Sherman Bragbone - A Cupful of Trouble

  • #20, by SubbFriday, 06. May 2011, 00:17 14 years ago
    So, Frösche erfolgreich verdaut und Platz geschafft für die hiesigen Mopane-Würmer. wink

    @Tosek Wie der Mangokönig schon erläutert hat, ist ein Tutorial aufgrund unserer internen etwas komplizierten Methode nicht so ohne weiteres zu machen. Aber ich kann dir gerne skizzieren, wie der Workflow im Prinzip aussieht und mach noch ein paar Screenshots von unserem Programm.

    Die Photoshop-Arbeit endet eigentlich schon mit Mangos Bereitstellung der einzelnen Gliedmaßen. Jede Ebene speichere ich in eine Bilddatei ab. Was dann folgt ist die Erstellung eines Skelett-Gerüsts, das man über die Figur legt. Das bedeutet man definiert "Bones" und Joints" für jedes Körperteil, das sich später in der Animation separat bewegen soll. Das Skelett zeichne ich in PS auf eine neue Ebene und notiere mir die Koordinaten. Die Koordinaten werden dann in unser Programm übernommen. Ich erhalte ein Skelett von der Figur (s. Bild 1). Anschließend wird jedem Bone eine Bilddatei aus der PS-Datei zugeordnet (s. Bild 2). Mit Hilfe des Programms kann ich dann die einzelnen Knochen beliebig an den Gelenken drehen. Die Knochenlänge ist dabei fest definiert und bleibt immer gleich. Habe ich eine fertige Pose, kann ich diese abspeichern (blauen Punkte im rechten Fenster). Das praktische ist nun, dass zwischen den abgespeicherten Posen interpoliert wird. Habe ich z.B. 4 Posen erstellt, die fertige Animation soll aber aus 8 Frames bestehen, werden die fehlenden 4 automatisch erstellt. Der Abstand und die Position der Posen zueinander im Animationsfenster (Bild 3) definiert dabei die Geschwindikeit und Interpolierungsgrad von Frame zu Frame.

    Unser Programm ist natürlich keine Revolution, dass kann andere Software auch und wahrscheinlich noch besser. Aber unser Tool kommt mit wenig Schnickschnack daher und macht nur das, was wir brauchen. Und es ist halt unsere eigene Entwicklung. wink Besonders hilfreich ist es, dass unser Tool das Skelett automatisch in drei Ansichten animiert, es also in drei Dimensionen arbeitet, was andere Programme meines Wissens nicht ohne weiteres können. Das spart letzten Endes viel Arbeit.

    Newbie

    14 Posts


  • #21, by selmiakFriday, 06. May 2011, 17:27 14 years ago
    der Name von dem Programm ist aber mal richtig Scheiße wink

    Newbie

    0 Posts

  • #22, by SubbFriday, 06. May 2011, 19:09 14 years ago
    Hehe, wie so oft gibt es von einem Wort verschiedene Übersetzungen. Scat-Gesang ist ja auch kein Kot-Gesang. grin Außerdem war der Name eigentlich nie für die Öffentlichkeit bestimmt. wink

    Newbie

    14 Posts

  • #23, by TosekMonday, 09. May 2011, 08:43 14 years ago
    @Subb: Danke für die Infos. Das sieht sehr interessant aus. Würde mich ggf. noch interessieren, wenn ihr die einzelnen Körperteile zusammenfügt, entstehen doch an den Schnitstellen (z.B,. Oberarm zu Unterarm oder an den Knien) bestimmt irgendwelche Stellen an denen nachgearbeitet werden muss, weil vielleicht die Kanten nicht genau zueinander passen, oder? Schließlich sind es ja Bitmap Grafiken, die Ihr mehr oder weniger einfach rotiert und verschiebt.Da sind ja dann die Outline keine Splines sondern in der Bitmap gezeichnet und brechen evtl. auf.

    Newbie

    5 Posts

  • #24, by SubbMonday, 09. May 2011, 17:18 14 years ago
    Ja, da hast du recht. Die Nachbearbeitung kann man allerdings auf ein Minimum reduzieren, wenn man die einzelnen Sprites vorher schon entsprechend anpasst. Hmm, wie genau soll ich das erklären... Also, die aufbrechenden Outlines kannst du z.B. vermeiden, indem du die Outlines und die Fläche der Sprites an den Enden, wo die Drehung passiert, verlängerst, so dass sie beim Drehen weiterhin in Verbindung zum benachbarten Sprite stehen. Am Besten als Halbkreis um das Gelenk, um das du drehst. Falls das nicht klar ist, kann ich nochmal ein paar Beispiele raussuchen und hier posten.

    Newbie

    14 Posts

  • #25, by TosekTuesday, 10. May 2011, 09:06 14 years ago
    Kann es mir ungefähr vorstellen. Ein kleines Beispielbild einzelner Extremitäten wäre natürlich trotzdem super. Ich finde ihr habe das Ganze bisher wirklich erstaunlich gut hinbekommen. Freue mich schon auf das fertige Spiel. habt ihr einen ungefähren Zeitplan? Oder wie viel Prozent habt ihr etwa fertig?

    Newbie

    5 Posts

  • #26, by TosekFriday, 26. August 2011, 15:25 13 years ago
    Hi Subb,

    wie steht es um euer Projekt? Wie kommt ihr voran? Schon eine Weile nichts mehr gehört ;-)

    Gruß Tosek

    Newbie

    5 Posts

  • #27, by SubbFriday, 26. August 2011, 17:27 13 years ago
    Hi Tosek,

    ja du hast recht. Das liegt vor allem daran, dass ich selbst im Moment so gut wie keine Zeit habe, da ich in den letzten Zügen meiner Doktorarbeit bin und extrem lange im Labor stehe, weil noch so viel zu tun ist. In vier Wochen gehts zurück nach Deutschland, und dann fang ich mit dem Schreiben an. Leider leidet Sherman dadurch auch etwas drunter. Es geht aber (langsam) trotzdem weiter. Z.B ist jetzt unsere Inselübersichtskulisse fertig, unser Papagei kann fliegen smile , und viele Dialoge wurden im Hinblick auf die Sprachaufnahmen mittlerweile nochmal grundlegend überarbeitet (und gekürzt wink ).

    Newbie

    14 Posts

  • #28, by SubbMonday, 05. December 2011, 22:12 13 years ago
    Mal ein kleines Projekt-Update:

    Wir haben uns zwischenzeitlich dazu entschlossen, unser Spiel auf Breitbildschirm-Format (16:9) umzustellen. Da bereits viele unserer Hintergründe eh scrollbar sind, müssen Gott sei Dank nur wenige Kulissen zusätzlich erweitert werden. Nicht nur, dass unser Spiel damit auf modernen Monitoren noch schöner aussieht, es hat mitunter auch spielerische Vorteile hat, da man in bestimmten Spielsituationen einfach eine größere Übersicht besitzt.

    Unserer Sprachaufnahmen werden nun fortgesetzt. Das Tonstudio, mit dem wir zusammenarbeiten, hatte in den letzten Monaten sehr viel zu tun und für uns leider nur wenig Zeit. Nun geht es damit endlich weiter. In Kürze kann ich hoffentlich ein paar neue Sprachproben präsentieren. Unsere zuvor oft überlangen Dialoge hat unser Autor dafür mittlerweile alle gekürzt und dabei nochmals kräftig pointiert, was insgesamt eine Menge Arbeit war.

    Bei den Charakteranimationen tut sich auch immer mal wieder was. Wie ihr vielleicht wisst versuchen wir den Großteil unserer Sherman-Animationen mit der Verschiebe/Drehtechnik zu bewerkstelligen. Mit allen klappt das natürlich nicht, weswegen auch einige weiterhin per Hand gezeichnet werden. Ein neues Beispiel seht ihr hier.

    Newbie

    14 Posts

  • #29, by EinzelkämpferTuesday, 06. December 2011, 21:44 13 years ago
    Angesichts der allgemeinen Entwicklung ist Breitbild vermutlich eine gute Idee - auch wenn ich nicht viel davon habe, da mein Monitor noch 4:3 ist. Andererseits: wer weiß schon, wie das im Jahre der Veröffentlichung sein wird... ;-)

    1280x720 ?

    Newbie

    81 Posts

  • #30, by SubbTuesday, 06. December 2011, 23:30 13 years ago
    Yep.

    Und wie du schon vermutest, um deinen Monitor brauchst du dir keine Sorgen zu machen. Da wird sich sicherlich noch einiges tun. Vielleicht werden wir bis zum Release unser Spiel auch nochmal auf 3D-Monitore umstellen. ;-)

    Newbie

    14 Posts