Einen Monat Visionaire: Bilanz und Anmerkungen

  • #1, by MachtnixTuesday, 20. May 2014, 20:23 10 years ago
    Jetzt konnte ich ungefähr einen Monat mit Visionaire probieren und es wird Zeit für eine kurze Bilanz.

    Ich habe ein kurzes Spiel erstellt, mit einem Intro, einigen Aufgaben, die zu bewältigen sind und vielen Möglichkeiten, die ich testen wollte. Das ist nicht zur Veröffentlichung gedacht, weil ich mir Elemente woanders ausgeliehen habe und weil es keine rechte Spielidee aufweist, sondern nur mit einer Menge extra-kniffliger Aktionen gespickt ist.

    Dabei fällt mein Urteil zu Visionaire durchweg positiv aus, insbesondere hinsichtlich des günstigen Preises. Angefangen in 3.7., brachte der Transfer zu 4.0 beta keinerlei Probleme mit sich. Sämtliche Aktionen und Bedingungen wurden anstandslos übernommen. Da sich 4.0 von 3.7 optisch so gar nicht unterschiedet, habe ich den Unterschied beim Arbeiten praktisch nicht gemerkt. Ich benutze ein 32bit XP-System.

    Hier einige Hinweise zu den Mängeln, die mir auffielen:

    1. Das Animationsstudio funktioniert nur noch mit den Pfeiltasten, nicht mehr mit der Maus. Ist zwar genauer, aber auch ungewohnt.

    2. Frames einer Animation lassen sich nur durch andauerndes Drücken der Minus-Taste entfernen. "Alles markieren und löschen" wäre hilfreich. Wenn ich ein Outfit ändere, muss ich 384 Frames wegklicken und die Anis neu laden... ;-) Positiv ist, dass die Koordinaten beibehalten werden. Das Ausrichten und Anpassen der Posen zueinander ist nämlich am langwierigsten.

    3. Je nach Spieldurchlauf gibt es Abweichungen in der Plazierung von Personen-Animationen. Mal hüpft die Animation nicht, mal schon. Anscheinend auf Rundungsfehler zurückzuführen. Eine numerische Eingabe der Animationsmitte zur genauen Kontrolle wäre hierfür sinnvoll. Ansonsten: viel rumprobieren, einige Millimeter verschieben und schauen, ob's einigermaßen passt...

    4. Die Aktionsbereiche im Wegesystem sind sehr empfindlich. Hier habe ich regelmäßig Abstürze des Editors, wenn ich in den Wegsysteme-Reiter reinklicke oder ein neues Aktionsfeld anlegen möchte. Das war aber auch in der 3.7 schon so.

    Ebenso wäre es schön, wenn die Positionen der Objekte und die Wegsysteme zusammen sichtbar wären. Das korekte Plazieren von Objekten, Personen und Zielpunkten läuft nämlich gewissermaßen im Nebel ab, weil ich nicht sehen kann, wo genau das Objekt liegt.

    5. Beim Kopieren eines kompletten Dialogbaumes (um einen fertigen Dialog in einen anderen zu kopieren) stürzt Visionaire ohne Log-Meldung ab. Offensichtlich ist so ein Kopieren nicht vorgesehen. Ich muss also sämtliche Dialog-Zweige Stück für Stück raus- und reinkopieren. Das wäre sicher noch verbesserungswürdig.

    6. Mir fehlt eine Option, die mir verrät, an welcher Stelle ich meine Bedingungen, Werte oder Aktionen abgelegt habe. Da Aktionen oft aus Dialogen starten (jedenfalls bei mir), bin ich lange am Suchen, bis ich die wiederfinde. Der Explorer hilft da leider auch nicht weiter.

    7. Daraus folgt, dass ich nie genau weiß, welche Aktion in der Hierarchie nun oben liegt, also zuerst ausgeführt wird. Die Aktion in der Kulisse? Oder doch die in der Person? Oder die beim Mausklick ausgeführt wird? Oder die im Dialog aufgerufen wird? Eine spätere Bedingung könnte diese z.B. ja zurücksetzen. Bloß: welche Bedingung ist "später"? Welche Bedingung an welcher Stelle des Spielverlaufs abgefragt wird, bewirkt, dass Aktionen wie zufällig ausgeführt werden - je nachdem, was ich im Spiel zuerst ausführe. Das hat NICHTS mit der Logik zu tun, sondern nur mit der Abarbeitungsfolge der Bedingungen. Deshalb habe ich einige identische Aktionen auf mehrere Stellen verteilt, was kein sauberer Programmier-Stil ist - aber nur so weiß ich sicher, dass die Aktion auch ausgeführt wird.

    Aktionen auskommentieren zu können - also zu deaktivieren, um zu testen -, ist ein unbedingtes Muss und das habe ich eigentlich in der 4.0 erwartet.

    8. Leider lassen sich Dialoge nicht komplett als Baum ausklappen, so dass die Dialog-Logik (wer wann was in Abhängigkeit von Bedingungen sagt) mühsam zusammenzubasteln ist, z.B. "wenn Tür auf UND Fenster zu: starte Dialog A, wenn nur Tür auf: starte Dialog B, wenn Dialog B fertig: ändere Bedingung und wechsle zu C, usw."

    9. Die automatische Numerierung bei Dialogen funktioniert nur solange gut, wie ich keine Einträge lösche. Andernfalls zählt die Automatik weiter und ich habe eine Numerierung wie z.B. 1.2.1 -1.2 - 1.4 - 1.6. Und zwar untereinander in EINER Dialoghierarchie! Das ist natürlich sehr irritierend und ich muss die Zählung oft ignorieren.

    10. Das Speichern scheint irgendwie noch verbuggt zu sein, jedenfalls klappt bei mir nur Autosave. Mehrere Spielstände anlegen zu können, ist aber doch inzwischen Standard, oder?

    11. Viele Dinge, die simpel erscheinen, sind wohl nicht vorgesehen. Z.B. einen Hintergrundsound ununterbrochen über alle Kulissen laufen zu lassen. Statt dessen wird jedesmal gewechselt und/oder neu gestartet. Zu den Unschönheiten gehört auch, dass Personen andere Personen nur innerhalb einer Kulisse verfolgen können und ich für einen längeren Weg jedesmal eine identische Personen-Kopie anlegen muss.

    12. Beim Anlegen von verschiedenen Personen ist es dem Zufall überlassen, welche vorne vorbeiläuft und welche hinten. Manchmal wechselt das innerhalb eines Mausklicks - was natürlich unbefriedigend ist. Das hängt auch von den Weg- und Zielpunkten ab und eine exakte Vorne-Hinten-Staffelung erscheint mir deshalb unmöglich.
    Ist es nicht vorgesehen, dass Personen, die miteinander interagieren, aneinander vorbeilaufen können?

    Ein Extra-Wegesystem für jede Person wäre auch nicht verkehrt - dann ließen sich Wegbereiche voneinander abkoppeln.

    13. Die genaue Plazierung der Aktions- und Dialogtexte lässt sich nur auf links, rechts, zentriert grob einstellen. Je nachdem, wieviel Alphakanal der Charakter noch um sich hat und ob er am Kulissenrand steht, sind die Texte sehr willkürlich mal hier und mal dort zu lesen, mal oberhalb, mal rechts usw.. Eine genauere Angabe: z.B. 30 Pixel rechts und 50 Pixel oberhalb des Charakters wäre lesefreundlicher. Auch Sprechblasen könnten eine willkommene Ergänzung sein, die ich praktisch fände, weil der Text je nach Hintergrund schwer zu lesen ist. Oder wenigstens einen transparenten Kasten drunter.

    14. Ich habe den Doppelklick-Befehl mit Änderung der Personengeschwindigkeit belegen wollen. Das klappt auch, sobald sich die Person schräg oder gerade in den Raum oder heraus bewegt, nicht jedoch parallel zur Kulisse (wo es eigentlich gewünscht ist, weil das die längste Seite ist...). Es spielt auch keine Rolle, ob ich nur in den Raum klicke oder ein Ziel anwähle - die Figur will nach rechts und links nicht schneller laufen.

    Unterm Strich ist der Preis für eine Single-Lizenz immer noch herrlich fair, andererseits hätte es auch die 3.7. getan, weil ich die Vorteile der neuen gar nicht brauche. Meine Frames sind zwar 3D-Figuren und stammen aus Cinema4d, sind aber alle schon fertiggerendert. Das Laden und die Performance der 4er ist merklich besser. In meinem Spiel trägt u.a. auch das Vor- und Entladen der Animationen dazu bei, denn das Spiel erreicht sonst die 2 GB-Memory-Grenze nach wenigen Minuten. Und das ist nun mal für mein 32-bit-System ziemlich tödlich.

    Ich warte noch einige Monate, bis die 4.0 wirklich stabil läuft und ihren Namen als Vollversion auch verdient hat. Das Team hat jedenfalls mit überschaubaren Mitteln ein wirklich nettes Programm entwickelt, das die meisten Anforderungen eines üblichen Adventure-Spiels gut bewältigt. Und was dem unerfahrenen Kreativen 90% der Routine-Arbeit abnimmt. Es hat eine eigene GUI-Logik, die erst verstanden sein will. Für alle Extras gibt es sicherlich Scriptlösungen, die ich jedoch noch nicht ausprobiert habe.

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  • #2, by georgmoensWednesday, 21. May 2014, 09:45 10 years ago
    Fast alles kann ich so unterschreiben.
    Schön wäre z.B. wenn bei den Bedingungen und Werten ein zusätzliches Fensterteil existieren würde, in dem man diese kommentieren könnte. Dadurch kann man z.B. leichter bei den Bedingungen nachvollziehen, wozu sie gedacht waren. Mein Sohn sagte mir mal, dass die Hauptarbeit beim professionellen Programmieren in der Dokumentation der Bedingungen und Werte bestehen würde.
    Ich bin jetzt, aber erst ungefähr nach der Hälfte der Arbeit dazu übergegangen, die wichtigsten Bedingungen und Werte in meinem mit WORD geschriebenen Skript als Anmerkungen zu dokumentieren.
    Das Log-Fenster beim Player (also TAB-Taste und dann was eingetippt, nützt da auch nicht wirklich, weil die Bezüge, die dort ausgedrückt werden, für den "Laien" nicht nachvollziehbar sind.
    @machtnix; Speichern im Spiel ist kein eigentlich kein Problem, das habe ich sogar zu Anfang relativ schnell gelöst.
    Die Abstürze beim Wechsel in das Wegesystem habe ich auch. Allerdings scheinen sie sich zu vermindern, wenn man vor dem Wechseln speichert.
    Die numerische Eingabe der Animationsmitte bei Personen wäre schon eine Supersache. Standposition und Gehposition ließen sich so schneller abgleichen. Ich mache das inszwischen so, dass ich die Animationsmitte bei der Standposition notiere und dann versuche, bei der Gehposition mit der Maus den gleichen Wert durch Verschieben des Kreuzes hinzubekommen, was im 1-Pixelbereich lange dauert.
    Aber unterm Strich ist VS ein leicht zu bedienendes und sehr mächtiges Werkzeug, wenn man erst mal alles verstanden hat. Was fehlt, ist ein richtig gutes videobasiertes Tutorial, aber das wird wohl ein Traum bleiben. Wenn ich mein Spiel fertig habe, werde ich eins machen, für Anfänger. Das dauert aber noch ein Jahr....

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  • #3, by SethosWednesday, 21. May 2014, 18:10 10 years ago
    Was ich noch etwas schmerzlich vermisse, ist eine Funktion, um Ordner im Bereich "Menüs" u. "Kulissen" anlegen zu können.
    Bei meinem aktuellen Projekt habe ich inzwischen 417 Kulissen (ist ein riesiges Labyrinth über mehrere Ebenen), und da bin ich noch lange nicht fertig.
    Schön wäre es, wenn man Ordner anlegen könnte und die jeweiligen Menüs od. Kulissen dementsprechend in diesen ablegen od. anlegen könnte. Spart auch ne Menge scrollen beim zuweisen von Werten od. Bedingungen, die auf andere Locations zugreifen.
    Ansonsten ist Vis 4 in Kombi mit LUA mein Lieblingswerkzeug. Hut ab...

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  • #4, by MachtnixWednesday, 21. May 2014, 18:14 10 years ago
    (...)
    Schön wäre z.B. wenn bei den Bedingungen und Werten ein zusätzliches Fensterteil existieren würde, in dem man diese kommentieren könnte. Dadurch kann man z.B. leichter bei den Bedingungen nachvollziehen, wozu sie gedacht waren. Mein Sohn sagte mir mal, dass die Hauptarbeit beim professionellen Programmieren in der Dokumentation der Bedingungen und Werte bestehen würde.
    Ich bin jetzt, aber erst ungefähr nach der Hälfte der Arbeit dazu übergegangen, die wichtigsten Bedingungen und Werte in meinem mit WORD geschriebenen Skript als Anmerkungen zu dokumentieren.
    Das Log-Fenster beim Player (also TAB-Taste und dann was eingetippt, nützt da auch nicht wirklich, weil die Bezüge, die dort ausgedrückt werden, für den "Laien" nicht nachvollziehbar sind. (...)

    Es freut mich, dass es nicht nur mir so ergeht :-)

    Das Log-Fenster (ich nannte das immer Kommandozeilen-Eingabe) benutze ich inzwischen ständig, aber hauptsächlich, um Werte und Bedingungen zu testen oder um mal schnell ein Outfit, einen Charakter, einen Wert oder so zu ändern. Besonders, wenn ich ansonsten zwei Dutzend Dialoge abspielen oder zehn Gegenstände einsammeln müsste, um eine gesuchte Bedingung auf "true" zu bekommen. Am liebsten würde ich mir ein ständiges Fenster neben den Player packen. Nach einer gewissen Zeit waren mir die englischen Begrifflichkeiten vertraut. Dort ist auch interessant, wie sehr sich der MB-Verbrauch im Speicher ändert.

    Meine Bedingungen haben inzwischen immer mehr den Charakter einer Frage in ganzen Sätzen angenommen ("Ist die Tür geschlossen?", "hat Robby das Outfit 2 an?"), weil dann die wahr und falsch-Werte besser nachvollziehbar sind. Bedingungen wie einfach nur "Tür" kenne ich nach zwei Monaten auch nicht mehr. Ein paralleles Notieren ist wohl dennoch unumgänglich. Bin gewohnt, die Kommentare gleich in den Source-Code zu schreiben und Variablen einen sinnvollen lesbaren Namen zu geben.... Aber dies war nur ein Testgame und wird nie veröffentlicht.

    BTW: jetzt fällt mir gerade ein, dass man den Standort auch in den Bedingungs-Text selber reinschreiben könnte, z.B. "Dialog Robby mit Cybo - hat Robby Outfit 2 an?" Das kann ich in der Auflistung dann schnell erkennen. Dann wird's allerdings verdammt lang. Und im Groben kann man ja alle Bedingungen, die in Kulissen oder Personen stehen, im Auswahlmenü leicht wiederfinden.

    Machtnix

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