Also man kann auch sehr schnell was kaputt optimieren.
Wie groß die Dateien als WebP oder PNG sind hat nichts mit dem VRAM zu tun.
Man rechnet: breite*höhe*4 bytes pro pixel. Das ergibt dann die Größe im VRAM.
Wenn man nun also 200 Frames bei einer animation hat, ist das eigentlich viel zu groß ^^
200*berite*höhe*4 = x Bytes (und dann einfach Bytes in MB via google umrechnen lassen).
Ganz abzusehen von der Fragmentierung… Ähm…
Das wäre zu schwierig zu erklären. Man könnte es vergleichen mit einer Fläche, nehmen wir den Monitor.
Den wollt Ihr mit PostIt's und A4 Papier voll bekommen. Die Lücken dazwischen bekommt man nicht weg.
Diese Fragmentierung ist in V4 schon sehr viel besser
Allerdings hat das Vor- und Entladen der Animationen den sicher größeren Anteil daran. Ich bin mit meinen ca. 17 Kulissen schnall an der 2 GB-RAM-Grenze und kann auch bei der 4.0 bestätigen, dass das Spiel bei zunehmender Spieldauer langsamer läuft. Erst ein Neustart wird wieder schneller.
Man kann mit Vor- und Entladen auch sehr viel "kaputt" optimieren.
Viel optimieren kann man schon dann, wenn man möglichst wenig alpha rand bei gleichbleibenden Bildgrößen hat.
Irgendwann schreibe ich mal einen kleinen Guide