Ladebildschirm Visionaire 5

  • #10, by MachtnixTuesday, 11. July 2017, 16:46 3 years ago
    Meine Erfahrung ist, dass in 4.2.5 jede Animation und jedes Bild erst einmal aufgerufen sein muss, bevor es im Arbeitsspeicher liegt. Ich glaubte auch, dass "Vorladen" was bringen würde, hat es aber nicht. Irgendwann zwischen 3.7 und 4.2.5 ist diese Funktion obsolet geworden. Schade.

    Das bedeutet: habe ich eine lange Animation (entweder bei den Personen oder auf der Kulisse), so läuft sie beim ersten Aufruf ruckelig ab. Der zweite Aufruf ist dann flüssig, weil offenbar im Cache. Wenn du "Pos1" drückst, während das Spiel gestartet ist (vom Editor aus), kannst du den Cache-Verbrauch gut sehen.

    Da der Cache begrenzt ist (ich nutze für Grafiken immer die maximalen 500 MB), werden alte Vorgänge durch neue verdrängt. Irgendwann sind die alten Animationen aus dem Cache verschwunden und starten dann auch wieder langsamer...

    Deshalb habe ich die Animation einmal versteckt gestartet (sozusagen hinter den Kulissen) und gehofft, dass sie dann beim zweiten Aufruf (für den Spieler wäre das dann der erste) flüssig startet. Das Spiel startet mit einem Standbild (quasi der Ladebildschirm), das die Ani dahinter verdeckt. Ist die Ani abgelaufen, habe ich im ketzten Frame den erfolgreichen Durchlauf abgefragt und dadurch die Maske unsichtbar geschaltet, so dass das tatsächliche Spielfeld erscheint. Das klappt aber nicht wirklich - warum, weiß ich auch nicht. Visionaire ruckelt immer noch beim ersten Aufruf, obwohl ich die Ani dreimal (!) durchlaufen lasse. Man braucht dazu auch nicht programmieren zu können, das geht auch mit Bordmitteln...

    Im Normalfall ist ein Ladebildschirm wirklich nicht nötig, aber ich habe eine Reihe von langen Animationen (400 Frames usw.), so dass der Spieler sich später wundert, warum die so ruckelt, selbt wenn er einen Vierkerner und 16GB RAM hat...

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  • #11, by sebastianTuesday, 11. July 2017, 16:57 3 years ago
    die grafiken werden gekaden, wenn sie benötigt werden. Bei Animationen Frame für Frame. Das macht sich bei (zu) großen Animationen dann schnell bemerkbar. 
    Der Ladebildschirm am Anfang des Spiels hat eretmal nichts damit zu tun. Er war meines wissens nach nur eine grafisches Schmankerl, was solange eingeblendet war, bis das Laden der Szene/Startaktion fertig war. Nix mit preloading von Animationen....
    @devs: korrigiert mich hier, falls ich falsch liege

    Zudem weiß ich nichtmal ob VS Spiele Merkernprozessoren überhaupt nutzen oder nur ein Kern belastet wird... Müsste Simon mal einwerfen was hier Phase ist. 

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  • #12, by MachtnixTuesday, 11. July 2017, 17:24 3 years ago
    Danke für die Infos. Wenn ich "Edna bricht aus" oder "Satinavs Ketten" spiele - die ja wohl beide mit Visionaire gemacht wurden -, dann friert die Maus nach dem Anklicken des zu ladenden Speicherstandes kurze Zeit ein. Offensichtlich wird das Spiel dann geladen und die Engine ist zu 100% beschäftigt. Hier hätte man natürlich eine Sanduhr, einen Ladebalken oder ein lustiges Bild einblenden können. Muss aber nicht sein. Anfangs war ich natürlich irritiert, weil ich schon wieder Bugs und Hänger vermutet hatte.

    Dass Mehrkerner eventuell nicht genutzt werden, könnte erklären, dass Ruckeln auch in schnellen Systemen rein von der Plattenzugriffszeit abhängt. Muss ich im Task-Manager mal überprüfen.


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  • #13, by anna-arnoldWednesday, 12. July 2017, 10:54 3 years ago
    Wenn ich "Edna bricht aus" oder "Satinavs Ketten" spiele - die ja wohl beide mit Visionaire gemacht wurden 
    Ehrlich gesagt habe ich in den Kommentaren zu Edna bricht aus rausgehört, dass es mit einer eigenen kleinen Engine Programmiert wurde. War ja eine Diplomarbeit oder so? Ich glaube, mindestens die Hälfte hier weiß es besser als ich. ;D

    Das Problem mit den langen Animationen könnte bei uns durchaus künftig auch noch kommen. Vielleicht ist es an solchen Stellen einfacher, das Problem zu umgehen und eine Videosequenz einzubinden. Ich hatte tatsächlich auch bereits einen Variabel einsetzbaren Ladebildschirm vermisst; beim Outfitwechsel zwischen zwei Kulissen. Wäre schön gewesen, wenn ich dem Programm erklären könnte, dass das Outfit ZWISCHEN den Kulissen gewechselt werden muss.

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  • #14, by marvelWednesday, 12. July 2017, 12:14 3 years ago
    "Harveys neue Augen" und "Satinavs Ketten" wurden mit Visionaire umgesetzt. Edna bricht aus nicht - das ist im Rahmen eines Diplomprojekts mit einer eigenen Engine realisiert worden.

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  • #15, by maxpayneFriday, 14. July 2017, 23:10 3 years ago
    I believe it's possible to build some kind of "fake" loading screen, right? smile

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  • #16, by MachtnixSaturday, 15. July 2017, 00:08 3 years ago
    Ja, habe ich oben beschrieben: eine Kulisse einblenden, die dann auf unsichtbar geschaltet wird oder ein Kulissenwechsel.

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  • #17, by maxpayneSaturday, 15. July 2017, 00:34 3 years ago
    Ja, habe ich oben beschrieben: eine Kulisse einblenden, die dann auf unsichtbar geschaltet wird oder ein Kulissenwechsel.

    Okay, "Danke schön" smile

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