Comic Sytle aus dem 3D-Programm - allg. Diskussionsthread

  • #30, by ralf-membarthMonday, 07. April 2014, 20:45 10 years ago
    Mein momentaner Stand ist unten zu sehen. In hab ich bis jetzt festgestellt kommt vieles auf das Material und dessen Shadereinstellungen. Das Licht ist nicht groß bearbeitet.
    Und ich für meinen Teil muß sagen das gefällt mir bis her recht gut. jetzte ma testen wie es dann in einer gesammten Szene aussieht mit verschiedenen Lichtquellen und im gesamten zusammenspiel.

    Ich hab hier auch sämtliches AO, Indirektes Licht oder Environment Lighting Aus gelassen.
    Nur 3 Lampen fon der eine Raysshadow berechnung nutzt die andern beiden Buffershadows und davon eine ;die Gegenlicht erzeugt dieses auch nur diffus.

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  • #31, by JackMcRipMonday, 07. April 2014, 20:51 10 years ago
    sieht cool aus :-)
    Schon richtig gemalt.
    Toll!!!

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  • #32, by JackMcRipMonday, 07. April 2014, 20:55 10 years ago
    Meinst Du mit 3 Lampen 3 Punktlichter?
    Eine Non-GI Lösung ist besser zum animieren ;-)

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  • #33, by ralf-membarthMonday, 07. April 2014, 20:59 10 years ago
    Nein sind 3 Spotlamps. denn nur bei diesen ein Buffershadow möglich ist, welcher einen weichen schatten wirft. und mit diesen lässt sich die Ausleuchtung und Abgrenzung besser Steuern.

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  • #34, by Marian77Wednesday, 09. April 2014, 22:17 10 years ago
    Gerade bin ich beruflich, familiär und mit Haus und Garten und natürlich mit dem Spiel sehr eingespannt, deshalb melde ich mich hier nur sporadisch. Heute mal zum Thema Shading/Texturing. Ich möchte noch einmal betonen, dass ich auf dem Gebiet alles andere als ein Experte bin und nur so einigermaßen beschreiben kann, wie ich zu meinem Stil komme.
    Für "normale" 3D Grafiken werden den Objekten ja irgendwelche Shader/Texturen verpasst, dann wirft man eine Handvoll Lichtquellen in die Szene und dann erledigt der Renderer die Schattierungen, das Ergebnis sieht dann mehr oder weniger realistisch aus. Das ist bei einem gezeichneten Comic eigentlich nicht der Fall, man erahnt zwar eine gewisse Tiefe, Räumlichkeit bei den Formen, aber man erkennt trotzdem, dass es nicht wirklich realistisch wirkt. Wieso? Meiner Meinung nach liegt das daran, dass man beim colorieren, also beim "Rendern von Hand" Fehler machen muss, außer man ist einer der großen klassischen Meister des Stilllebens. Will heißen, die Schattierungen stimmen so ungefähr, aber eben nicht ganz. Wenn ich etwas von Hand zeichne (was ich begrenzt ein bisschen kann), erzeuge ich die plastische Wirkung dadurch, dass ich die Objekte an den Flächen, die dem Betrachter abgewandt sind, etwas dunkler mache. Genau diese Aufgabe kann beim Rendern der Fresnel-Shader und der Farbverlauf-Shader für uns übernehmen. Ich überlasse also die Farbverläufe also nur teilweise den Lichtquellen und helfe mit Fresnel und/oder Farbverlauf bei den Texturen etwas nach. Dadurch entsteht eine gewisse Plastizität, die aber eben nicht ganz mit unseren normalen Sehgewohnheiten vereinbar ist, der "künstliche" und "künstlerlische" Effekt stellt sich ein.
    Weiter zur Farbgebung. Wenn man den Eindruck hat, dass man seine Wohnung/Haus besonders farbenfroh und bunt eingerichtet hat und davon ein Foto schießt, wird man bei der Analyse der Farben feststellen, dass es doch nicht so besonders bunt ist. Soll heißen, in der normalen Umgebung sind satte und krasse Farben eher dünn gesät. Beim Comic ist es dagegen wirklich oft ziemlich bunt. Deshalb benutze ich bei den Bildern sehr gerne Farben mit hoher Sättigung, was den Comic-Effekt weiter verstärkt. Das soll nicht heißen, dass man jetzt überall mit 100% Sättigung arbeiten soll, das taugt dann vielleicht noch für ein Adventure in Candy-Land, aber in die Richtung sollte man sich schon ein bisschen bewegen. Es kommt auch ein bisschen auf die Stimmung an, die man erzeugen will. Szenen bei Nacht draußen halte ich gerne ziemlich in blau, künstliche Lichtquellen dagegen gehen bei mir ziemlich ins gelb-orange. Es ist zwar dann immer noch recht farbarm, aber durch das Spiel mit den Komplementärfarben wird der optische Eindruck dann doch interessant und lebhaft.
    Den Ansatz oben mit den Bratpfannen finde ich schon sehr gut!
    Für meine Bilder benutze ich übrigens zu 99,9% prozedurale Shader, wenn es um Strukturen und Muster etc. geht. Durch geschicktes Mischen verschiedener Effekte, speziell bei den Noise Shadern, kann man doch recht schöne Muster erzeugen, denen man zumindest nicht auf den ersten Blick ansieht, dass sie prozedural, und damit vom Grundcharakter her eher regelmäßig sind. z.B. wenn man verschiedene Arten von Noises mit stark unterschiedlichen Größen mischt, erhält man schöne Oberflächen für Dinge wie Erdböden, Holz, Fels etc.

    Hoffe, es war ein bisschen hilfreich und nicht zu abstrakt,
    Grüße,
    Marian

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  • #35, by ralf-membarthWednesday, 09. April 2014, 23:54 10 years ago
    Hey ho, ich hab het mal wieder bischen experimentiert. Was dabei Rausgekommen ist Sieht ihr unten. Mir gefällt es irgend wie. (ach ja und Marians beitrag hatte ich erst hinter her gelesen grin)

    Irgendwie muß ich sagen gefällt mir das Ergebnis.

    Zum Thema Farben und Sättigung. Ich weiß jetzt nicht ob Sättigung für dich auch gleichzeitig Contrast ist. Ich vermute es jetzt einfach mal. Für mich persönlich besteht da ein gewisser unterschied. Was ich gelernt habe bei den Stunden/Jahren des Selbststudiums ist das zum einen Contrast/Sättigung was comics angeht mit sehr Wichtige Punkte sind. denn sie machen ein bild Lebendig. und Verpassen eine Gewise Stimmung.

    mfg Mumpi

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  • #36, by Marian77Friday, 11. April 2014, 13:40 10 years ago
    Hallo,

    sieht wirklich ganz gut aus! Hier hast Du jetzt auch noch entweder parallele Projektion oder sehr starkes Teleobjektiv genommen, das gibt der Perspektive etwas Besonderes. Die Farben sehen jetzt aus, als wären sie "weich quantisiert".
    Sättigung und Kontrast muss man separat behandeln, obwohl die Begriffe, speziell der Kontrast, im normalen Sprachgebrauch etwas unscharf verwendet werden. Kontrast betrifft in der Grafik in erster Linie den Unterschied zwischen hell und dunkel. Mit Sättigung meine ich, wie intensiv eine Farbe ist, das hat aber wenig mit ihrer Helligkeit zu tun. Wenn man in einem Bild die Intensität der Farben runter regelt, dann ist es am Schluss schwarzweiß, hat aber im Grund noch immer den gleichen Kontrast wie vorher.

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  • #37, by ralf-membarthFriday, 11. April 2014, 18:48 10 years ago
    Das mit dem Objektiv wäre so oder ähnlich meine nächste frage gewesen. Denn mein momentanes Problem was ich habe ist, Die ganze Szene so zur Camera zu positionieren das sie nicht aussieht als wäre der Bereich sehr schmal aber ewig tief gehalten. Die Ganzen Objekte und Wände/Türen so zu setzten das sie Relativ homogen und Tiefen technisch passen ist auch eine ziemlich Frikelige Angelegenheit.

    Mfg Mumpi

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  • #38, by Marian77Wednesday, 23. April 2014, 22:30 10 years ago
    Hallo allerseits,

    heute möchte ich ein paar Zeilen zum Thema Beleuchtung schreiben. Wie immer muss ich nochmal darauf hinweisen, dass ich alles andere als ein Experte auf dem Gebiet der Grafik bin und hier nur meine persönliche Meinung und meine Erfahrungen dokumentiere.
    Wenn man ein normales 3D-Bild macht, stellt man sich ja primär die Frage: "Wie muss ich das beleuchten, damit es realistisch aussieht?" Dieser Aspekt tritt beim Cartoon Style in den Hintergrund, jedenfalls teilweise. Ich stelle mir die Frage: "Wie muss ich das beleuchten, damit es gut/lecker aussieht?" Man könnte das Ganze auch "Malen mit Licht" nennen.
    Ein kleines anschauliches Beispiel soll das mal verdeutlichen: Wir stellen uns einen Raum bei Nacht vor, im Raum ist im Hintergrund ein Tisch mit einer Kerze, durch das Fenster auf der Seite leuchtet der Mond hinein, im Vordergrund ein paar Gegenstände, sagen wir gestapelte Teller. Ganz einfach. Wenn man die Szene jetzt nachbaut, der Kerze eine gelbliche Lichtquelle verpasst, dem Mond eine bläuliche, globale Beleuchtung korrekt einstellt und rendert, bekommt man ein ziemlich realistische Bild, wie das wohl auch in echt aussehen würde. Um die Kerze herum ist so eine Art gelb erleuchteter Hof, der Mond hinterlässt auf dem Boden einen relativ hellen, bläulichen Fleck, das Gros des Zimmer ist in einem sehr dunklen und wässrigen Graublau beleuchtet, der Radiosity Effekt vom Boden. Nett, aber irgendwie fad. Also was dagegen tun? Wir helfen mit ein paar zusätzlichen Lichtquellen nach. Aber zuerst schieben wie die Farbe der Kerze weiter ins Gelbe, die Farbe für den Mond etwas weiter ins Blaue, erhöhen also die Farbsättigung. Zur Sättigung habe ich vorher schon mal was geschrieben. Mut zu satten Farben. Aber weiter. Etwa da, wo das Licht des Mondes den Boden trifft, nur etwas höher, würde ich jetzt eine weitere Lichtquelle mit begrenztem Radius setzen, und zwar auch in blau. Damit helfen wir der Radiosity ein bisschen auf sie Sprünge. Jetzt wird die gesamte Bildhälfte, in der sich das Fenster befindet, in blaues Licht getaucht. In der Realität passiert das natürlich nicht, aber es sieht in diesem Fall reizvoll aus. Hier sollte die Lichtquelle sehr unscharfe Schatten werfen, damit das Licht auch wirklich diffus aussieht und die Aufmerksamkeit nicht zu sehr auf den wahren Ursprung des Lichtes zieht. Das soll für's erste mal für den Mond reichen. Als nächstes die Kerze. die Macht bislang um sich herum einen gelben Lichthof, der sollte auch erhalten bleiben. Ich würde hier eine zweite, ebenfalls gelbe Lichtquelle in etwa in der Zimmermitte plazieren, auch mit begrenzter Reichweite, so dass sie etwas über die Raumecken hinaus reicht, aber nicht zu weit. Das bewirkt, dass das Zimmer eine gelbe Grundstimmung bekommt, durch die kugelförmige Abnahme der Lichtintensität im eckigen Raum werden die Flächen etwas heller beleuchtet als die Ecken, was dem Ganzen etwas Plastizität verleiht. Die Lichtquelle muss natürlich etwas dunkler sein, als die Kerze selber, damit der Hof der Kerze erhalten bleibt. Jetzt haben wir also einen tendenziell matt gelblich beleuchteten Raum, der auf der Fensterseite ins blau abdriftet. Nun noch der Vordergrund. Da die Teller von vorne betrachtet, aber von hinten beleuchtet werden, sehen die primär dunkel aus. Hier würde ich mit zwei weiteren Lichquellen arbeiten. Genau über den Tellern würde ich eine eher schwache Lichtquelle setzen, die ziemlich ins Orange geht. Damit werden die Konturen der Teller klarer, das Orange verdeutlicht, dass es das abgeschwächte Licht der Kerze ist. Nicht zu grell, damit der Vordergrund nur als Rahmen für das Bild wirkt und nicht vom Raum selber ablenkt. Als kleines i-Tüpfelchen würde ich die Teller nun noch mit einer recht dunkelblauen Lichtquelle vom Betrachter aus und tendenziell von der Seite des Fensters her beleuchten. Das gibt dem Vordergrund mehr Tiefe, und der Beleuchtung vom Mond etwas mehr Plastizität.
    Jetzt haben wir also mutwillige Lichtkleckse gesetzt, die in der Natur so nie vorkommen würden, haben also die Effekte des gestreuten Lichtes durch Übertreibung verstärkt. Durch die jetzige Lichtverteilung wirkt es nicht mehr wie fotografiert, sondern erinnert mehr an ein Gemälde.
    Sollte ich Zeit finden, mache ich dazu mal eine Beispielszene, falls das gewünscht ist.

    Hoffe, ein bisschen geholfen zu haben,
    Marian

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  • #39, by JackMcRipThursday, 24. April 2014, 18:08 10 years ago
    Toll geschrieben, Danke :-)
    Damit werden die Konturen der Teller klarer, das Orange verdeutlicht, dass es das abgeschwächte Licht der Kerze ist. Nicht zu grell, damit der Vordergrund nur als Rahmen für das Bild wirkt und nicht vom Raum selber ablenkt


    Für mich Zurzeit einer der Hauptfaktoren für eine Szene.
    Es macht Sinn eine genaue Vorstellung der Szene zu haben.
    Die scheinst Du ja zu haben Marian :-)

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