Sherman Bragbone - A Cupful of Trouble

  • #1, by SubbSunday, 24. April 2011, 17:26 14 years ago
    Ahoi Maate!

    Wird mal Zeit für ein eigenes Thema über unser Projekt. Uns gibt es ja nun schon etwas länger, und da wir mal wieder mit Neuigkeiten gegeizt haben, gibt es diesmal als kleine Entschädigung eine neue Technikdemo für euch. Sie soll euch einen aktuellen Eindruck der verschiedenen Spielelementen wie Grafik, Sound/Sprachausgabe, Musik, Dialoge und Bedienung vemitteln.

    Sherman-Bragbone-Technikdemo

    Viel Spaß damit! Und auch wenn wir größtenteils wissen, woran es noch hapert, geizt trotzdem nicht mit konstruktiver Kritik. smile

    Gruß, Subb

    WICHTIG: Neue Version hochgeladen. Hütte darf wieder genommen werden. wink

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  • #2, by selmiakSunday, 24. April 2011, 19:10 14 years ago
    hübsch hübsch sieht das Menü aus. Ist denn das Wasser im Spiel animiert und plätschert gegen die Küste?

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  • #3, by mowrenMonday, 25. April 2011, 12:52 14 years ago
    So, dann kommt von mir auch mal etwas ausführlicheres Feedback. Der Grafikstil hat mir schon in der ersten Technikdemo gefallen und die Musik finde ich auch sehr eingängig. Die Handschriftlichen Menüpunkte sehen zwar hübsch aus, sind aber etwas schwierig zu lesen (Z.b. müsste ich bei Laden erst raten was da steht wenn es sich nicht aus dem Wort Speichern dafür erschließen würde.). Die Sprecher machen ihre Sache auch ganz gut und bringen die beiden Charaktere glaubhaft rüber. Auch die Witze funktionieren. Für meinen Geschmack waren etwas viele Gags vom Typ Breaking-the-forth-wall drin aber für eine Techdemo ist das halb so wild. Schön sind auch die technischen Spielereien wie der nachdrehende Zeiger des Kompass.

    • In der Readme steht, für den Fenstermodus müsse in den config.ini die FULLSCREEN Option auf "yes" gestellt werden. Das klappt natürlich nicht und da muss wohl dringend ein Patch für die Readme her.
    • Das Kerning der Schrift kann noch ein paar Feineinstellungen vertragen. Auffällig bei Großbuchstaben die von Kleinbuchstaben gefolgt werden (z.b. Ve, To, etc.).
    • Ihr solltet noch die Walkmaps auf Flaschenhälse überprüfen. Man kann in der ersten Kulisse am Strand Bragbone bewegen indem man auf den Himmel klickt, nicht jedoch wenn man auf die Palmen klickt.
    • Ihr solltet überlegen ob ihr für die Items am Cursor eine Grafik mit Mauszeigerspitze erstellt. So fühlt sich das Spielen sehr ungenau an und man muss manchmal raten wo nun die Mitte des Items ist welche als aktive Spitze verwendet wird.
    • Das Schließen des Inventars sollte etwas mehr Spielraum haben oder sogar nur auf Klick funktionieren. Im Moment schließt sich das Inventar sehr leicht unabsichtlich da die Tasche nicht besonders groß ist. Etwas mehr Abstand zur Schließenfläche sorgt für besseres Handling. Die Maus ist auch schnell rüber gezogen um die Tasche zu schließen.
    • Der aktive Skeletthand Cursor hat keine hübsche Farbe. Die Farbe fällt zwar auf, beißt sich aber mit fast allen anderen Farben auf dem Bildschirm wodurch das Gesamtbild etwas gestört wird. Ein gelbes oder oranges Highlight würde sich besser einfügen und dennoch die selbe Funktion erfüllen.
    • Der Mund im Kompass ist sehr abstrakt und auf den ersten Blick auch nicht unbedingt als solcher zu erkennen. Vielleicht sollte der doch eher in einer Seitenansicht des Kiefers dargestellt werden damit das Icon deutlicher wird.
    • Wenn Charaktere schon keine Schatten haben, könntet ihr dennoch Lightmaps verwenden. Dann würde sich Sherman z.b. besser in die Kulisse seiner Hütte einfügen.
    • Hotspotmarkierungen können von Charakteren verdeckt werden. Das kann zu der unschönen Situation führen, dass genau der Hotspot den man gerade sucht nicht zu sehen ist. Das ganze kann vermieden werden indem die Hotspotmarkierungen als Objekte in der Kulissenhirarchie ganz oben abgelegt werden.
    • Sherman geht unheimlich langsam. Bei Kulissen die nicht scrollen fällt es vielleicht noch nicht auf aber sobald man länger laufen muss, wird es sehr nervig. Sein allgemeines Tempo sollte sich noch erhöhen lassen.
    • Im Dialog mit Dan habe ich die Option vermisst ihm das Gold über den Dialog zu geben als ich es schon im Inventar hatte. Solche Dialogauswahlen wären an solchen Stellen logisch und vermitteln zumindest den Eindruck als hätte man etwas mehr Auswahl wie etwas gelöst werden muss.
    • Ist es korrekt das Hotspots wie die Wäscheleine oder die Flagge nach dem ansehen verschwinden, der Gartenzaun aber nicht? Persönlich mag ich das "Leerräumen" von Räumen durch angucken nicht aber wenn ihr solch ein Verhalten, von nicht mehr nützlichen Hotspots, haben wollt, solltet ihr es auf eine Art konsequent machen.

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  • #4, by SubbMonday, 25. April 2011, 14:00 14 years ago
    Danke euch beiden. smile

    @selmiak Wieso spielst du die Demo nicht einfach mal an, dann weißt du, ob sich das Wasser bewegt? wink Aber, um es vorwegzunehmen: Da bewegt sich leider nichts. Was nicht heißen soll, dass sich das bis zum Hauptspiel nicht noch ändern könnte. Aber es scheint mir eine recht aufwändige Animation zu sein, da muss unser Grafiker schauen, ob er dafür am Ende beim Feinschliff noch Zeit für findet. Würde die Kulisse natürlich deutlich beleben.

    @mowren Danke für die ausführliche Kritik. Werde jetzt nicht sämtliche Punkte nochmal einzeln kommentieren, kann aber sagen, dass das alles Dinge sind, die wir definitiv angehen werden. Der erste Punkt ist natürlich peinlich. wink Wir haben schon überlegt das Inventar insgesamt zu vergrößern, damit auch mehr als 9 Gegenstände gleichzeitig angezeigt werden können. Vielleicht werden es letztendlich 4x4 Kästchen. Das Verschwinden der Hotspots war mir gar nicht mehr bewusst. Hatte da wohl irgendwann mal mit angefangen und dann nicht weiter verfolgt. Die Frage, ob das generell Sinn macht, müsste man wohl nochmal diskutieren. Beides hat seine Vor- und Nachteile.

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  • #5, by ScooterMonday, 25. April 2011, 23:19 14 years ago
    Hab die Techdemo gerad ausprobiert und find das Ganze schon ziemlich gut. Die Story haut einen zwar noch nich recht vom Hocker, aber ich denke die entwickelt sich ja noch, immerhin ziehen schon etliche Gags. Und ich meine ich bin sowieso schon mit Kleinigkeiten zu begeistern, in grafischer Hinsicht mein ich, zBs den Cursor im Tietelbildschirm als ganzen Arm darzustellen das war sehr kreativ, oder der Steuerratventilator in Shermans Hütte, oder einfach die hübsch gemalten Hintergründe. Nur die Figuren würken meiner Meinung nach noch ein bißchen "flach". Ne Art Schattenseite würde da Abhilfe schaffen. Wär das noch einzurichten?

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  • #6, by SubbTuesday, 26. April 2011, 11:57 14 years ago
    Schön, dass es dir gefällt. smile

    Die Story brauchst du nicht weiter zu beachten. Wir haben die Demo absichtlich Technikdemo genannt, da der Fokus auf der technischen Umsetzung liegt. Die Handlung ist praktisch nur Beiwerk, um der Demo überhaupt irgendeine Linie zu geben. Im fertigen Spiel wird sie etwas epischer ausfallen. wink

    Die einfarbigen Flächen bei den Charakteren sind ein Kompromiss aufgrund der Animationsstrategie, die wir anwenden. Die Personen werden durch Drehen und Verschieben der einzelnen Körperteile animiert, wobei Schatten da sehr stören würden. Möglich wäre, dass wir bei den fertigen Sprites nochmal per Hand drüber gehen und einen Schatten einzeichnen. Werde das im Team diskutieren.

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  • #7, by EinzelkämpferTuesday, 26. April 2011, 18:01 14 years ago
    Was die "flachen" Figuren angeht: wie man z.B. an zak:btas sehen kann, funktioniert das Zerschnippel-Animations-Prinzip durchaus auch mit schattierten Personen. Ich hatte das auch selbst mal mit einigem Erfolg ausprobiert (von den Systemfehlern "zu kurze Beine" und "unrunde Animation" mal abgesehen):

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  • #8, by SubbTuesday, 26. April 2011, 18:42 14 years ago
    Ich seh bei deiner Figur ehrlich gesagt fast gar keine Schatten. wink Bzw. sie sind Teil der komplett anderen Kolorierungsmethode (mehr Details anstatt einfarbigen Flächen). Die Figuren von Zak2 sind ja auch genau so gezeichnet. Allein durch die Details wirken die Figuren automatisch plastischer und nicht "flach". Liegt IMHO gar nicht so an den Schatten selbst.

    Die Frage ist, ob es auch mit flächenkolorierten Figuren und harten Schatten- bzw. Lichtflächen funktioniert, bei den deutlich stärkere Abgrenzungen entstehen. Könnte sein, müsste man mal ausprobieren. Könnte aber auch sein, dass die Flächen beim Verdrehen zu stark auseinander driften und Lücken oder hässliche Kanten entstehen. Bin aber auch absolut kein Grafiker. Sind alles nur Vermutungen.

    Wo sind weitere Experten? wink

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  • #9, by EinzelkämpferTuesday, 26. April 2011, 19:15 14 years ago
    Ich glaube, mit "Schatten" waren auch weniger die direkten Schattenwürfe gemeint als eher mehr oder weniger stark beleuchtete Körperpartien (ergibt das Sinn oder ist das beides dasselbe confuse ). Anders ausgedrückt: dass eure Figuren eher "flach" wirken, liegt wohl daran, dass sie im Vergleich zu den Hintergründen eben in einer anderen "Kolorierungsmethode" vorliegen. Und ich denke, vom Prinzip her entspricht mein Beispiel eher der Methode eurer Hintergründe (einige Details muss man sich halt wegdenken) als der eurer Figuren.

    Dass aber auch die von euch angewandte Kombination aus "schattierten" Hintergründen und "flächigen" Figuren funktionieren kann, zeigt z.B. Curse of Monkey Island - was ja nicht die schlechteste Referenz ist. Insofern ist mein obiger Beitrag nur als Demonstration der Tatsache, dass prinzipiell auch farblich umfänglicher gestaltete Figuren per Schnippeltechnik animierbar sind, zu verstehen und nicht als Muster, anhand dessen ihr euer Spiel umgestalten sollt. Wenn eure Grafiker auf mich hören, habt ihr sowieso schon verloren...

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  • #10, by SubbTuesday, 26. April 2011, 19:31 14 years ago
    Ja, das ist schon alles klar. Dein vorheriger Beitrag war ja eine Antwort auf die Frage, ob sich eine "flächige" Person, die auch dunklere Flächen besitzt (für mich sind das Schatten wink ) - was unsere Figuren nicht haben - trotzdem mit der Zerschnippeltechnik animieren lässt. Und da wollte ich lediglich anmerken, dass man das aufgrund der beiden verschiedenen Stile zwischen deiner Figur und unserer eventuell nicht so einfach beantworten kann.

    Grundsätzlich sehe ich in der Kombination aus detallierten Hintergründen und flächigen Charakteren ebenfalls kein Problem. MI3 hast du als Gegenbeispiel ja schon genannt. A Whispered World wäre ein anderes. Allein das "flach" wirken könnte man in unserem Beispiel aber durch einen Schatten noch abmildern und damit auch diesen Gegensatz zum Hintergrund etwas abschwächen. Sadwick besitzt ja ebenfalls Schattenflächen.

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  • #11, by EinzelkämpferTuesday, 26. April 2011, 19:35 14 years ago
    Dann sind wir uns ja einig. smile

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