Search Result

  • Sprite DLight normal maps and Visionaire

    Hey guys,I have been watching the amazing progress of shader implementation for Visionaire which is being discussed here: [url=http://www.visionaire-studio.net/forum/thread/visionaire-shader-toolkit-demo/]Visionaire SHADER ToolKit Demo[/url].In this context, I would like to introduce the normal map generating tool I am working on.Sprite DLight is currently running a pretty successful Kickstarter campaign and here is a quick infograph to show what it does:[img]http://1.bp.blogspot.com/-9q2PiFIWBLI/VGdzcbJdSuI/AAAAAAAABek/LATDbcQyYAI/s600/Sprite_DLight_Infograph_Kickstarter.png[/img].More information and lots of previews can be found on the [url=https://www.kickstarter.com/projects/2dee/sprite-dlight-instant-normal-maps-for-2d-graphics/]Kickstarter page of Sprite DLight[/url].The combination of both techniques brings amazing possibilities like dynamic lighting in 2D games, which allows for a three dimensional look for characters and objects.You could also process sprites of classical games and do an atmospheric remake of your favourite old-school adventure game.Feedback and feature requests are welcome.I will be watching the awesome things going on in this forum and I would love to see normal mapped characters in Visionaire soon.Dennis

    by Dee, 11 years ago

    15
    0
    Dee 11 years ago
  • RE: Neuer Adventure-Wettbewerb - TOLLE GELD- UND SACHPREISE zu gewinnen!

    Moin zusammen,den Wettbewerb halte ich für eine tolle Sache und ich freue mich schon darauf, die Beiträge zu sehen.Allerdings hat mich die Wertungsvorgabe etwas überrascht. Deshalb wollte ich dazu mal etwas schreiben, nicht als Kritik, sondern mehr als Denkanstoß – vielleicht für den Wettbewerb im nächsten Jahr.Die Bewertung sieht folgendermaßen aus: 1. Präsentation - 35% Grafik, Animation, Spielsteuerung, Musik und Sounds werden Deine Bewertung zu 35% beeinflussen. Jedes Jurymitglied vergibt hier 1-5 Punkte. 2. Inhalt - 25% Story and Dialog werden 25% Deiner Bewertung ausmachen. Jedes Jurymitglied vergibt 1-5 Punkte. 3. Erweiterungen - 25% Parallax Scrolling, Lightmaps, Partikel, Aktionsbereiche, Shader Effekte, Benutzung von Lua-Script, etc. Diese Bewertung nimmt das Visionaire Studio Engine Team vor. 4. Struktur - 15% Projektstruktur, Ordner, Benennung und Normenklatur. Die Bewertung der Struktur nimmt das Visionaire Studio Engine Team vor.Was mich wundert und auch zugegebener Maßen auch etwas stört, ist, dass für die Nutzung von Erweiterungen 25% der Gesamtwertung vergeben werden. Es ist natürlich klar, dass dadurch gezeigt werden soll, was Visionaire alles kann und wie toll diese Funktionen sind. Visionaire wird allerdings - wie schon auf der Startseite der Homepage zu lesen - gerne als Software beworben, für die "keine Programmierkenntnisse erforderlich" sind und das "einfach in der Bedienung" ist. Ich selbst habe mich genau aus diesem Grund für Visionaire Studio entschieden und bin bei meinem Adventure bisher ohne eine Zeile LUA Script, Lightmaps, Partikel oder sonst etwas ausgekommen. Ich denke, dass es für Visionaire-Anfänger besonders hilfreich sein kann, ein Beispielspiel zu haben, dass ausnahmsweise mal tatsächlich auch bei komplizierteren Abläufen ohne LUA etc. auskommt. Immerhin steht auf der Startseite, dass diese Scriptsprache für "fortgeschrittene Benutzer" gedacht sei; und so sehe ich es auch.Im Ergebnis finde ich daher, dass Spiele, die viele Erweiterungen enthalten, für fortgeschrittene, bzw. programmieraffine Benutzer sicher hilfreich sein können. Auch technisch simpel gehaltene Spiele sollten aber ihre Berechtigung haben, insbesondere wenn man die Werbesprüche und die Zielgruppe von Visionaire Studio bedenkt.Vielleicht kann man beim nächsten Gewinnspiel einen Sonderpreis für gezielt nur durch Aktionen und Bedingungen konzipierte Spiele vergeben.Ich selbst bin derzeit jedenfalls nicht sonderlich motiviert mitzumachen, mit dem Vorwissen ohnehin nur 75% erreichen zu können (mal ganz abgesehen von all den anderen Bereichen, bei denen es in meinem Spiel noch gehörig hapert ;-) ). Aber wer weiß, was ich zum Abgabedatum noch so alles auf die beine stellen kann.Viele Grüße,EnnoBeckerPS: Sorry this text didn't come in English, but there was no time for translating it (yet).

    by EnnoBecker, 11 years ago

    74
    0
    EnnoBecker 11 years ago
  • RE: Suspend or Freeze the game?

    Well it's an idea but not sure if it's possible though, well not without testing & even then I'm not sure if you can overwrite image files inside of compiled games.I was going to say maybe it was possible to change sprite path for objects but the data structure says it's not scriptable & also quick note: openGL shader effects are not included in screenshots taken by vs screenshot function.

    by afrlme, 11 years ago

    7
    0
    afrlme 11 years ago
  • RE: Visionaire SHADER ToolKit Demo

    I think some of the internal code of the engine was changed in regards to some of the official shader functions. So the shader toolkit only works with 4.1 plus.

    by afrlme, 11 years ago

    17
    0
    afrlme 11 years ago
  • RE: Visionaire SHADER ToolKit Demo

    The .ved examples are located on the example pages of the functions via the script index.http://wiki.visionaire-tracker.net/wiki/Compiled_Index_of_Lua_Scripts_for_Visionaire_Studio#Shader_Toolkit_FunctionsI've not gotten round to sorting out all the shader function pages yet or created .ved's for all of the ones I have written. I think I've created working examples for:[list][*] shaderBlur[*] shaderColorize[*] shaderContrast[*] shaderGlow[*] shaderLightness[*] shaderNoise[/list]I've also created 2 tutorials (so far) which come with .ved examples @ http://wiki.visionaire-tracker.net/wiki/TutorialsI'm quite proud (indiscriminent self boasting) of the dynamic lighting tutorial demo. It took me ages to sort out the graphics & get it all working correctly. I went OCD on it. I'm not much of an artist mind. I find it much easier to code than draw/paint.

    by afrlme, 11 years ago

    17
    0
    afrlme 11 years ago
  • RE: SHADER Toolkit. Discussions, examples and other cool stuff!

    Awesome work, guys!I'm wondering how hard it would be to implement dynamic lighting in Visionaire with normal maps.I am currently working on a tool that generates normal maps, based only on the original sprite.Combining this technique with your shader could give an immense boost to future adventure games.

    by Dee, 11 years ago

    51
    0
    Dee 11 years ago
  • RE: Visionaire SHADER ToolKit Demo

    [quote]Nice work mate.[/quote]Thanks AFRLme ![quote]I noticed you didn't include some of them. I guess because they didn't apply to scene objects properly? I know some of them seem to affect the whole image & not just the alpha mask, from some tests I've done myself.[/quote]Yes I didn't manage to make them working, probably because those ones didn't worked with the scene object like you said.[quote]If you don't mind I'll add this to the list of resources on the shaderEffects wiki page? [/quote]Yeah of course you can use it for the ressources ! ;)[quote]I am planning to make my own .ved for it at some point but it's quite large task & I've got loads of other pages I should sort out beforehand.[/quote]I'm excited to see this, I understand that it's time consuming ^^.[quote]Have you checked out any of the .ved examples I've provided on the wiki (so far) for some of the shader functions?[/quote]I'm not quite sure, where can I find it ?[quote]If you could send me some text/information to add in a readme file such as notes, instructions, contact details etc - that would be great, cheers.[/quote]Sure, I will.

    by unreal, 11 years ago

    17
    0
    unreal 11 years ago
  • RE: Visionaire SHADER ToolKit Demo

    Nice work mate. I noticed you didn't include some of them. I guess because they didn't apply to scene objects properly? I know some of them seem to affect the whole image & not just the alpha mask, from some tests I've done myself.If you don't mind I'll add this to the list of resources on the shaderEffects wiki page? I am planning to make my own .ved for it at some point but it's quite large task & I've got loads of other pages I should sort out beforehand. Have you checked out any of the .ved examples I've provided on the wiki (so far) for some of the shader functions?If you could send me some text/information to add in a readme file such as notes, instructions, contact details etc - that would be great, cheers.

    by afrlme, 11 years ago

    17
    0
    afrlme 11 years ago
  • Visionaire SHADER ToolKit Demo

    Hello everyone,I've made a little "tech demo" project so people can see some of the FXs that you can get from the Shader ToolKit.Modify it or add other FXs then share it with us ! [b]Enjoy[/b][i]Thanks to SimonS for the Scripts !(I don't own any image in this project, don't sue me ^^)[/i]EDIT1 : Sorry, I've forgot to mention that the project is for [b]Visionaire 4.1[/b] or greater only.EDIT2 : Added Video.EDIT3 : Added Image and 'Read-Me file'

    by unreal, 11 years ago

    17
    0
    unreal 11 years ago
  • RE: Speichermenü / Screenshots verzerren?

    Eventuell gehts ja hiermit in der nächsten Version, wenn das auch auf Speicherbilder geht.[code]local num = shaderCompile([[#ifdef GL_ESprecision lowp float; precision lowp int; #endifvarying vec2 texcoord; uniform mat4 mvp_mat;attribute vec2 position; attribute vec2 uv;uniform int pass;void main () { vec4 pos = mvp_mat * vec4(position.x,position.y,0.0,1.0); pos.x*=0.5 + pos.y*0.1;pos.y*=0.5 + pos.x*0.1; gl_Position = pos; texcoord = uv; }]],[[#ifdef GL_ESprecision highp float; precision lowp int; #endifuniform sampler2D composite;varying vec2 texcoord;void main() { gl_FragColor = texture2D(composite, texcoord.st);}]])shaderSetOptions({{shader = num, comp_dst=5, comp_src=4 }}, 1)Objects.Objekt0.ShaderSet = 1[/code]Unten ist eine Objektauswahl Objects.Objekt0 Da muss der Name des benötigten Objekts rein.Ich hab jetzt einfach mal was abstruses gemacht.Steht alles in den Zeilen:pos.x*=0.5 + pos.y*0.1;pos.y*=0.5 + pos.x*0.1;

    by SimonS, 11 years ago

    4
    0
    SimonS 11 years ago