erfahrungen bei hohem polycount eher bescheiden.Bisher war die Vorbereitungszeit für GI etwa immer doppelt so lang wie die der Striche.Wenn mann sich die Bilder von Marian nochmal anschaut sieht mann das er schon Glanzlichter drinn hat und auch mit Bildtexturen gearbeitet hat.

    by kodsch, 10 years ago

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    kodsch 10 years ago
  • Comic Sytle aus dem 3D-Programm - allg. Diskussionsthread

    Ich versuche nun seit langer Zeit den "perfekten" Comic-Style aus meinem 3D-Programm zu zaubern.Heute stoße ich auf einen Thread von Marian: http://www.visionaire-studio.net/forum/thread/vorstellung-klassisches-point-and-click-adventure/mit dem meiner Meinung nach perfekten Style!Von hier aus auch noch einmal Gratulation :-)Nun die Frage: Wie erreiche ich diesen Stil?Vielleicht gibt er ja wertvolle Tipps :-)[b]Ich hoffe jetzt auf tolle Tipps, Verbesserungen, Bestätigungen von Marian :-)[/b]Da 3D recht umfangreich ist möchte ich Marian nicht mit vielen Fragen und Antworten unnötig von seinem Projekt abhalten :-)Ich versuche daher einmal Grundlagen und Gedanken zu beschreiben bei denen ich hoffe korrigiert zu werden ;-)Das geht evt. schneller als alles nieder zu schreiben.Ich hoffe andere 3D'ler beteiligen sich am Thread.:DIch versuche einmal zusammenzufassen welche Aspekte beim Rendern Einfluss auf die Comic-Wirkung haben:(Alles!)- Form (Modellierung, Bump-, Displacement-, Normalmapping)- Antialias- Schattenart- Lichtverteilung in der Szene- Ambient Occlusion (Art der Verteilung)- Glanzlicht- Textur (Farbverteilung)- Shader (Lichtberechnung des Materials auf der Oberfläche)- Renderauflösung- Post-Effekte (Kontur zeichnen, Glühen/Überstrahlen, evtl. andere)[b]Zur Form:[/b]In den letzten Wochen lese ich viel übers Zeichnen.Ein wichtiger Hinweis den ich in einem Buch aufgeschnappt habe ist der, dass eine perfekt gerade Linie oder ein perfekter Kreis vom Gehirn als nicht stimmig in einem Gemälde empfunden, und rein technisch empfunden wird.Comics haben diesen etwas übertriebenen Stiel nicht perfekter Linien.Also habe ich mir überlegt wie man das im 3D-Programm am besten hin bekommt.Eigentlich hat es ja auch etwas mit Komposition zu tun.Die teils geschwungen Linien unterstützen ja die Bewegung der Augen im, bzw. durch das Bild.Bisher habe ich immer alles rein technisch "korrekt" in 3D modelliert.Zum Test habe ich eines dieser Objekte (ein Schrank) mit einem Mesh-Deformer und einem Displacer kombiniert um es mit einem Noise zu verzerren.Es sieht Comicmäßiger aus.http://images.siteface.net/siteface//tmpDirs/6FDD8E0994928E2DD04C2C0C9E3337F9/1_Form_1_2.jpgAuch wenn es nicht an Marians Modelle erinnert :oops: zeigt es dass die Form etwas ausmacht!Es sollte ein schneller Test sein, wie viel es ausmacht und ob man grundsätzlich nachträglich die Verzerrung einrechnen lassen kann.Ich schätze aber beim Modellieren müsste man wirklich eine Zeichnung als Vorlage haben und diese nachmodellieren.[b]Oder Marian?[/b]Wie machst Du das?Mittlerweile beherrscht C4D und viele andere Programme ja auch das Sculpting.Damit ist es Möglich 3D-Objekte mit dem Pinsel intuitiv zu verformen.[b]Zum Antialias:[/b]Gezeichnetes kann auf Papier sehr scharf aussehen. Zum Beispiel mit Tusche gezeichnetes.Beim Rendern kann man die im Bild vorhandene Schärfe mit Antialias beeinflussen.Ich meine, sobald ich einen weicheren Antialias-Algorhythmus benutze wirkt das Bild gleich homogener. Je nachdem aber auch matschig!Besonders der Cinema 4D Renderer hat meiner Meinung nach einen Scharfen Look.Ich bin dann auf den Algorhythmus Dreieck gekommen und glaube das ist besser um einen etwas "flacheren" Look zu erzeugen.Bin gespannt auf Eure Erfahrungen.http://images.siteface.net/siteface//tmpDirs/6FDD8E0994928E2DD04C2C0C9E3337F9/2_Algo_1_2.jpg[b]Zur Schattenart:[/b]Manches darf im Comic Style einen weichen Übergang haben, das meiste muss einen eher Stufigen Übergang haben.So jedenfalls meine Vorstellung/Erfahrung.Wobei der stufige Übergang nicht Scharfkantig sein darf. Am besten auch etwas Stufig der Übergang. Leider beim Schatten nicht machbar, außer vielleicht aufwändig mit mehreren gezielt verschobenen Lichtquellen.Es gibt harten, weichen, und Flächen-Schatten.Hart bedeutet, dass der Schattenrand immer komplett scharfkantig ist!Weich bedeutet, dass der Schattenrand immer gleichmäßig weich gezeichnet wird. Mit einer einstellbaren Weichheit.Fläche bedeutet, dass der Schatten mit größer werdenden Abstand vom schattenwerfenden Objekt zum schattenempfangenden Objekt immer weicher wird.Der Flächenschatten ist der realistische.Auch hier finde ich einen eher scharfen Schatten Comicmäßiger, wobei er nicht komplett scharf sein darf. Der Weiche Schatten mit einem eher scharfen Übergang. (In C4D der Einstellparameter Sample-Radius)Da das Licht beim Flächenschatten absoff, habe ich die Lichtstärke zum besseren Vergleich (ungefähr gleiche Helligkeit des Schrankes) verdoppelt (200%)http://images.siteface.net/siteface//Forum/23834/3_Schatten.jpg@Marian: Ich sehe bei Dir in den Bildern kaum Schatten? Eher Ambient Occlusion? Bentutzt Du Flächenschatten?Schatten ist ja ein Teil der Komposition des Bildes und sollte bewusst gesetzt werden !?Mit der Lichtart mache ich morgen weiter ;-)Ich merke durch die konsequenten Vergleiche lerne ich auch noch dazu :-DIch hoffe das ist ok, wenn ich hier meine Gedanken Teile...#################################################################################################

    by JackMcRip, 10 years ago

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    JackMcRip 10 years ago
  • RE: Anticipation of 4.0 - whats to come?

    [quote]I'm not sure if I posted a screenshot of the 3D model settings page a while ago or not... might be somewhere on the forum, but if not then, you've not too long to wait until you can see/try it for yourself - 4 days! ;)[/quote]Can't see any screenshots and the wait is almost literally killing me. Just decided to reboot my old project and luckily modelled the characters so that they would also work in real-time 3D engine rather than in hi-quality renders. Can't wait to test out the lighting and shading settings. Could you elaborate what kind of shader settings there are and how the lighting works? Multiple light points, ambient lights etc?

    by Hasuak, 10 years ago

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    Hasuak 10 years ago