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2. Wo Lua in Visionaire läuft

Wo Lua in Visionaire läuft

Pia leuchtet mit der Taschenlampe in einen offenen Schaltkasten

Skripte legst du im Bereich „Skripte“ (englisch „Scripts“) des Editors an. Für jedes Skript stellst du über die Option „Definitions-Skript“ (englisch „definition script“) ein, welche Art es ist:

ArtWann es läuftWofür
Definitions-Skripteinmal beim SpielstartFunktionen und globale Variablen, die im ganzen Spiel zur Verfügung stehen
Ausführungs-Skriptnur, wenn eine Aktion es aufruftein Ablauf, der an einer bestimmten Stelle passieren soll

Drei Aktionsteile verbinden Aktionen und Lua

  • „Skript aufrufen“ (englisch „Call script“) startet ein Ausführungs-Skript aus deiner Liste.
  • „Skript ausführen“ (englisch „Execute a script“) führt Lua-Code aus, den du direkt in den Aktionsteil schreibst. Ideal für eine einzelne Zeile, zum Beispiel den Aufruf einer Funktion.
  • „Wenn Lua-Rückgabewert“ (englisch „If lua result“) ist eine Wenn/Sonst-Abfrage: Die Aktionsteile darunter laufen nur, wenn dein Lua-Code true zurückgibt.

Sehen, was passiert

Mit print("Hallo") schreibst du eine Meldung. Sie erscheint in der Logdatei messages.log und in der Konsole des Players, die du beim Testen mit der Tab-Taste ein- und ausblendest. Fehlermeldungen von Lua landen ebenfalls im Log. Die Konsole gibt es nur beim Testen, nicht im fertigen Spiel.

-- Definitions-Skript "test"
print("Mein erstes Skript läuft")

Starte das Spiel und drück Tab. Steht dort der Satz, ist alles verbunden.

Regel zum Mitnehmen
Funktionen gehören in Definitions-Skripte. Aufgerufen werden sie aus den Aktionen.

Deine Aufgabe
Leg ein Definitions-Skript mit einer print-Zeile an, starte das Spiel und finde die Meldung in der Konsole.