Eventuell gehts ja hiermit in der nächsten Version, wenn das auch auf Speicherbilder geht.[code]local num = shaderCompile([[#ifdef GL_ESprecision lowp float; precision lowp int; #endifvarying vec2 texcoord; uniform mat4 mvp_mat;attribute vec2 position; attribute vec2 uv;uniform int pass;void main () { vec4 pos = mvp_mat * vec4(position.x,position.y,0.0,1.0); pos.x*=0.5 + pos.y*0.1;pos.y*=0.5 + pos.x*0.1; gl_Position = pos; texcoord = uv; }]],[[#ifdef GL_ESprecision highp float; precision lowp int; #endifuniform sampler2D composite;varying vec2 texcoord;void main() { gl_FragColor = texture2D(composite, texcoord.st);}]])shaderSetOptions({{shader = num, comp_dst=5, comp_src=4 }}, 1)Objects.Objekt0.ShaderSet = 1[/code]Unten ist eine Objektauswahl Objects.Objekt0 Da muss der Name des benötigten Objekts rein.Ich hab jetzt einfach mal was abstruses gemacht.Steht alles in den Zeilen:pos.x*=0.5 + pos.y*0.1;pos.y*=0.5 + pos.x*0.1;
by SimonS, 10 years ago