Wird mal Zeit für ein eigenes Thema über unser Projekt. Uns gibt es ja nun schon etwas länger, und da wir mal wieder mit Neuigkeiten gegeizt haben, gibt es diesmal als kleine Entschädigung eine neue Technikdemo für euch. Sie soll euch einen aktuellen Eindruck der verschiedenen Spielelementen wie Grafik, Sound/Sprachausgabe, Musik, Dialoge und Bedienung vemitteln.
Viel Spaß damit! Und auch wenn wir größtenteils wissen, woran es noch hapert, geizt trotzdem nicht mit konstruktiver Kritik.
Gruß, Subb
WICHTIG: Neue Version hochgeladen. Hütte darf wieder genommen werden.
@selmiak Wieso spielst du die Demo nicht einfach mal an, dann weißt du, ob sich das Wasser bewegt? Aber, um es vorwegzunehmen: Da bewegt sich leider nichts. Was nicht heißen soll, dass sich das bis zum Hauptspiel nicht noch ändern könnte. Aber es scheint mir eine recht aufwändige Animation zu sein, da muss unser Grafiker schauen, ob er dafür am Ende beim Feinschliff noch Zeit für findet. Würde die Kulisse natürlich deutlich beleben.
@mowren Danke für die ausführliche Kritik. Werde jetzt nicht sämtliche Punkte nochmal einzeln kommentieren, kann aber sagen, dass das alles Dinge sind, die wir definitiv angehen werden. Der erste Punkt ist natürlich peinlich. Wir haben schon überlegt das Inventar insgesamt zu vergrößern, damit auch mehr als 9 Gegenstände gleichzeitig angezeigt werden können. Vielleicht werden es letztendlich 4x4 Kästchen. Das Verschwinden der Hotspots war mir gar nicht mehr bewusst. Hatte da wohl irgendwann mal mit angefangen und dann nicht weiter verfolgt. Die Frage, ob das generell Sinn macht, müsste man wohl nochmal diskutieren. Beides hat seine Vor- und Nachteile.
Die Story brauchst du nicht weiter zu beachten. Wir haben die Demo absichtlich Technikdemo genannt, da der Fokus auf der technischen Umsetzung liegt. Die Handlung ist praktisch nur Beiwerk, um der Demo überhaupt irgendeine Linie zu geben. Im fertigen Spiel wird sie etwas epischer ausfallen.
Die einfarbigen Flächen bei den Charakteren sind ein Kompromiss aufgrund der Animationsstrategie, die wir anwenden. Die Personen werden durch Drehen und Verschieben der einzelnen Körperteile animiert, wobei Schatten da sehr stören würden. Möglich wäre, dass wir bei den fertigen Sprites nochmal per Hand drüber gehen und einen Schatten einzeichnen. Werde das im Team diskutieren.
Die Frage ist, ob es auch mit flächenkolorierten Figuren und harten Schatten- bzw. Lichtflächen funktioniert, bei den deutlich stärkere Abgrenzungen entstehen. Könnte sein, müsste man mal ausprobieren. Könnte aber auch sein, dass die Flächen beim Verdrehen zu stark auseinander driften und Lücken oder hässliche Kanten entstehen. Bin aber auch absolut kein Grafiker. Sind alles nur Vermutungen.
Wo sind weitere Experten?
Dass aber auch die von euch angewandte Kombination aus "schattierten" Hintergründen und "flächigen" Figuren funktionieren kann, zeigt z.B. Curse of Monkey Island - was ja nicht die schlechteste Referenz ist. Insofern ist mein obiger Beitrag nur als Demonstration der Tatsache, dass prinzipiell auch farblich umfänglicher gestaltete Figuren per Schnippeltechnik animierbar sind, zu verstehen und nicht als Muster, anhand dessen ihr euer Spiel umgestalten sollt. Wenn eure Grafiker auf mich hören, habt ihr sowieso schon verloren...
Grundsätzlich sehe ich in der Kombination aus detallierten Hintergründen und flächigen Charakteren ebenfalls kein Problem. MI3 hast du als Gegenbeispiel ja schon genannt. A Whispered World wäre ein anderes. Allein das "flach" wirken könnte man in unserem Beispiel aber durch einen Schatten noch abmildern und damit auch diesen Gegensatz zum Hintergrund etwas abschwächen. Sadwick besitzt ja ebenfalls Schattenflächen.