Glossar

  • Erklärung von Begriffen 

    Visionaire Studio
    Dies ist das Programm, was das Grundgerüst für dein Adventure-Spiel bildet. Es bietet dir verschiedene Funktionen und Werkzeuge zum Einrichten von Kulissen, Texten, Personen, usw. Aktuell gibt es eine Version für Microsoft Windows und Mac OS X.

    Visionaire Player
    Damit dein Spiel später unabhängig vom Visionaire Studio läuft gibt es den Visionaire Player. Er führt dein exportiertes Spiel aus und dient als Brücke zwischen Spiel und Betriebssystem (Windows, OS X, Linux, Android, iOS).

    .ved
    Deine Projektdateien in Visionaire Studio werden mit der Endung .ved abgespeichert. Das Grundgerüst besteht dabei aus xml.

    .vis
    Sobald du dein Projekt exportierst, wird eine .vis-Datei erstellt, die der Visionaire Player ausführen kann. Die .vis-Datei kann nachträglich nicht mehr verändert werden.

    Befehl
    Befehle beschreiben im Visionaire Studio eine Aktion die die Spielfigur ausführen kann. Man kann diese individuell erstellen. Typische Beispiele für einen Befehl ist „gehe zu, „benutze“ oder „rede mit“.
    Cursor / Mauszeiger (inaktiv/aktiv)
    Du kannst für jeden Befehl oder auch individuell für besondere Fälle einen Mauszeiger anlegen. Dieser besteht aus einer inaktiven, sowie aktiven Animation sobald der Cursor über ein Objekt liegt.

    Kulisse
    Die Kulissen sind das Herzstück deines Adventure-Spiels. Hier führst du einen Großteil aller verfügbaren Komponenten zusammen. Eine Kulisse ist ein Raum in der du Objekte definierst mit denen interagiert werden kann, Startpunkte für Personen festlegst oder Zwischensequenzen abspielen lässt.

    Menü
    Im Grunde ist es ähnlich aufgebaut wie eine Kulisse. Ein Menü besitzt aber noch spezielle Eigenschaften wie definierbare Speicherslots.

    Aktion
    Aktionen bilden in Visionaire Studio einen Ablauf an verschiedenen Aktionsteilen, die ausgeführt werden, sobald eine Bedingung zutrifft (Linkklick auf Objekt) oder diese manuell aufgerufen werden. Aktionen kannst du an verschiedenen Stellen in deinem Projekt anlegen. Jede Aktion besteht aus einem oder mehreren Aktionsteilen.

    Aktionsteil
    Jede Aktion kann aus einem oder mehreren Aktionsteilen bestehen. Dies sind Dinge wie „Person zu Position schicken“ oder „Text ausgeben“. Erst durch ein Zusammensetzen mehrerer Aktionsteile entsteht ein Ablauf an Handlungen, die dein Spiel vorantreiben. 

    Interface
    Jedes Spiel braucht ein Interface, womit der Spieler interagieren kann, um zum Beispiel die Figur zu steuern oder Befehle auszuwählen. Ein Interface besteht zum Beispiel aus einem oder mehreren Befehlen, verknüpften Mauszeigern und/oder einer grafischen Oberfläche die Befehle darstellen. Du kannst mehrere Interfaces anlegen und an verschiedensten Stellen im Spiel diese anhand ihrer Interfaceklasse ein oder ausblenden lassen.

    Interfaceklasse
    Jedes Interface wird einer Interfaceklasse zugeordnet. Dies ermöglicht das ändern verschiedenster Interfaces für unterschiedliche Personen, ohne dass sich die Interfaceklasse ändert.

    Schriftart
    Eine Schriftart kann als .ttf oder reine Bilddatei in Visionaire Studio importiert werden um Texte darstellen zu lassen. Die Schriftarten können dann an verschiedenen Stellen in Visionaire Studio ausgewählt werden.

    Lua
    Falls dir die Standardmöglichkeiten der Aktionsteile nicht genügt bietet Visionaire Studio  die Möglichkeit dein Spiel mit LUA-Skripten zu erweitern.

    Skripte
    Siehe Lua.

    Definitions-Skript
    Dies sind Skripte, die nur globale Funktionen und Variablen enthalten sollten. Diese Skripte werden zum Start des Spiels ausgeführt und stehen so während des gesamten Spiels zur Verfügung.

    Ausführungs-Skript
    Dies sind Skripte, die über den Aktionsteil „Skript aufrufen“ ausgeführt werden können.

    String
    Strings bestehen im Regelfall aus einer Ansammlung von Zeichen (im Normalfall Buchstaben) und können zum Beispiel ein Wort enthalten. Ein String kann in Visionaire Studio als Zeichenkette in einem Wert hinterlegt oder in LUA-Skripten zum verarbeiten verschiedenster Aufgaben genutzt werden.

    Integer
    Werte sind vom Typ „Ganzzahl“ (Integer). Mit Hilfe von LUA Sktipt kannst du auch andere Zahlentypen verwenden.

    Aktive Person
    Die aktive Person ist die auf den gerade der Fokus gelegt ist und die du somit Steuern kannst. Die Interfaces werden anhand der aktiven Person zugewiesenen Interfaceklassen angezeigt.

    Animation
    An vielen Stellen in Visionaire Studio kannst du Animationen für Objekte, Personen oder Mauszeiger festlegen. Animationen bestehen aus einzelnen Bildern (Frames) und können pro Bild auch einzelne Aktionen oder Sounds ausführen/abspielen.

    Gegenstand / Item
    Objekte im Spiel die du aufsammelst werden als „Gegenstand“ oder „Item“ bezeichnet und können im Inventar abgelegt werden. Achte darauf, dass diese Gegenstände nicht die gleichen Objekte sind wie in einer Kulisse.  

    Dialog
    Ein Dialog kann durch ein Aktionsteil gestartet werden und besteht aus mehreren Dialogteilen. 

    Dialogteil
    Dies sind die verschiedenen Auswahlmöglichkeiten in deinem Dialog. Wird ein Dialogteil ausgewählt, kann eine Aktion gestartet werden. Darauf folgt dann ein neuer Dialog mit weiteren Dialogteilen. Jeder Dialogteil hat unterschiedliche Optionen, wie das löschen des Dialogteils nachdem dieser ausgewählt wurde oder wo der Dialog weitergeführt werden soll. Dadurch lassen sich  sehr einfach verschachtelte Dialoge erstellen. Jeder Dialogteil, der weitere Dialogteile zur folge hat, gilt in Visionaire Studio automatisch auch als Dialog.

    Dialogbereich
    Im Dialogbereich werden die Dialogteile für das geführte Gespräch dargestellt. Hier wählst du Position und Größe des Bereichs aus und kannst auch ein Hintergrundbild festlegen.

    Outfit
    Jede Person kann ein oder mehrere Outfits besitzen, die per Aktionsteil geändert werden können.  

    Bedingung
    Bedingungen sind elementare Bestandteile von Programmen. Wenn etwas Bestimmtes passiert oder ausgelöst wurde kannst du über Bedingungen regeln, was daraufhin geschehen soll –oder auch nicht. Du kannst Bedingungen als Aktionsteile oder in LUA-Skript verwenden. 

    Wert
    Werte enthalten einen –wer hätte es gedacht- Wert vom Typ Integer welchen man per Aktionsteil oder LUA-Skript verändern kann. Zudem gibt es die Möglichkeit hier eine Zeichenkette zu hinterlegen.

    Sound
    Alle Geräusche, die neben Musik und Sprache abgespielt werden. Die Sound-Lautstärke kann nur für alle Sounds gleichzeitig nachträglich im Spiel angepasst werden.

    Musik
    Alle Geräusche, die neben Sounds und Sprache abgespielt werden. Meist als Hintergrundmusik während des Spiels verwendet. Die Musik-Lautstärke kann nachträglich noch im Spiel angepasst werden.

    Sprache
    Sounddateien, die zu Texten abgespielt werden gelten als „Sprache“. Diese sind individuell von den anderen Sounds einstellbar. Die Sprach-Lautstärke kann nachträglich noch im Spiel angepasst werden.

    Geh-Animation
    Damit es auch ordentlich aussieht, wenn sich die Personen im Spiel bewegen, gibt es die Geh-Animationen. Ist keine Geh-Animation vorhanden, wird auf die Stand-Animation zurückgegriffen.

    Stand-Animation
    Stand-Animationen werden genutzt um die Person bei Stillstand darzustellen.

    Rede-Animation
    Diese Animationen werden dargestellt, sobald für diese Person ein Text ausgegeben wird.

    Zufalls-Animation
    Verharrt die Person lange Zeit in der Stand-Animation wird zufällig eine Zufalls Animation –sofern vorhanden- ausgewählt und abgespielt.

    Personen-Animation
    Hier kannst du eigens definierte Animationen für die Person hinterlegen und per Aktionsteil abspielen lassen. Klassische Vertreter der Personen-Animation sind „nimm“, „benutze“, usw. Wenn deine Person also etwas nehmen will und du grafisch dazu etwas mehr Würze haben möchtest, kannst du hier eine Nimm-Animation hinterlegen und per Aktionsteil abspielen lassen.

    Skalierung
    Dalls deine Kulissen in deinem Spiel perspektivisch geneigt sind und somit im Hintergrund kleiner erscheinen sollen, kannst du für individuelle Wegpunkte in deiner Kulisse die Skalierung der Spielfiguren ändern, damit diese sich ebenfalls optisch verkleinern, sobald diese sich im Raum nach hinten bewegen. Zudem kannst du noch pro Person allgemein die globale Skalierung ändern, damit sie besser in deine Kulissen  passt.

    Sichtbarkeit
    Objekte, Personen und Interfaces lassen sich in ihrer Sichtbarkeit ändern und so zum Beispiel transparent darstellen.

    Ladebildschirm
    Wird angezeigt, wenn das Spiel startet und benötigte Ressourcen in den Zwischenspeicher geladen werden.

    Ausrichtung
    Jede Person kann je nach Szenario und Bedarf per Aktionsteil ausgerichtet werden. Dadurch dreht sich die Person in die entsprechende Richtung

    Objektmitte
    Falls sich ein Objekt in einer Kulisse vor oder hinter einer Person befinden soll muss Visionaire Studio wissen wo sich das Zentrum des Objekts befindet (Je nachdem wo diese Person steht). Dies wird mit dem aktuellen Standpunkt der (aktiven) Person verglichen und so festgelegt, ob das Bild vor oder hinter dieser dargestellt wird.

    Effekte
    Kulissenobjekte können mit verschiedenen Effekten versehen werden. Dazu gehört Parallax-Scrolling, Partikeleffekte, sowie „Snoop“-Animationen.

    Partikel
    Ein Bestandteil eines Partikelsystems.

    Partikelsystem
    Ein bisschen Regeln oder Laub im Wind? All das kannst du mit einfachen Schritten mit dem in Visionaire Studio eingebauten Partikelsystem generieren und später in deine Kulissen einbauen.
    Snoop Animation / Hotspots
    Als Hilfestellung für den Spieler ist es in moderneren Point & Click Adventures mittlerweile ein gern gesehenes Feature. Die Hotspots heben alle interagierbaren Objekte grafisch hervor.

    Schalter
    Beherbergen Befehle in einem Interface. Die Schalter dienen dabei als grafischer Knopf, der den Befehl repräsentiert.

    Aktionsfläche
    Eine Bestimmte Art von Schalter im Interface

    Befehlsschalter
    Schalter, welche ein Befehl aktiv setzt.

    Befehlsgruppe
    Eine Befehlsgruppe fast mehrere Befehle zusammen.

    Standardanimation
    Die Standardanimation eines Objekts wird ohne manuelles aktivieren der Animation automatisch abgespielt.

    Alphabet
    Deine Schriftart kann aus einer Bilddatei bestehen, die die Buchstaben darstellt. Visionaire Studio erkennt automatisch die Position der einzelnen Buchstaben und Zahlen auf dem Bild, jedoch nicht um welche es sich handelt. Mit dem Alphabet ordnest du jedem erkannten Teil einen Buchstaben zu.

    Explorer
    Mit dem Explorer (Strg + E / Cmd + E) kannst du in die Grundstruktur deines Projektes schauen. Dies sieht erst einmal sehr komplex auf, ist aber im Grunde ganz Logisch aufgebaut. Im Normalfall musst du im Explorer nichts machen, kannst aber bei Bedarf zum Beispiel neue Interfaceklassen anlegen.

    Texte
    Jeder Text im Spiel –ob von einer Person gesprochen oder als Objekttext ausgegeben- wird in einer Textdatenbank hinterlegt, wodurch es sich später einfacher übersetzen lässt.

    Objektpfad
    Jede Animation, jede Bedingung , jede Person, einfach alle angelegten Objekte und Beziehungen zueinander in deinem Projekt wird in der Datenstruktur deines Projektes hinterlegt. Der Objektpfad zu seinem Objekt ist wichtig, um diesen zum Beispiel später per LUA-Skript aufzurufen und die Eigenschaften des Objektes nachträglich zu verändern.

    messages.log
    Wer jemals versucht hat etwas zu programmieren wird gemerkt haben: Es gibt Fehler, denen man auf den Grund gehen muss. In der messages.log werden die Informationen geschrieben, die während deines Spiels passieren –auch, wenn eine Funktion nicht ausgeführt werden kann oder etwas anderes nicht in Ordnung ist. Dazu gibt es drei verschiedene Log Level. Die messages.log Datei befindet sich  an folgendem Ort:
    Windows: C:\Users\<Username>\AppData\Local\<Firmenname>\<Spielname>
    Mac: /Library/Logs/<Firmenname>/<Spielname>

    Log Level
    Die messages.log Datei kann verschiedene Stufen an Informationen loggen: Info, Warnung, Fehler.  Das Log Level deines Spiels lässt sich in der config.ini ändern.

    Werkzeugleiste
    Die Werkzeugleiste taucht an verschiedenen Stellen in Visionaire Studio auf. Sie dient zum kopieren, einfügen, verschieben(ändern der Reihenfolge) oder umbenennen von Objekten oder anderen Komponenten.

    config.ini
    Enthält wichtige Grundeinstellungen für das Spiel und wird automatisch beim start gestartet. Unter anderem sind hier Informationen zur Lautstärke, Auflösung oder Log Level enthalten.

    Lizenz
    Es gibt verschiedene Lizenzmodelle für Visionaire Studio.

    Konsole
    Die Konsole kannst du während dein Spiel gestartet ist per <TAB>  öffnen und Befehle direkt ausführen. Sie steht nur zur Verfügung wenn du das Spiel aus Visionaire Studio direkt startest. Im exportierten Spiel ist sie nicht mehr enthalten.