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Glossar

Erklärung von Begriffen

Visionaire Studio

Das zentrale Entwicklungswerkzeug für dein Adventure-Spiel. Visionaire Studio bildet das Grundgerüst deines Projekts und stellt alle Werkzeuge bereit, um Kulissen, Personen, Texte, Dialoge, Animationen und Logik zu erstellen.
Aktuell ist Visionaire Studio für Windows und macOS verfügbar.


Visionaire Player

Der Visionaire Player führt dein exportiertes Spiel aus. Er bildet die technische Brücke zwischen Spiel und Betriebssystem und sorgt dafür, dass dein Adventure unabhängig vom Editor läuft.
Unterstützte Plattformen sind Windows, macOS, Linux, Android und iOS.


.ved

Projektdateien von Visionaire Studio.
In der .ved-Datei wird die komplette Struktur deines Spiels gespeichert. Die interne Datenbasis ist XML-basiert und kann nur im Editor bearbeitet werden.


.vis

Exportierte Spieldatei.
Beim Export wird eine .vis-Datei erzeugt, die vom Visionaire Player ausgeführt wird. Diese Datei ist nicht mehr editierbar und stellt den finalen Spielstand dar.


Befehl

Ein Befehl definiert eine mögliche Aktion des Spielers, z. B. Gehe zu, Benutze oder Rede mit.
Befehle können frei erstellt, angepasst und mit Aktionen verknüpft werden.


Cursor / Mauszeiger (aktiv & inaktiv)

Für jeden Befehl oder spezielle Situationen kann ein eigener Mauszeiger definiert werden.
Ein Cursor besteht aus einer inaktiven und einer aktiven Animation, die angezeigt wird, wenn sich der Mauszeiger über einem interaktiven Objekt befindet.


Kulisse

Eine Kulisse ist ein spielbarer Raum und das Herzstück jedes Adventures.
Hier platzierst du Objekte, Personen, Wegpunkte, Startpositionen und löst Zwischensequenzen oder Aktionen aus.


Menü

Menüs sind technisch ähnlich aufgebaut wie Kulissen, besitzen jedoch zusätzliche Eigenschaften, z. B. Speicherstände, Optionen oder Einstellungen.


Aktion

Aktionen definieren Abläufe im Spiel.
Sie bestehen aus einem oder mehreren Aktionsteilen und werden ausgelöst, sobald eine Bedingung erfüllt ist (z. B. Mausklick, Dialogauswahl oder Skriptaufruf).


Aktionsteil

Ein einzelner Schritt innerhalb einer Aktion, etwa Person bewegen, Text anzeigen oder Variable ändern.
Erst durch das Zusammensetzen mehrerer Aktionsteile entsteht Spiellogik.


Interface

Das Interface ist die Benutzeroberfläche, über die der Spieler mit dem Spiel interagiert.
Es kann Befehle, Cursor, grafische Elemente oder komplette Oberflächen enthalten. Mehrere Interfaces können parallel existieren und dynamisch ein- oder ausgeblendet werden.


Interfaceklasse

Jedes Interface gehört zu einer Interfaceklasse.
So können unterschiedliche Interfaces für verschiedene Personen verwendet werden, ohne die grundlegende Struktur zu ändern.


Schriftart

Schriftarten können als TrueType-Font (.ttf) oder als Grafikschrift importiert werden.
Sie stehen anschließend allen Textausgaben im Spiel zur Verfügung.


Lua / Skripte

Visionaire Studio lässt sich über Lua-Skripte erweitern.
Lua wird eingesetzt, wenn Standard-Aktionsteile nicht ausreichen oder komplexere Logik benötigt wird.


Definitions-Skript

Lua-Skripte mit globalen Funktionen und Variablen.
Sie werden beim Spielstart geladen und stehen während der gesamten Laufzeit zur Verfügung.


Ausführungs-Skript

Lua-Skripte, die gezielt über den Aktionsteil „Skript aufrufen“ ausgeführt werden.


String

Eine Zeichenkette, z. B. ein Wort oder Satz.
Strings werden für Texte, Variablen oder in Lua-Skripten verwendet.


Integer

Ganzzahliger Wert.
Über Lua können zusätzlich weitere Zahlentypen genutzt werden.


Aktive Person

Die aktuell vom Spieler gesteuerte Figur.
Interfaces und Befehle richten sich immer nach der aktiven Person.


Animation

Animationen bestehen aus einzelnen Bildern (Frames).
Sie können für Personen, Objekte oder Cursor verwendet werden und optional Aktionen oder Sounds auslösen.


Gegenstand / Item

Aufnehmbare Objekte, die im Inventar abgelegt werden.
Inventar-Items sind technisch nicht identisch mit Kulissenobjekten.


Dialog

Ein Gesprächsablauf, der über Aktionen gestartet wird und aus mehreren Dialogteilen besteht.


Dialogteil

Eine auswählbare Dialogoption.
Jeder Dialogteil kann Aktionen auslösen, sich nach Auswahl löschen oder zu einem neuen Dialog führen. Dadurch lassen sich komplexe, verzweigte Dialoge erstellen.


Dialogbereich

Der grafische Bereich, in dem Dialogoptionen angezeigt werden.
Position, Größe und Hintergrund können frei definiert werden.


Outfit

Jede Person kann mehrere Outfits besitzen, die während des Spiels per Aktionsteil gewechselt werden können.


Bedingung

Bedingungen steuern, ob Aktionen ausgeführt werden oder nicht.
Sie können sowohl in Aktionsteilen als auch in Lua-Skripten verwendet werden.


Wert

Variablen zur Speicherung von Ganzzahlen oder Texten.
Werte können per Aktionsteil oder Lua verändert werden.


Sound / Musik / Sprache

  • Sound: Geräuscheffekte
  • Musik: Hintergrundmusik
  • Sprache: Vertonte Texte
    Alle drei Typen besitzen getrennte Lautstärkeeinstellungen.

Geh-, Stand-, Rede-, Zufalls- und Personenanimation

Spezielle Animationstypen für Personen:

  • Bewegung
  • Stillstand
  • Sprechen
  • zufällige Idle-Animationen
  • benutzerdefinierte Aktionen wie Nimm oder Benutze

Skalierung

Ermöglicht perspektivische Größenanpassung von Personen innerhalb einer Kulisse.
So wirken Figuren im Hintergrund kleiner als im Vordergrund.


Sichtbarkeit

Objekte, Personen und Interfaces können ein-, ausgeblendet oder transparent dargestellt werden.


Ladebildschirm

Wird beim Spielstart angezeigt, während Ressourcen geladen werden.


Objektmitte

Definiert die Tiefensortierung von Objekten relativ zur Person, um korrekt vor oder hinter ihr dargestellt zu werden.


Effekte / Partikelsystem

Visuelle Effekte wie Parallax-Scrolling, Partikel (z. B. Staub, Regen, Laub) oder Snoop-Animationen zur Hervorhebung von Hotspots.


Explorer

Zeigt die interne Projektstruktur an (Strg+E / Cmd+E).
Im Normalfall nur zur Übersicht, bei Bedarf für fortgeschrittene Anpassungen.


Texte

Alle Spieltexte werden zentral in einer Textdatenbank gespeichert, was spätere Übersetzungen erleichtert.


Objektpfad

Eindeutiger Pfad zu jedem Objekt im Projekt.
Wichtig für Lua-Skripte und dynamische Zugriffe.


messages.log & Log Level

Protokolldatei für Debug-Informationen, Warnungen und Fehler.
Das Log-Level kann über die config.ini angepasst werden.


Werkzeugleiste

Kontextabhängige Leiste zum Kopieren, Einfügen, Sortieren oder Umbenennen von Objekten.


config.ini

Enthält grundlegende Spieleinstellungen wie Auflösung, Lautstärke oder Log-Level.


Lizenz

Visionaire Studio ist in verschiedenen Lizenzmodellen erhältlich.


Konsole

Während des Testens aus Visionaire Studio per TAB aufrufbar.
Erlaubt direkte Befehle und Debugging, ist im exportierten Spiel nicht enthalten.