Ferner noch ist der gemalte Hintergrund und die einfachen Protagonisten sowas von 90er Cartoon und wenn Point & Clicks nicht Neunziger sind, dann weiß ich auch nicht mehr.^^ Also mal ohne Kasperei : Klasse Arbeit und ich würde es so beibehalten. Nur in den Hintergründen, die ich beibemerkt echt enorm gut finde (Ich habe vor den Felsen am Strand mit einem feinen Sabberfaden im Mundwinkel gehangen), würde ich die vereinzelten "dicken" Konturen, wie bei den Palmen, versuchen zu umgehen. Die nehmen ein bischen den Schliff des BGs.
Wenn mein Lüfter nicht im Eimer wäre und mein Rechner nicht immer wieder abstürzen würde, wenn ich A New Beginning oder Herrn Bragbone länger als 10 Minuten spiele, hätte ich auch bestimmt noch mehr zu sagen.
Sonst : Daumen hoch. Bin angefixt!
Schön wären auch immer noch ein paar "Making-Of" Hintergrundinfos. ;-)
Die Frage ist, ob es auch mit flächenkolorierten Figuren und harten Schatten- bzw. Lichtflächen funktioniert, bei den deutlich stärkere Abgrenzungen entstehen. Könnte sein, müsste man mal ausprobieren. Könnte aber auch sein, dass die Flächen beim Verdrehen zu stark auseinander driften und Lücken oder hässliche Kanten entstehen. Bin aber auch absolut kein Grafiker. Sind alles nur Vermutungen.Wo sind weitere Experten?
Gerade bei flächigen Figuren eignet sich die Bone- oder Puppet-Animation sehr gut. Vektorbasierte Animationstools wie Toonboom kommen mit gemalten Sachen weniger gut klar. Einfarbige Flächen können auch wesentlich besser verzerrt und gestaucht werden ohne das unschöne Lücken oder verzerrte Farbverläufe entstehen. Für dieses Projekt ist das also durchaus eine Überlegung wert. Allerdings erfordert das einen anderen Workflow als z.b. mit Photoshop.
Kann es sein, dass euer Held nur in 4 Richtungen animiert ist (also keine 45 Grad Laufanimation?) Das fällt gar nicht groß negativ ins Gewicht bei eurer Demo. Gerade diese 45 Grad Animationen sind auch relativ schwierig zu erstellen, finde ich.
@Tosek Ebenfalls herzlichen Dank. Aufgrund des von dir angesprochenen Aufwands ist derzeit nicht geplant, die diagonalen Laufanis zu zeichnen. Was wir aber definitiv noch machen, sind weitere 4 Standansichten, damit Sherman seinen Gesprächspartner auch wirklich in die Augen schaut und nicht vorbei, wie es auch mit Dan im Moment noch ist.
Die Antwort auf deine Frage nach einem Figurenanimationstutorial ist ein wenig knifflig: Die Figuren stammen zwar aus meiner Feder, die Animation wird jedoch von Subbi übernommen, der hierfür auf ein speziell geschriebenes Programm von unserem Background-und-noch-viel-mehr-Zauberer Joey zurückgreift. Besagtes Programm ist derzeit auf die interne Nutzung im Team beschränkt, da es noch nicht wirklich benutzerfreundlich ist. Von daher würde ein Tutorial zu unserem Animationsworkflow vermutlich nicht soviel bringen. Aber wenn du auf der Suche nach verständlichen Tutorials zu Animationsgrundlagen generell bist, kann ich dir diese Links ans Herz legen:
http://www.angryanimator.com/word/2010/11/26/tutorial-2-walk... http://www.animationarchive.org/2006/05/media-preston-blairs... http://www.animationarchive.org/2006/05/media-preston-blairs...
Grüßle, Mango aus der Bragbone-Crew
@Tosek Wie der Mangokönig schon erläutert hat, ist ein Tutorial aufgrund unserer internen etwas komplizierten Methode nicht so ohne weiteres zu machen. Aber ich kann dir gerne skizzieren, wie der Workflow im Prinzip aussieht und mach noch ein paar Screenshots von unserem Programm.
Die Photoshop-Arbeit endet eigentlich schon mit Mangos Bereitstellung der einzelnen Gliedmaßen. Jede Ebene speichere ich in eine Bilddatei ab. Was dann folgt ist die Erstellung eines Skelett-Gerüsts, das man über die Figur legt. Das bedeutet man definiert "Bones" und Joints" für jedes Körperteil, das sich später in der Animation separat bewegen soll. Das Skelett zeichne ich in PS auf eine neue Ebene und notiere mir die Koordinaten. Die Koordinaten werden dann in unser Programm übernommen. Ich erhalte ein Skelett von der Figur (s. Bild 1). Anschließend wird jedem Bone eine Bilddatei aus der PS-Datei zugeordnet (s. Bild 2). Mit Hilfe des Programms kann ich dann die einzelnen Knochen beliebig an den Gelenken drehen. Die Knochenlänge ist dabei fest definiert und bleibt immer gleich. Habe ich eine fertige Pose, kann ich diese abspeichern (blauen Punkte im rechten Fenster). Das praktische ist nun, dass zwischen den abgespeicherten Posen interpoliert wird. Habe ich z.B. 4 Posen erstellt, die fertige Animation soll aber aus 8 Frames bestehen, werden die fehlenden 4 automatisch erstellt. Der Abstand und die Position der Posen zueinander im Animationsfenster (Bild 3) definiert dabei die Geschwindikeit und Interpolierungsgrad von Frame zu Frame.
Unser Programm ist natürlich keine Revolution, dass kann andere Software auch und wahrscheinlich noch besser. Aber unser Tool kommt mit wenig Schnickschnack daher und macht nur das, was wir brauchen. Und es ist halt unsere eigene Entwicklung. Besonders hilfreich ist es, dass unser Tool das Skelett automatisch in drei Ansichten animiert, es also in drei Dimensionen arbeitet, was andere Programme meines Wissens nicht ohne weiteres können. Das spart letzten Endes viel Arbeit.