Mehrere Menüs möglich?

  • #20, by sebastianThursday, 11. February 2016, 20:42 8 years ago
    Bist du sicher, dass das Bild (wenn auch viseuell nicht) überhaupt neu gespeichert wird? Ändert sich von dienem vorhandenen Bild das Erstellungsdatum in den Dateieigenschaften?

    Ich nutze folgendes für eine Screenshotfunktion:
    local time = os.date("%Y-%m-%d_%H-%M-%S")
    createScreenshot("screenshots/screenshot_" .. time .. ".png")
    


    wenn ich das jetzt vergleiche mit deinem Script, hast du %Ss und nicht %S zum Schluss stehen...

    Speichert dann relativ zur .ved datei im Ordner screenshots. Ordner screenshots muss natürlich existieren.

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  • #21, by MachtnixThursday, 11. February 2016, 21:59 8 years ago
    Das ist es ja. Das Bild wird genau einmal erstellt (beim ersten Aufruf der Funktion, und dann auch noch falsch). Danach kommen weder neue Bilder hinzu noch wird das alte überschrieben.

    Ich müsste diesen Wert auf "wahr" ändern:
    Flags
    clr/clear: bool
    If true the screenshot will be cleared. Default value is false. If the screenshot is cleared it will be generated automatically by the engine again, every time the scene is changed from a playable scene to a menu.


    Das mit dem %Hm, %Mm, %Ss soll wohl sicherstellen, dass sowohl Klein- wie auch Großbuchstaben berücksichtigt werden. Je nachdem, wie das System die Zeit auslesen möchte. Ich habe keine Ahnung, ich habe es gestern aus dem Wiki genauso kopiert. Jedenfalls wird ein Datum genau nach Vorgabe erzeugt - also funktioniert es.

    Egal. Das wichtigste kommt ja noch: selbst wenn brav Screenshots generiert werden - wie bekomme ich die beim Laden der Autosave-Datei in das Menü? Ich habe dann eine Reihe von png-Dateien. Dazu muss ich wohl Lua-I/O-Befehle lernen, um Dateien von der Festplatte einlesen zu können. Zudem noch automatisch. Und soweit bin ich noch lange nicht...

    Ich werde also versuchen, diese Screenshots quasi als Objekte zu laden und dazu muss ich das Datum wieder rauskicken, denn das ist ja immer anders, und ein Objektlink könnte die Datei deshalb gar nicht finden. Heißt: nur den Filenamen im png abspeichern und nur das png-File laden, das Datum extra jedesmal beim Speichern erzeugen, in Lua in eine Tabelle (oder einen String) einlesen und beim Laden wieder auslesen lassen.

    Was für ein Riesen-Aufwand!

    Machtnix

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  • #22, by sebastianFriday, 12. February 2016, 09:45 8 years ago
    Du baust halt ein eigenes speichermenü und versuchst ein System mit eigenen features zu erweitern. Dass das nicht mit 5 klicks getan ist, ist wohl klar smile

    Ob du das datum in den dateinamen schreibst, um ihm dann beim einlesen zu zerteilen und umgekehrt, währe die Überlegung wert zu schauen, ob es sinn macht das modificationdate des speicherstands auszulesen (falls überhaupt möglich in lua).

    Auf jeden fall wagst du dich da in sehr hohes terrain. Viel Glück dabei smile

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  • #23, by MachtnixFriday, 12. February 2016, 16:18 8 years ago
    Naja, eigentlich hatte georgmoens ja die Frage. Ich wollte lediglich individuelle Speicher-Menüs für verschiedene Spieler-Logins, was aber letztendlich dasselbe Problem ist. Ob das "hohes Terrain" ist, möchte ich nicht beurteilen. Ich finde, das sollte inzwischen Standard sein.

    Die Autosave-Funktion ist ja ganz hübsch, aber wenn man unbedingt Screenshots haben möchte, eben sehr unkomfortabel.

    Bei einem Spiel mit sehr vielen Speicherplätzen soll ja - ähnlich wie das Inventar - Scrollen im Speichermenü möglich sein. Habs bislang im Wiki noch nicht gefunden. "Etna bricht aus" hat nur eine überschaubare Anzahl von Speicherpunkten (10?), aber ging das Scrollen durch viele Plätze über mehrere Seiten nicht in "Deponia"? Habs leider nicht mehr auf der Platte.

    Ein einziges Speichermenü, bei dem die nicht erwünschten Spielstände im Nichts liegen, unsichtbar und unerreichbar sind, käme mir deshalb sinnvoller vor. Durch Login bekommt jeder Spieler einen Teil der Speicherstände zugewiesen, die dann entsprechend auf dem Screen erscheinen. Die anderen liegen "oben" und "unten", sind unsichtbar und für dieses Login verboten.

    Dazu müssten sämtliche Spieler immer vorgefertigte Initial-Speicherstände vorfinden, die sie überschreiben. Aber man kann die Save-Dateien ja einfach kopieren und durchnummerieren - dann sind alle Plätze belegt. Um wieviel Plätze die Speicherplätze weiterspringen, kann man ja einstellen und vom Login abhängig machen. Vielleicht geht es so. Muss nur irgendwo so eine Scrollfunktion in Lua finden.

    Machtnix

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  • #24, by georgmoensFriday, 12. February 2016, 16:33 8 years ago
    .@machtnix
    Da du mich gerade indirekt angesprochen hast: Ich bin dabei, das zu realisieren, was du zu Anfang gesagt hast: Nicht benötigte Speicherplätze abdecken, login durch einen Zahlencode. Ich habe jetzt eine Matrix von 4x3 Feldern. Für die Schule ist das Spiel in "Kapitel" aufgeteilt, so dass es reichen sollte, wenn jeder Schüler 3 untereinanderliegende Felder zur Verfügung hat. Die Texte erscheinen nicht, weil keine Schriftdatei zugewiesen wird. Die Kids können sich das dann ja so merken: Letzter Speicherort in A2, damit lernen sie auch gleich, wie man solche Tabellenfelder benennt. Dann werde ich, genau wie du ja auch gerade vorschlägst, den jeweiligen Lehrer bitten, nach der Installation das Spiel zu starten und jeden Speicherplatz einmal zu belegen. Am Ende des Halbjahres muss er /sie ja ohnehin die Speicherstände löschen und dann das alles jeweils wiederholen.
    Das war in den Anfangszeiten von Visionaire noch schöner gelöst. Da lag der Speicherordner direkt in dem Ordner, in den das Spiel installiert wurde. Da konnte man schon vor der Auslieferung alle Speicherplätze belegen.

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  • #25, by MachtnixFriday, 12. February 2016, 17:13 8 years ago
    Das war in den Anfangszeiten von Visionaire noch schöner gelöst. Da lag der Speicherordner direkt in dem Ordner, in den das Spiel installiert wurde. Da konnte man schon vor der Auslieferung alle Speicherplätze belegen.

    Mir wurde von den Entwicklern mal gesagt, dass es aus Systemgründen nicht anders ginge. Ich suche auch immer ewig nach den Speicherplätzen und logs, weil dieses "eigene Dateien und -Einstellungen-Dingens" in Windows einfach eine Katastrophe ist. In der ved-Datei wird ja der Hinweis angeboten, dass bei Eingabe eines Spielnamens angeblich dort gespeichert werden soll, wo sich die ved-Datei befindet (oder bei keiner Eingabe, weiß es gerade nicht). Das stimmt aber nicht mehr (oder?). Sollte man rausnehmen.

    Naja, die Speicherplätze sind bei Start ja quasi "blanco". Man liefert also 12 vorbereitete Save-Dateien mit und schiebt die in den leidigen Einstellungsordner auf C:. Ist eben blöd, dass die Admins das zumeist tun müssen, weil C: vielleicht tabu ist.

    Mir scheint, Du hast schon eine praktikable Lösung gefunden. Respekt! Ich dümple immer noch im Schlamm herum und komme nicht so recht voran... Für mich war das Problem aber zweitrangig, sollte nur ein Schmankerl sein...

    Die Idee mit dem Abdecken ist pfiffig, bedeutet das, dass jeder Schüler so eine Art Memory auf dem Screen sieht, also: vier Karten sind aufgedeckt (seine vier Speicherpunkte), die anderen schwarz oder so?

    Machtnix

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  • #26, by georgmoensFriday, 12. February 2016, 19:01 8 years ago
    @machtnix
    Nee, ich habe mit Gimp aus dem Hintergrundbild erstmal den Teil ausgewählt, der alle Speicherfelder abdeckt. Dann habe ich dieses ausgewählte Teil als eigene Ebene eingefügt. Anschließend immer den Teil transparent gemacht (also ausgeschnitten), wo die Speicherfelder sichtbar bleiben sollen. Damit hatte ich 4 Objekte. Jetzt siehst du also oben A,B,C,D und links 1,2,3 und jeweils die Spalte mit "deinen" Speicherfeldern.
    Aber die Idee war ja von dir, also die Lorbeeren bekommst du. smile
    Wenn dich mein Spiel interessiert, kannst du ja mal auf www.leseadventure.de gucken. Da gibt's auch eine Demo zum Download. Da ist diese Art Menü aber noch nicht eingearbeitet.
    LG
    Georg

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  • #27, by MachtnixFriday, 12. February 2016, 19:59 8 years ago
    Boah, das sieht ja "affengeil" aus und ist eine Super-Idee. Würde ich mir kaufen. Für welches Alter ist das?

    Deine "Memory"-Methode ist jedenfalls funktionstüchtig, pragmatisch und das zählt. Auch wenn die Sahnehäubchen-Variante mit verschiedenen Menüs mich immer noch lockt.

    Ich bin auch über "Lernadventures" zur Spiele-Branche gestoßen (Chemikus, Biolab, Physikus, diese eben), fand aber z.B. die Verwendung von Magie zur Problemlösung in einem Lernspiel kontraproduktiv. Ansonsten: nett gedacht, aber "irgendwie noch nicht ausgereift".

    Ich habe mal einen japanischen Garten modelliert und in Flash versucht, jedem Ding die japanische Bezeichnung und eine Erklärung zu geben, während man dort umherlaufen kann. Das scheiterte damals an der Möglichkeit, die Kanji in Hilfe-Popups unterzubringen (sie mussten alle in Grafiken umgewandelt werden), weshalb das Projekt starb. Naja, den Garten und die Renderings gibt es immerhin noch. Flash ist übrigens der Horror... :-)

    Die Tatsache, dass Kinder jede Menge unsinnigen Zeugs lernen (z.B. sämtliche Pokemon-Monster im Schlaf runterrasseln können, während sie nicht mal die Hauptstadt von Deutschland kennen), hat mich schon immer fasziniert: warum lernen Kinder sowas, während sie sonst ein Betonbrett vorm Kopf haben???

    Gruß
    Machtnix

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  • #28, by georgmoensFriday, 12. February 2016, 20:11 8 years ago
    Dein erster Satz geht mir runter wie Öl.
    Das Spiel ist ab Klasse 3.
    Tja, Kinder interessieren sich für die Dinge, die in ihrem Leben eine wichtige Rolle spielen und die sind sehr oft vom TV bestimmt. Auch haben viele , vor allem Jungen keine Vorbilder mehr für die Dinge, die in der Schule meist mit Lesen zu tun haben. Das ist das schwierigste Brot für Grundschullehrer, diesen Kindern einen solchen Zugang zu verschaffen.

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