Search Result

  • RE: Main Menu Animation

    https://www.dropbox.com/s/ee65h4523gfzbym/dynamic_menu.zip?dl=0[b]Quick Summary:[/b]Example of how I created a dynamic menu in which the menu buttons slide into place from outside of the menu background & how I faded in the title in sequential order using lua script, set object visibility action parts & pause action parts inside of an at begin of scene action.On mouse over the menu buttons (once cursor is visible) it will extend the button background a little bit & will slide back to default position on mouse out. Also the button text opacity changes on mouse over/out to make it stand out more. You can of course replace the button image or apply a shader effect to it instead. I've just tried to keep it as simple as possible for this example.Read the readme.txt file for more information.Regards,Lee.P.S: This .ved should work in 4.1 although I've created it inside of a recent team build of the upcoming next version of vs.P.P.S: in the next build there is a new move to action part which will make it even easier to move objects around scenes as it allows you to set absolute target coordinates instead of offset, which I found to be a bit confusing.

    by afrlme, 10 years ago

    6
    0
    afrlme 10 years ago
  • RE: Blur effect

    Not unless you write your own GLSL shader code. The blur in the shader toolkit is currently only applicable to the entire scene.

    by afrlme, 10 years ago

    15
    0
    afrlme 10 years ago
  • RE: How to apply shader-effect just for an object in a scene

    Mostly just the [url=http://wiki.visionaire-tracker.net/wiki/ShaderAddEffect_(CMS)]shaderAddEffect[/url] effects, but not all of them work very good on objects at the minute. You would have to test them on your objects to see what happens.https://www.sendspace.com/file/buwryqKeys 1-0 & f1-f6 swap the currently active effect in the file I've just linked. Just hover over one of the menu buttons to see the effect. Like I said though: most are not working correctly at the minute. It's the second .ved you should look at.P.S: don't forget about the .ved demo that unreal made the other week, which can be found @ http://www.visionaire-studio.net/forum/thread/visionaire-shader-toolkit-demo/

    by afrlme, 10 years ago

    4
    0
    afrlme 10 years ago
  • How to apply shader-effect just for an object in a scene

    Hello guys,Is it possible to apply the Simon's great shader effects to an object in scene instead of whole scene? For example; the blur effect

    by AkcayKaraazmak, 10 years ago

    4
    0
    AkcayKaraazmak 10 years ago
  • RE: shaderZoom, question about shaders.

    Let's see...zoom, x, y, rotation, delay & easing no?The default viewport x,y value is 0,0 which is the top left corner of the image. So when you zoom in you need to pan the camera to make it zoom into part of screen you want. It doesn't zoom into the center. There's other issues too like the fact that shader camera can go past the game background image itself. The min value of x & y should be 0 & the max value of y should be scene height - game default resolution y & max x value should be scene width - game default resolution.x to prevent camera from going past boundaries.

    by afrlme, 10 years ago

    6
    0
    afrlme 10 years ago
  • RE: shaderZoom, question about shaders.

    most of [url=http://easings.net]these[/url] can be used. Remember though that in VS the names are slightly different, so instead of easeInQuint it is easeQuintIn.ease > name > direction.shaderZoom just zooms into the current viewport position.shaderFollowCharacter will zoom into character position & follow him around the screen until you call stopFollow function, or whatever it is called - I forget.You have added the latest version of the shader toolkit as a definition script to your project?

    by afrlme, 10 years ago

    6
    0
    afrlme 10 years ago
  • RE: Sprite DLight normal maps and Visionaire

    Actually it's not that hard, I just have to write some shader, I may combine that with the current lighting in the shader toolkit, That would require doing deferred shading, again not that problem. Problem is where to set what image uses what normal maps, I cannot really append a field for every sprite in the engine. So I think I will require setting the paths with lua for the time until a new gui is finished.

    by SimonS, 10 years ago

    15
    0
    SimonS 10 years ago
  • RE: Sprite DLight normal maps and Visionaire

    Thank you :)It's pretty simple and straightforward to generate normal maps for 2D art with the tool, and the intensity, volume and other things can be adjusted with sliders.Thanks for the nice words, things are going quite well and there's already some engines that are ready to use this technique. But unfortunately no adventure game engine yet ;)The previews of the shader thread are absolutely amazing, so I really hope, Simon will do some more work on the shader toolkit, particularly adressing normal maps.

    by Dee, 10 years ago

    15
    0
    Dee 10 years ago
  • Sprite DLight normal maps and Visionaire

    Hey guys,I have been watching the amazing progress of shader implementation for Visionaire which is being discussed here: [url=http://www.visionaire-studio.net/forum/thread/visionaire-shader-toolkit-demo/]Visionaire SHADER ToolKit Demo[/url].In this context, I would like to introduce the normal map generating tool I am working on.Sprite DLight is currently running a pretty successful Kickstarter campaign and here is a quick infograph to show what it does:[img]http://1.bp.blogspot.com/-9q2PiFIWBLI/VGdzcbJdSuI/AAAAAAAABek/LATDbcQyYAI/s600/Sprite_DLight_Infograph_Kickstarter.png[/img].More information and lots of previews can be found on the [url=https://www.kickstarter.com/projects/2dee/sprite-dlight-instant-normal-maps-for-2d-graphics/]Kickstarter page of Sprite DLight[/url].The combination of both techniques brings amazing possibilities like dynamic lighting in 2D games, which allows for a three dimensional look for characters and objects.You could also process sprites of classical games and do an atmospheric remake of your favourite old-school adventure game.Feedback and feature requests are welcome.I will be watching the awesome things going on in this forum and I would love to see normal mapped characters in Visionaire soon.Dennis

    by Dee, 10 years ago

    15
    0
    Dee 10 years ago
  • RE: Neuer Adventure-Wettbewerb - TOLLE GELD- UND SACHPREISE zu gewinnen!

    Moin zusammen,den Wettbewerb halte ich für eine tolle Sache und ich freue mich schon darauf, die Beiträge zu sehen.Allerdings hat mich die Wertungsvorgabe etwas überrascht. Deshalb wollte ich dazu mal etwas schreiben, nicht als Kritik, sondern mehr als Denkanstoß – vielleicht für den Wettbewerb im nächsten Jahr.Die Bewertung sieht folgendermaßen aus: 1. Präsentation - 35% Grafik, Animation, Spielsteuerung, Musik und Sounds werden Deine Bewertung zu 35% beeinflussen. Jedes Jurymitglied vergibt hier 1-5 Punkte. 2. Inhalt - 25% Story and Dialog werden 25% Deiner Bewertung ausmachen. Jedes Jurymitglied vergibt 1-5 Punkte. 3. Erweiterungen - 25% Parallax Scrolling, Lightmaps, Partikel, Aktionsbereiche, Shader Effekte, Benutzung von Lua-Script, etc. Diese Bewertung nimmt das Visionaire Studio Engine Team vor. 4. Struktur - 15% Projektstruktur, Ordner, Benennung und Normenklatur. Die Bewertung der Struktur nimmt das Visionaire Studio Engine Team vor.Was mich wundert und auch zugegebener Maßen auch etwas stört, ist, dass für die Nutzung von Erweiterungen 25% der Gesamtwertung vergeben werden. Es ist natürlich klar, dass dadurch gezeigt werden soll, was Visionaire alles kann und wie toll diese Funktionen sind. Visionaire wird allerdings - wie schon auf der Startseite der Homepage zu lesen - gerne als Software beworben, für die "keine Programmierkenntnisse erforderlich" sind und das "einfach in der Bedienung" ist. Ich selbst habe mich genau aus diesem Grund für Visionaire Studio entschieden und bin bei meinem Adventure bisher ohne eine Zeile LUA Script, Lightmaps, Partikel oder sonst etwas ausgekommen. Ich denke, dass es für Visionaire-Anfänger besonders hilfreich sein kann, ein Beispielspiel zu haben, dass ausnahmsweise mal tatsächlich auch bei komplizierteren Abläufen ohne LUA etc. auskommt. Immerhin steht auf der Startseite, dass diese Scriptsprache für "fortgeschrittene Benutzer" gedacht sei; und so sehe ich es auch.Im Ergebnis finde ich daher, dass Spiele, die viele Erweiterungen enthalten, für fortgeschrittene, bzw. programmieraffine Benutzer sicher hilfreich sein können. Auch technisch simpel gehaltene Spiele sollten aber ihre Berechtigung haben, insbesondere wenn man die Werbesprüche und die Zielgruppe von Visionaire Studio bedenkt.Vielleicht kann man beim nächsten Gewinnspiel einen Sonderpreis für gezielt nur durch Aktionen und Bedingungen konzipierte Spiele vergeben.Ich selbst bin derzeit jedenfalls nicht sonderlich motiviert mitzumachen, mit dem Vorwissen ohnehin nur 75% erreichen zu können (mal ganz abgesehen von all den anderen Bereichen, bei denen es in meinem Spiel noch gehörig hapert ;-) ). Aber wer weiß, was ich zum Abgabedatum noch so alles auf die beine stellen kann.Viele Grüße,EnnoBeckerPS: Sorry this text didn't come in English, but there was no time for translating it (yet).

    by EnnoBecker, 10 years ago

    74
    0
    EnnoBecker 10 years ago