Personen

  • Personen

    Hast Du schonmal von Rufus, Hoagie, Manny Calavera, Roger Wilco oder Guybrush Threepwood gehört? Wenn ja, wirst Du wahrscheinlich ein Kenner (und Liebhaber) von Adventurespielen sein, denn diese Spielfiguren haben Geschichte geschrieben. Und Geschichte schreiben wollen wir auch mit Visionaire - genauer gesagt: spielbare Geschichten entwickeln. In guten Geschichten haben Personen in der Regel eine außerordentlich große Bedeutung - für das Spielgeschehen, die Handlung und die Dramaturgie. Dieses Kapitel wird sich mit Personen in Visionaire beschäftigen - genauer gesagt der Erstellung, der Animation und allem was dazugehört.

    Spielbare und nicht spielbare Personen
    Personen können in Visionaire Studio sowohl spielbar bzw. steuerbar sein, als auch nicht spielbar (sogenannte "Non Player Characters"). Spielbare Personen kann man also auf der Spielkulisse herumsteuern, sie zu Objekten schicken und aktive Interaktionen durchführen. Es sind AKTIVE Personen, die vom Spieler gesteuert werden und seinem Willen unterworfen sind. 

    PASSIVE Figuren sind demgegenüber Figuren, die nicht gespielt werden und nicht steuerbar sind. In der Regel befindet sich diese Personen in Spielräumen und gehen irgendwelchen Tätigkeit nach. Man kann sie anschauen, sich mit Ihnen ggfls. unterhalten oder sie für verschiedene Zwecke missbrauchen und sie sind in der Regel für das Fortkommen in der Geschichte notwendig. 

    Anlegen und Bearbeiten von Personen
    Wenn wir das Icon mit der kleinen Person anklicken, erscheint daneben eine Liste mit allen Personen, die uns zur Auswahl stehen bzw. die bereits angelegt wurden.

    Diese Liste ist in der Länge nicht beschränkt. Es können also so viele Personen angelegt werden, wie für ein Spiel erforderlich sind. Die Erstellung erfolgt ganz einfach über einen Klick auf das kleine Plus-Icon. Die daneben stehenden Icons sind zum Löschen, Umbenennen, Duplizieren, Kopieren, Einfügen und Verschieben gedacht. Klicken wir nun eine Person an, öffnet sich daneben ein weiterer Editor mit verschiedenen Tabs. 

  • Outfits

    Tab 1 - Outfits

    Menschen ziehen sich jeden Morgen in der Regel neue Kleidungsstücke an, stylen sich die Haare anders oder schminken sich. Solche Situationen können auch in Spielen entstehen. Aus diesem Grund gibt es die sogenannten "Outfits". Das englische Wort "Outfit" bedeutet "Kleidung". Mit dem Outfit ist man in der Lage sein Erscheinungsbild zu ändern.

    Das oben dargestellte Bild zeigt beispielsweise "Spot" aus dem Adventurespiel "The Whispered World". Spot ist eine Raupe, die verschiedene Zustände annehmen kann. Die Raupe kann sich aufblasen, in Flammen stehen, sich in Einzelteile zerlegen oder auch ganz flach werden. Jeder Zustand wird als separates "Outfit" angelegt. Mit verschiedenen Outfits kann man Personen also später verändern bzw. "verwandeln". Das Outfit kann man über einen Aktionsbefehl im Spiel einfach umschalten. Wir genau das funktioniert werden wir am Ende dieses Kapitels behandeln.

    Outfit-Kategorien
    Zu Beginn eines Spielprojekts legt man zunächst ein einzelnes Outfit an. Klicken wir auf das kleine + Icon, das sich vor dem Outfitnamen befindet, öffnet sich eine Baumansicht. 

    Wir sehen dort verschiedene "Äste", mit dem folgenden Namen: 
    Geh-Animationen, Stand Animationen, Rede Animatioen, Zufalls Animationen und Personen-Animationen. Jeder dieser Äste besitzt weitere aufklappbare Unteräste, wie man hier sehen kann:

    Es handelt sich bei diesem Beispiel um die Gehbewegungen einer Person mit dem Namen "Zak McKracken". Für jede Richtung wurde eine entsprechende Animation angelegt. Im rechten Bereich klicken wir auf das kleine Zahnrad, das uns zu den Einstellungen bringt.

    Kompass
    Im rechten Bereich des Editors sehen wir, eine Reihe von Befehlen und u.a. einen Kompass. Dieser Kompass definiert die Ausrichtung der Person, damit die Engine die Personenanimation später richtig interpretiert und an die richtige Stelle schicken kann. Entsprechend zur Ausrichtung vom Kompass wurde die Gehbewegung "Links" benannt. Die weiteren Einstellungen in dieser Ansicht regeln, wie schnell sich die Person bewegt (Pausen) und wie die entsprechende Animation abgespielt wird. Wenn wir nun auf das links daneben abgebildete kleine Icon (Film) klicken, kommen wir in das Animationsstudio.
  • Anlegen von Personenanimationen

    Das Animationsstudio
    Das Animationsstudio ermöglicht es uns im Allgemeinen, Animationen einzuladen, abzuspielen und die Wirkung der Animation zu überprüfen. Das Animationsstudio gibt es in vielen Bereichen des Visionaire Studio Editors. Beispielsweise wird es auch verwendet um Gegenstände, Kulissenobjekte und vieles mehr zu animieren. In diesem Abschnitt soll es aber darum gehen, inwiefern uns das Animationsstudio bei der Animation von Personen hilfreich ist. 

    Wenn wir schon eine Animation angelegt haben, nutzen wir die rechts neben dem Zahnrad abgebildeten Symbole. (1) Die Ziffer (2) zeigt unsere Frames, bzw. die sogenannte "Framebar". Hier befinden sich alle Einzelbilder der Animation. 

    Über einen Klick auf den linken Pfeil gelangen wir zum Anfang der Animation. Ein Klick auf den danebenstehenden Pfeil lässt uns eine Frame zurück springen. Der Play-Button spielt die Animation im Loop ab, etc. Das Prinzip sollte jeder kennen und beherrschen.