Comic Sytle aus dem 3D-Programm - allg. Diskussionsthread

  • #10, by JackMcRipSaturday, 05. April 2014, 12:01 10 years ago
    Vergleich mal die zwei. Die Helligkeit und Stärke sind unverändert.

    Wobei ich wenn ich deine vergleiche, mir das letzte am ehesten zusagt.


    Ja stimmt !
    Verdammt :-)

    Es macht schon einen unterschied ob hell und blass oder dunkler, kontrastreicher und gesättigter.

    (Ich muss mal los, komme heute Abend wieder...)
    Ich hoffe es klinken sich noch mehr ein.

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  • #11, by kodschSaturday, 05. April 2014, 14:09 10 years ago
    Ich habe in diesem Beispiel dezent sketch and toon eingesetzt und deine Einstellung fast komplett übernommen

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  • #12, by JackMcRipSaturday, 05. April 2014, 18:33 10 years ago
    Macht n Unterschied :-)
    Hast Du "nur" Striche ziehen lassen?
    Welche Farbe für die Striche?

    Mit Sketch&Toon habe ich auch schon öfter versucht.
    Auch schon gute Ergebnisse erzielt.
    Bei einer umfangreicheren Szenen habe ich aber gemerkt dass das Vorbereiten der Striche ewig dauert.
    Teilweise länger als das Rendern :-(

    Animationen wären da unmögloch gewesen.
    Ich wusste nicht woran das lag.

    Kann das an zu vielen Polygonen gelegen haben?

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  • #13, by kodschSaturday, 05. April 2014, 19:29 10 years ago
    Ich hatte im Farbekanal ein Cel shader - siehe Bild
    Im Sketchmaterial Dicke auf 0,5 und Farbe auf Schwarz gelassen.
    Bisher hatte ich noch kein Projekt in dem ich Sketch&Toon gebraucht habe.
    Deswegen sind da meine Erfahrungen bei hohem polycount eher bescheiden.
    Bisher war die Vorbereitungszeit für GI etwa immer doppelt so lang wie die der Striche.
    Wenn mann sich die Bilder von Marian nochmal anschaut sieht mann das er schon Glanzlichter drinn hat und auch mit Bildtexturen gearbeitet hat.

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  • #14, by Marian77Saturday, 05. April 2014, 22:44 10 years ago
    Hallo,
    vielen Dank für die Blumen! Ich bin für Grafik alles andere als ein Experte, aber ich kann da schon ein paar Takte dazu schreiben. Leider ist meine Freizeit recht stark limitiert, weshalb ich da jetzt in er Tat kein Tutorial schreiben kann, aber ein paar wertvolle Tipps kann ich schon abgeben. Leider auch nicht alles auf einmal, aber wenn es die Zeit erlaubt, dann kommt hier immer mal wieder ein kleiner Abschnitt dazu.

    Wie man also einen Comic-Stil erzeugt? Gute Frage. Am besten ist natürlich von Hand zeichnen und dann aufwändig kolorieren. Kann aber nicht jeder, ich schon gar nicht, deshalb greife ich auf 3D Software zurück. Der Stil ist übrigens von der Software ziemlich unabhängig, geht praktisch mit jedem leistungsstarken 3D Programm. Der Nachteil der Methode ist, dass es, vor allem am Anfang, extrem zeitraubend ist, denn am Anfang steht man mit leeren Händen da und muss erst mal Dutzende oder sogar Hunderte von Objekten modellieren. Dafür gibt es aber auch einen enorme Vorteile: Viele modellierte Objekte lassen sich durch kleine Veränderungen in neuen Szenen einsetzen und müssen nicht neu gezeichnet werden. Und der größte Vorteil aus meiner Sicht: Wenn man etwas an der Beleuchtung oder gar an der Perspektive etwas ändern will, ist das in wenigen Augenblicken erledigt, während der 2Dler praktisch von vorne beginnen muss.

    Der wichtigste Punkt, der den Comic-Eindruck erzeugt, ist das Modelling. Der zweitwichtigste das Shading. An dritter Stelle kommt die Beleuchtung. Alle anderen Punkte wie Antialiasing, Art der Schatten, Post-Effekte etc. sind aus meiner Sicht eher nebensächlich. Sicher kann man damit den Look beeinflussen, aber eigentlich nur noch in Nuancen.

    Zum Modelling:
    Prinzipiell ist 3D-Software ja eher für gerade Linien konzipiert, was aber einem schönen Comic-Look ein bisschen im Weg steht. Der Schrank aus dem oberen Beispiel wurde relativ gerade modelliert und dann nachträglich mit Deformern "krumm" gemacht. Das ist zwar eine Möglichkeit, aber dabei ist man doch recht eingeschränkt. Diese Methode versuche ich so weit es geht zu vermeiden, da die Gefahr besteht, dass die Ergebnisse irgendwann ein wenig stereotyp aussehen (aha, da hat er wieder ein Bulge-Objekt genommen...), oder aber zu wenig vorhersagbare Ergebnisse bringen. Ich empfehle, mit dem Krummsein schon früher anzufangen, also den Schrank schon während des Bauens krumm zu machen. Zusätzliche Deformer kann man dann immer noch zusätzlich benutzen, was hilfreich ist, wenn man mehrere gleichartige Objekte hat, die aber nicht wie Kopien aussehen sollen. Wie krumm bauen? Das geht praktisch nur mit Veränderungen auf Vertex-Ebene (oh Gott). Das ist auch der Grund, wieso das so elend zeitraubend und anstrengend ist. Aber es gibt auch eine gute Nachricht, denn in den meisten Programmen steht und dabei ein Hilfsmittel zur Verfügung, welches die zu verändernden Vertices auf ein zumindest erträgliches Maß reduziert. Bei C4D heißt es HyperNURBS.

    Eine kleine Exkursion: Was machen NURBSe? Dahinter steckt ein bisschen Mathematik, die uns aber nicht weiter zu interessieren braucht. Ganz einfach ausgedrückt, kann damit eine Kurve aus linearen Teilstücken zwischen den Eckpunkten verrundet werden. Die Kurve läuft in diesem Fall nicht mehr durch die Eckpunkte hindurch (außer in Sonderfällen), sondern die Punkte haben ein Verhalten so ähnlich wie Gravitationsfelder, üben eine anziehende Kraft auf die Kurve aus, welche sich dann zwischen den Punkten irgendwie hindurch schlängelt. Bevor ich hier zu weit abschweife, einigen anschauliche Beispiele: Wenn man ein Quadrat mit 4 Eckpunkten macht, handelt es sich um ein lineares Spline. Wenn man das Ganze zu einem B-Spline umwandelt, ändern sich nicht die Eckpunkte, aber die Verbindungsstrecken ändern sich von der Quadratischen Form zu so etwas wie einem Kreis (Ist kein exakter Kreis, aber fast). Eine Zickzacklinie wird zu so etwas wie einer Sinuskurve. Je mehr Punkte es auf der Kurve gibt und desto näher die aneinander liegen, desto mehr gleicht das B-Spline der linearen Ausgangskurve, was man bei scharfen Kanten in den Objekten oder für feinere Details nutzen kann. Bei weiten Punktabständen entstehen großzügige Rundungen, wie bei dem Beispiel mit dem Quadrat, der zum Kreis wird. Und was auf der Ebene geht, geht auch im Raum. Analog zum Quadrat wird aus einem Würfel eine Kugel (oder zumindest fast, ein bisschen eiert die Kugel nämlich). Im Raum und C4D heißt die Angelegenheit jetzt HyperNURBS. Sehr praktisch. Allerdings muss man sich an das Modellieren mit HNs ziemlich stark gewöhnen, denn die Objekte, die man tatsächlich modelliert, haben mit den resultierenden Objekten eher wenig Ähnlichkeit, man muss während des Modellierens ziemlich viel abstrahieren. Um da wirklich den Dreh raus zu bekommen, hilft eigentlich nur viel Übung. Ich arbeite mit der Methode seit ca. 15 Jahren und beherrsche sie so einigermaßen, was heißen soll, dass man nicht enttäuscht sein darf, wenn die ersten Anläufe ein bisschen holprig sind.
    Man modelliert also ein ziemlich klobiges und kantiges Objekt mit weiten Vertex-Abständen in den wenig detailreichen Abschnitten und mit entsprechend mehr Vertices in den detailreichen Stellen. Dann lässt man den HN auf das Objekt los und schwupps wird z.B. ein Schrank daraus.
    Ich beginne beim Modellieren zu 99% mit einem einfachen Würfel, den ich dann z.B. mit Schneiden unterteile, einzelne Vertices bewege, Flächen extrudiere etc. Das Ergebnis ist dann, wie oben beschrieben, eine furchtbare Anhäufung von Kästen und Ecken, die erst durch den HN die gewünschte Form erhalten. Jetzt kommt aber der Verkrümmungs-Vorteil: Ich muss mich nur noch um wenige Vertices kümmern, um ein Objekt krumm zu bekommen, das NH interpoliert mir die Vertices des resultierenden Objekts dann ja automatisch und harmonisch.
    Ich kann mir vorstellen, dass das ziemlich nach Böhmischen Dörfern klingt, wenn man noch nie einen HN in der Hand hatte, deshalb empfehle ich, das einfach mal auszuprobieren. Vielleicht einfach mal einen ganz ganz groben Tisch oder Stuhl aus einem (EINEM!!) Polygon Objekt bauen, das Ganze dann ins HN werfen und zusehen, was passiert, wenn man die Punkte verschiebt.

    Ein ganz schnelles, unsauberes, aber anschauliches Beispiel mit Tisch:

    Super! Ein Low Poly Tisch! sieht doch schon gut aus!
    http://images.siteface.net/siteface//tmpDirs/FCE7BEDBC9E29FE90725CC07F010492A/1_t1.jpg
    Also nix wie ab ins HN damit, damit er ein wenig runder wird. Aber oh je, was ist das? Ein Euter? Tropfsteine? Mist, der HN hat mit den Tisch zermurkst!
    http://images.siteface.net/siteface//tmpDirs/FCE7BEDBC9E29FE90725CC07F010492A/2_t2.jpg
    Das geht so nicht, also vielleicht das Low Poly Grundobjekt ein bisschen feiner unterteilen, ich schneide mit Knife die Flächen an den Enden der Beine und da, wo sie in die Tischplatte übergehen ein bisschen durch, dann sind da mehr Vertices. http://images.siteface.net/siteface//tmpDirs/FCE7BEDBC9E29FE90725CC07F010492A/3_Ohne_Titel_3.jpg
    Ok, die Tischbeine und die Kante der Platte sind aber noch rund, etwas eckiger wäre besser. Also noch ein paar mal durch Schneiden die Polygone unterteilen.
    http://images.siteface.net/siteface//tmpDirs/FCE7BEDBC9E29FE90725CC07F010492A/4_t4.jpg
    Schon besser, sieht wieder aus wie ein Tisch mit ein bisschen abgerundeten Kanten.
    http://images.siteface.net/siteface//tmpDirs/FCE7BEDBC9E29FE90725CC07F010492A/4_t4.jpg
    Ohne HyperNURBS sieht der Tisch übrigens so aus, immer noch total Kantig und mit mehr Vertices als vorher, aber die Anzahl ist immer noch überschaubar
    http://images.siteface.net/siteface//tmpDirs/FCE7BEDBC9E29FE90725CC07F010492A/5_t5.jpg
    Also schön, dann ziehen wir mal ein paar von den Vertices ein bisschen durch die Gegend
    http://images.siteface.net/siteface//tmpDirs/FCE7BEDBC9E29FE90725CC07F010492A/6_t6.jpg
    Und dann schmeißen wir alles wieder ins HN, dann werden die ganz fiesen Kanten wieder ein bisschen ausgebügelt. Das Ganze ist zwar noch ein bisschen unsauber, aber ich denke als Anschauungobjekt taugt es.

    http://images.siteface.net/siteface//tmpDirs/FCE7BEDBC9E29FE90725CC07F010492A/7_t7.jpg


    Das war jetzt ein bisschen viel Text, aber es steckt ja auch recht viel Arbeit dahinter. Ich selber wäre auch sehr froh, wenn es eine Funktion namens "Comicify" gäbe, das könnt Ihr mir glauben.

    Hoffe, es war nicht zu abstrakt,
    Marian

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  • #15, by Marian77Saturday, 05. April 2014, 23:44 10 years ago
    Irgendwie hat es nicht geklappt, die Bilder zwischen den Text zu packen . . . Aber immerhin stimmt die Reihenfolge.

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  • #16, by ralf-membarthSunday, 06. April 2014, 08:50 10 years ago
    ich dachte schon das bild problem liegt bei mir

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  • #17, by ralf-membarthSunday, 06. April 2014, 12:39 10 years ago
    Was eventuell eine möglichkeit wäre @Marian77 Wenn du eventuell ein paar Screenshots deine Material und composing einstellungen Zeigen würdest. Denn das ist zum zeil mit ein Hauptproblem um den Look
    zu erreichen. Das Moddeling selber ist etwas was in meinen Augen nur einem das eigene Können und die Phantasie Grenzen stetzt, oder auch einfach mal geistige leere. Denn wenn ich einmal überlege wieviel zeit ich gestern in die texturen, Beleuchtung und das composing gesteckt habe und noch nicht wirklich weiter bin. ist das doch sehr Motivationsraubend. Die Hütte unten im Bild ist Relativ schnell ,in ca. 10min. enstanden doch jetzt kommt eben das was in meinen augen aufwendige an dem ganzen. Colorieren, Textturieren und in die Szenerie einsetzten und passend beleuchten.

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  • #18, by JackMcRipSunday, 06. April 2014, 14:53 10 years ago
    Erstmal riesen Dank an Marian fürs Beteiligen.

    Ich kam auch durch mangelhaftes malen auf die Idee 3D für die Kulissen zu benutzen.
    Suche aber immer noch nach dem effektivsten Weg.

    Wie Marian das macht, die Modelle direkt verzerrt zu modellieren, habe ich auch mal versucht.
    Das Problem dabei war, dass man vorher die die Verzerrung im Kopf haben muss damit die verzogenen Linien hinterher auch im Gesamtkonzept gut aussehen.
    Oder modellierst Du die Verzerrungen dann aus der Kameraperspektive?

    Da malen schneller geht als alles zu modellieren, texturieren und auszuleuchten habe ich mich intensiver mit zeichnen beschäftigt und möchte es jetzt auch lernen!
    Nun habe ich mir ein paar elementare Grundlagenbücher gekauft.
    - Komposition
    - Farbge
    - Digital Painting

    Aus den Büchern lerne ich was ein Bild ausmacht!
    Ich hoffe ich schaffe es umzusetzen.

    Es soll mir helfen im Vorfeld erst eine ordentliche Skizze zu erschaffen.
    Nach einer Vorlage kann ich dann auch besser modellieren und spare mir unnötige Arbeitsgänge.
    Durch meine vielen vielen technischen Überlegungen leidet oft die Phantasie :-(
    Verliere ich mich eine Zeit im malen geht das wieder...

    3D hat auf jeden Fall den Vorteil etwas schneller animieren zu können wenn es fertig modelliert ist!
    Auch für Zwischensequenzen, verschiedene Kameraperspektiven oder eine Kamerafahrt zu machen ist in 3D schneller umgesetzt.

    2D geht für ein Bild schneller weil man nur das malt was man sieht!
    Bei 3D macht es also Sinn zu wissen was man später alles sieht und sich darauf zu konzentrieren ;-)
    Auch beim texturieren.

    @Mumpi: lad das Modell doch auch mal hoch (als -obj). Vielleicht mit einem Boden. Vielleicht ein Hügel auf dem es steht.

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  • #19, by ralf-membarthSunday, 06. April 2014, 15:17 10 years ago
    Werd ich machen wenn ich wieder daheim bin.
    Wichtig beim 3D ist nicht gegen das Programm zu Arbeiten sondern mit ihm nutze modifier wie mirror bei der grundgestaltung des Objekts spart dir die Hälfte an zeit ein. Ich hol mir auch viele bild infos vom Gockel.de

    Zu Thema annimieren. Da gast du solange recht bis es über einen rollenden ball oder nen 360 camm turn raus geht. Für ein Charakter rig kann das auch gut und gerne 2 stunden dauern und dann hat man erst das grundgerüst mit ik und fk und nur ein einfaches face rig mit wenig lip sync grin

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  • #20, by JackMcRipSunday, 06. April 2014, 15:23 10 years ago
    Aber steht das Rig einmal, hast Du es gleich wieder leichter.
    Vorausgesetzt man kennt die Animationswerkzeuge des Programms.

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