Performance mit V4 besser?

  • #10, by BigStansSunday, 08. June 2014, 20:29 7 years ago
    Also man kann auch sehr schnell was kaputt optimieren.
    Wie groß die Dateien als WebP oder PNG sind hat nichts mit dem VRAM zu tun.
    Man rechnet: breite*höhe*4 bytes pro pixel. Das ergibt dann die Größe im VRAM.

    Wenn man nun also 200 Frames bei einer animation hat, ist das eigentlich viel zu groß ^^
    200*berite*höhe*4 = x Bytes (und dann einfach Bytes in MB via google umrechnen lassen).

    Ganz abzusehen von der Fragmentierung… Ähm… 
    Das wäre zu schwierig zu erklären. Man könnte es vergleichen mit einer Fläche, nehmen wir den Monitor.
    Den wollt Ihr mit PostIt's und A4 Papier voll bekommen. Die Lücken dazwischen bekommt man nicht weg.
    Diese Fragmentierung ist in V4 schon sehr viel besser smile

    Allerdings hat das Vor- und Entladen der Animationen den sicher größeren Anteil daran. Ich bin mit meinen ca. 17 Kulissen schnall an der 2 GB-RAM-Grenze und kann auch bei der 4.0 bestätigen, dass das Spiel bei zunehmender Spieldauer langsamer läuft. Erst ein Neustart wird wieder schneller.

    Man kann mit Vor- und Entladen auch sehr viel "kaputt" optimieren.
    Viel optimieren kann man schon dann, wenn man möglichst wenig alpha rand bei gleichbleibenden Bildgrößen hat.

    Irgendwann schreibe ich mal einen kleinen Guide smile

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  • #11, by CelderonSunday, 08. June 2014, 21:37 7 years ago
    Danke für die klarstellung, das mit dem Guide wäre mal ne Maßnamegrin Denn die von dir aufgestellte Rechnung war mir gar nicht bewusst..
    Dachte immer die größe der Datei sein ausschlaggebend.
    Daher hab ich den Alpha Rand ( ich schätze du meinst den durchsichtigen Bereich einer png Datei) auch vollkommen außer acht gelassen.
    Und die Charakterr Renderings auf 1280x720 belassen (faulheit).

    Testweise konnte ich so ein Bild von 1280x720 auf 192x536 runterkürzen.
    1280x720 = 3,5 mb pro Frame / 192x536 = 392kb pro Frame nach der o.g. Rechnung was bei 30 Frames ne ganz schöne Menge ausmacht.

    Gruß

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  • #12, by MachtnixSunday, 08. June 2014, 21:43 7 years ago
    Viel optimieren kann man schon dann, wenn man möglichst wenig alpha rand bei gleichbleibenden Bildgrößen hat.


    Das stimmt. Ich habe verhältnismäßig viel Alpha um JEDEN Frame, weil ich sämtliche Aktionsposen in meinem festen Rahmen von 450 x 600 Pixel stattfinden lassen wollte. Egal wie groß. Die Figur steht dabei immer auf demselben Punkt.
    Das Problem schilderte ich ganz zu Anfang: weil Personenanimationen mit Kulissenobjekten schwer zu koordinieren sind, habe ich sämtliche Interaktionen als Animationen angelegt und lasse diese bei Bedarf dann ablaufen. Geht sicher auch ergonomischer...

    Durch den Alpharand erschien auch der Dialogtext ziemlich weit weg von der Figur.

    Im Moment bin ich eigentlich zufrieden mit dem Tempo. In einem aktuellen Rechner dürfte mein Game bestimmt keine Probleme bereiten - mein 32bit mit 512 MB GraKa ist eher was fürs gemütliche Daddeln...

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  • #13, by BigStansWednesday, 11. June 2014, 01:24 7 years ago
    Bringt schon was. Wenn Du mal gaaanz viel Zeit hast, einfach mal eine große animation mit 500x500 (ein Rechteck) erstellen. Mit der schnittmarke vom Alpha spart man RAM und auch etwas VRAM.
    Wir haben bei den großen Spielen viel gelernt. Jetzt müsste ich mal schauen, wie es sich aktuell verhält ^^
    Am Core wurde ganz schön geschraubt.

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