Wir machen lediglich die Engine und nicht die Spiele.
Wenn man ein Spiel erstellt hat muss man (so wie auch mit jeder Engine) halt selbst festlegen.
Die "Texturkompression" gibt es in der aktuellen Entwickler version nicht mehr. (wird nicht mehr benötigt).
Das "ruckeln" liegt an 2 Sachen: (ohne Texturkompression)
- Daran, dass einige "Animationen" nicht genug Frames haben.
- Der Lipsync / Lua Ordner wird bei jeder Kulisse neu geladen (scripting Fehler / weiß nicht, ob das behoben wurde). Reproduzierbar, in dem man einfach den "Lipsync" Ordner der spiele "umbenennt".
Mit der aktuellen Entwicklerversion, die für Deponia3 eingesetzt wurde… Ist es auch erstmals möglich "slow script's" aufzuspüren… Falls dem so wäre
Ich glaube letzteres wurde eventuell "fixed". (Lipsync) betraf aber alle Spiele seit… Äh. DSA oder Deponia? ^^ Wenn man an der Stelle bei der eine Kulisse geladen wird, einen zusätzlichen IO von 30-50 MB macht, muss ganz klar die Platte was machen. ^^
Das sind aber auch eigentlich sachen, die den daedalic support zu stellen sind
Wir bieten praktisch Lua als "zusätzliche" - "Schnittstelle" an. (was bei Unity c# wäre).
Kommt auch stark auf die Codequalität an, in wiefern diese Sachen noch "ausführbar sind". Letztenendes kann man damit alles mögliche machen ^^
Unabhängig, mit welcher / was für einer Engine man spiele macht, muss man Benchmarks und eine QM machen. Die "Mindestanforderungen" sind nur so ermittelbar. (Schließt bugs nicht aus).