Ladebildschirm Visionaire 5

  • #1, by MuklinThursday, 06. July 2017, 08:52 3 years ago
    Sagt mal, wo stelle ich den Ladebildschirm in Visionaire 5 ein? Ich hab da ein Mittelschweres Problem, da ich in mein Spiel in Visionaire 4.2 ein Bild eingebunden habe, welches ich da nicht haben möchte (eine hässliche Skizze). Jetzt finde ich diese Rubrik nicht mehr...

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  • #2, by MuklinThursday, 06. July 2017, 09:25 3 years ago
    Ich hab die Bilddatei nun einfach mit einer gleichnamigen Datei ersetzt; daher ist es nun ein Minderschweres Problem. Bleibt trotzdem die Frage, was mit dem Ladebildschirm passiert ist; wollte gerade einen erstellen... Geht das in Vis 5 nicht mehr? 

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  • #3, by sebastianThursday, 06. July 2017, 09:37 3 years ago
    den gibts nicht mehr. wurde glaube ich iiirgendwann mal so beiläufig erwähnt. Da das ganze noch eine RC version ist, gabs dazu vermutlich auch noch kein genaueres Statement zu. Entfernen könnte man den im Editor erstmal nicht mehr. Könntest aber ggf die. ved Datei in einem Texteditor wie Notepad++ öffnen und bearbeiten. 
    Welche Oarts genau zu entfernen wären müsste aber hier noch Simon sagen smile 

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  • #4, by sommer1993Friday, 07. July 2017, 18:29 3 years ago
    Wird das neu gemacht oder gibt es keinen Ladebildschirm mehr ?

    kannst ihn nicht in Visionaire 4.2 herausnehmen und nach dem mit der Version 5 weiter machen?

    ist der Ladebildschirm eigentlich nur schöne Deko oder lädt visionaire Sachen vor auf der entsprechenden nächsten Kulisse?

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  • #5, by sebastianFriday, 07. July 2017, 18:57 3 years ago
    Wird das neu gemacht oder gibt es keinen Ladebildschirm mehr ?

    kannst ihn nicht in Visionaire 4.2 herausnehmen und nach dem mit der Version 5 weiter machen?

    ist der Ladebildschirm eigentlich nur schöne Deko oder lädt visionaire Sachen vor auf der entsprechenden nächsten Kulisse?


    Du kannst kein VS5 Projekt mehr in VS4.X öffnen. Sprich das wird nicht funktionieren.
    Was den genauen Grund für das Verschwinden des Ladebildschirms angeht sollte sich einer der Devs äußern^^

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  • #6, by SimonSMonday, 10. July 2017, 12:38 3 years ago
    Ursprünglich gabs mal einen Ladebalken, der ist jetzt nicht mehr da, deswegen kann man nur noch das Bild einstellen, wir haben aber im Zuge des Aufräumen den Button für den Ladebildschirm entfernt und noch nicht wieder an eine andere Stelle gesetzt. Landet dann bei den Spieleinstellungen.

    Man findets in der xml bei LoadingSprite.

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  • #7, by MuklinTuesday, 11. July 2017, 14:30 3 years ago
    Okay, wird denn der Ladebildschirm in den größeren Projekten garnicht benötigt oder weshalb wird er so stiefmütterlich behandelt? Bei mir kommt er beim Spielstart durchaus kurz zum Vorschein... Ich hab ehrlich gesagt bei den größeren bekannten Titeln, die mit Visionaire Programmiert wurden, nie darauf geachtet, ob es einen Ladebildschirm gab, zumindest wüsste ich es jetzt nicht mehr.

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  • #8, by SimonSTuesday, 11. July 2017, 14:34 3 years ago
    Das ist einfach nur das erste Bild, was man sieht. Bei einigen sieht man das Bild gar nicht. Und oftmals dauert es auch nicht länger als 1 Sekunde mit der aktuellen Engine.

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  • #9, by MachtnixTuesday, 11. July 2017, 14:41 3 years ago
    Ich brauchte einen Ladebildschirm, um eine Animation mindestens einmal ablaufen zu lassen, damit sie im Cache liegt und beim Aufrufen ruckelfrei abläuft. Hat mit dem Ladebildschirm nicht geklappt, deshalb eine komplizierte Konstruktion mit einer zusätzlichen Kulisse und einer Abfrage im letzten Animationsbild gebastelt. 

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  • #10, by MuklinTuesday, 11. July 2017, 16:02 3 years ago
    Ich wüsste gerne, wo ich mehr über das Vorladen und Auslagern lernen könnte... Selbst wenn ich weder ein Programmiergenie noch ein unbeschriebenes Programmier-Blatt bin, habe ich das Gefühl, dass mir einiges an Programmier-Allgemeinwissen fehlt, sobald ich mir die Liste an  Aktionsteilen ansehe... 
    Offensichtlich verweilt ein in Visionaire Programmiertes Spiel, abgesehen von den Grafiken, komplett im Arbeitsspeicher. Macht ja von den kb (ja, bei mir ist noch die Rede von kb ;D) auch nicht viel her.

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  • #11, by MachtnixTuesday, 11. July 2017, 16:46 3 years ago
    Meine Erfahrung ist, dass in 4.2.5 jede Animation und jedes Bild erst einmal aufgerufen sein muss, bevor es im Arbeitsspeicher liegt. Ich glaubte auch, dass "Vorladen" was bringen würde, hat es aber nicht. Irgendwann zwischen 3.7 und 4.2.5 ist diese Funktion obsolet geworden. Schade.

    Das bedeutet: habe ich eine lange Animation (entweder bei den Personen oder auf der Kulisse), so läuft sie beim ersten Aufruf ruckelig ab. Der zweite Aufruf ist dann flüssig, weil offenbar im Cache. Wenn du "Pos1" drückst, während das Spiel gestartet ist (vom Editor aus), kannst du den Cache-Verbrauch gut sehen.

    Da der Cache begrenzt ist (ich nutze für Grafiken immer die maximalen 500 MB), werden alte Vorgänge durch neue verdrängt. Irgendwann sind die alten Animationen aus dem Cache verschwunden und starten dann auch wieder langsamer...

    Deshalb habe ich die Animation einmal versteckt gestartet (sozusagen hinter den Kulissen) und gehofft, dass sie dann beim zweiten Aufruf (für den Spieler wäre das dann der erste) flüssig startet. Das Spiel startet mit einem Standbild (quasi der Ladebildschirm), das die Ani dahinter verdeckt. Ist die Ani abgelaufen, habe ich im ketzten Frame den erfolgreichen Durchlauf abgefragt und dadurch die Maske unsichtbar geschaltet, so dass das tatsächliche Spielfeld erscheint. Das klappt aber nicht wirklich - warum, weiß ich auch nicht. Visionaire ruckelt immer noch beim ersten Aufruf, obwohl ich die Ani dreimal (!) durchlaufen lasse. Man braucht dazu auch nicht programmieren zu können, das geht auch mit Bordmitteln...

    Im Normalfall ist ein Ladebildschirm wirklich nicht nötig, aber ich habe eine Reihe von langen Animationen (400 Frames usw.), so dass der Spieler sich später wundert, warum die so ruckelt, selbt wenn er einen Vierkerner und 16GB RAM hat...

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