Das tapfere Schneiderlein Ravensburger von Daedalic Entertainment

  • #20, by andi5Sunday, 27. October 2013, 19:48 9 years ago
    Verstehe. Nun gut, bisher laufen immerhin alle Visionaire-Spiele auf aktuellen PCs, also muss man sich bisher keine Sorgen machen oder sich mit diesem Thema auseinandersetzen. Dachte eben dass es ziemlich ärgerlich wäre, wenn diese ganzen Spiele irgendwann nicht mehr spielbar wären.

    Aber auf welcher Engine baut dann Baphomets Fluch 2.5 auf? Ich dachte, das war die AGS-Engine?
    Ich habe außerdem gelesen, dass die ScummVM-Entwickler derzeit an der Implementierung der Wintermute Engine arbeiten, ist diese etwa jetzt "abgeschlossen" oder hat man da eine andere Lösung gefunden?

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  • #21, by MenschmaschineSunday, 27. October 2013, 23:20 9 years ago
    Die Engine, welche in Baphomets Fluch 2.5 verwendet wird, wurde speziell für dieses Spiel entwickelt und hat, soweit festzustellen ist, keinerlei Verbindung mit AGS: http://forum.baphometsfluch25.de/viewtopic.php?f=22&t=2381

    Die 1.X Version von Wintermute wird in der Tat nicht mehr weiterentwickelt, von Kleinigkeiten wie Bugfixes einmal eventuell abgesehen. Das geplante neue Voll-3D Wintermute 2 ist ein völliger Neuanfang.

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  • #22, by andi5Sunday, 27. October 2013, 23:41 9 years ago
    Danke dafür, Menschmaschine! Das war ziemlich aufschlussreich und sehr interessant.

    Hätte da noch eine Frage: Bei neueren Daedalic-Spiele gibt es das "VisionaireConfigurationTool", dort kann man auch die "Texturkompression"-Option anschalten. Es steht zwar bereits dabei, dass die Option bei Aktivierung sehr viel CPU Leistung benötigt, aber ich dachte dass das mit einem Intel Core i7 3770K mit 4.20 GHz (übertaktet) kein Problem darstellen dürfte. Pustekuchen, leider hackt es an manchen Stellen noch ziemlich und wenn es einmal flüssig läuft, braucht das Inventar beim aufrufen ziemlich lange. Ist das normal? Welche CPU bräuchte man denn, damit man überhaupt keine Probleme mit dieser Option hätte?

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  • #23, by BigStansMonday, 28. October 2013, 00:31 9 years ago
    Wir machen lediglich die Engine und nicht die Spiele.
    Wenn man ein Spiel erstellt hat muss man (so wie auch mit jeder Engine) halt selbst festlegen.
    Die "Texturkompression" gibt es in der aktuellen Entwickler version nicht mehr. (wird nicht mehr benötigt).

    Das "ruckeln" liegt an 2 Sachen: (ohne Texturkompression)
    - Daran, dass einige "Animationen" nicht genug Frames haben.
    - Der Lipsync / Lua Ordner wird bei jeder Kulisse neu geladen (scripting Fehler / weiß nicht, ob das behoben wurde). Reproduzierbar, in dem man einfach den "Lipsync" Ordner der spiele "umbenennt".

    Mit der aktuellen Entwicklerversion, die für Deponia3 eingesetzt wurde… Ist es auch erstmals möglich "slow script's" aufzuspüren… Falls dem so wäre wink

    Ich glaube letzteres wurde eventuell "fixed". (Lipsync) betraf aber alle Spiele seit… Äh. DSA oder Deponia? ^^ Wenn man an der Stelle bei der eine Kulisse geladen wird, einen zusätzlichen IO von 30-50 MB macht, muss ganz klar die Platte was machen. ^^
    Das sind aber auch eigentlich sachen, die den daedalic support zu stellen sind razz
    Wir bieten praktisch Lua als "zusätzliche" - "Schnittstelle" an. (was bei Unity c# wäre).
    Kommt auch stark auf die Codequalität an, in wiefern diese Sachen noch "ausführbar sind". Letztenendes kann man damit alles mögliche machen ^^

    Unabhängig, mit welcher / was für einer Engine man spiele macht, muss man Benchmarks und eine QM machen. Die "Mindestanforderungen" sind nur so ermittelbar. (Schließt bugs nicht aus).

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  • #24, by andi5Monday, 28. October 2013, 03:02 9 years ago
    Danke für die Infos! smile Warum wird die Texturkompression in der aktuellen Version nicht mehr benötigt? Wird das etwa automatisch geregelt? Ich welche Richtung wird eigentlich Visionaire in den nächsten Versionen gehen? Also welche Funktionen haben eine hohe Priorität bzw. was benötigt Daedalic?

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  • #25, by BigStansMonday, 28. October 2013, 15:58 9 years ago
    Damit wären wir bei dem, was Alex oben meinte.
    Ich würde sagen, dass sich ziemlich viel mit der aktuellen Entwicklerversion geändert hat.
    Es geht Richtung Lightweight-Cross Platform würde ich sagen. Neue Features listen wir alle beim Release auf wink

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  • #26, by andi5Monday, 28. October 2013, 22:10 9 years ago
    Alles klar, dann war's das auch schon mit den Fragen. Danke nochmal! wink

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  • #27, by andi5Saturday, 02. November 2013, 16:29 9 years ago
    Habe mal wieder eine Frage. wink Welche Ipad Generation wird man eigentlich brauchen, damit man die Spiele von Daedalic ruckelfrei spielen kann? Sind die Voraussetzungen hoch?

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  • #28, by SimonSSaturday, 02. November 2013, 17:50 9 years ago
    Das ist eine Frage, wieviel Speicher hat das Gerät. Da liegt das erste iPad mit 256MB nicht in den Anforderungen, die minimal realisierbar sind. Die anderen Geräte haben 512MB Speicher (iPad Mini (2)/iPad 2), damit ist eine SD-Version theoretisch realisierbar. Der Rest hat 1024MB, damit ist auch FullHD drin, wie am PC bzw. das 4:3 Äquivalent.
    Also voraussichtlich alles über iPad 1.

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  • #29, by BigStansSaturday, 02. November 2013, 21:12 9 years ago
    …und natürlich muss es genug Frames für 'ne "Rückenfreie" Wiedergabe geben ^^

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  • #30, by andi5Thursday, 12. December 2013, 17:13 9 years ago
    Gerade erst gelesen, sorry! Danke für eure Antworten! Dann bin ich ja mal gespannt, wann das erste Spiel auf demn Ipad erscheinen wird. =)

    Gestern wurde auch bekannt gegeben, dass The Whispered World 2 (in 3D!) Ende nächsten Jahres erscheinen wird! Finde es nur schade, dass Daedalic sich anscheinend immer weiter von klassischen 2D-Spielen entfernt und so langsam zu 3D wechselt. Die Engine für den zweiten Teil ist übrigens die Unity Engine.

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