Die neuen Lizenzen...

  • #30, by marvelTuesday, 15. April 2014, 12:18 11 years ago
    Hallo einzelkämpfer,
    das ist vollkommen richtig. Die grundsätzliche Projektfinanzierung bei kickstarter und Co. interessiert uns auch nicht. Es ging uns vor allem darum, das den kickstarter Unterstützern das Spiel in digitaler und physischer Form in der Regel zur Verfügung gestellt würde - und das mit den anderen Lizenzlevels kollidieren könnte. Um es aber nicht unnötig kompliziert machen zu wollen, hatten wir die "Grenze" eingebaut! Aber das hat es dann leider doch kompliziert gemacht...

    Du hast das ja schon richtig erkannt... und ich stimme Dir da voll und ganz zu. Es ist im Grunde eher eine missverständliche, ungünstige und psychologisch unsinnige Formulierung die geändert werden muss. Daran arbeiten wir grad. Das mit den Updates ist ebenso Quatsch. Da ging es nur darum, das wir als Entwickler natürlich nicht wissen wie sich alles in Zukunft entwickeln wird.

    Neue Lizenz-Modelle sind grad in Entwicklung. Vielen Dank für Deinen pointierten, sachlich wertvollen Beitrag smile

    LG
    Thomas

    Key Killer

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  • #31, by ScubidubiTuesday, 15. April 2014, 12:45 11 years ago
    Ich bin natürlich der absolute laie und habe keine ahnung (ehrliche selbsteinschätzung) von den meisten dingen im universum.
    aber eine kalkulation von mitarbeitern und all dem macht doch nur sinn wenn du wirklich nur leute einstellst um spiele herzustellen. for the sole purpose. sprich ein wirkliches "studio" hast - keines dieser pseudostudios die man um kreativ zu wirken an den anfang seinen indie spiels setzt.
    der normale user von visionaire arbeitet ja noch in einem "normalen" job und eben in seiner freizeit an grafik adventures. niemand setzt all seine karten in die entwicklung eines grafikadventures und hofft damit soviel revenue zu erwirtschaften um solch riesige summen einzufahren. das ist mir zu schwammig. eventualitäten wie die virtuellen kosten eines eigenen lagerplatzes in einer firma.
    und wenn wir wirklich von solchen summen in den gesamtkosten reden - dann sind 35€ zu 49€ ja wirklich lachhaft zumal die grafikprogramme in 2 und 3d dich alleine wenn du sie legal hast einfach mal mindestens das 50fache von der kleinsten visionaire lizens kosten.
    die jungs die hinter visionaire stecken arbeiten auch in ihrer freizeit an dem projekt und bekommen für all die entwicklung in den meisten fällen 49 auf einen user euro für eine lifetimelizens (wenn der user nicht updatet). ich finde da muss man auch fair bleiben. Ich habe mich immer gefragt warum es kein provisionsmodell gibt - presto - it happenend.
    aber wie gesagt weiss ich nicht vieles. ich habe keine externe seite auf deinem profil gefunden um deine arbeit zu sehen.

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  • #32, by SuroTuesday, 15. April 2014, 12:46 11 years ago
    einzelkämpfers Idee find ich garnicht so schlecht:
    Dann definiert in euren Lizenzen doch einfach, dass der Absatz von Spielen an die Unterstützer einer erfolgreichen(!) Crowdsourcing-Aktion einem Verkauf gleichgesetzt wird und somit auch für diese Anzahl eure prozentuale Beteiligung greift.


    Dazu sollte dann aber die Preisklasse genommen werden, ab der es das Spiel gibt.
    Wenn dies schon ab 10 Euro der Fall ist, und bei allen höhreren Praisklassen nur Extras dazukommen (Poster, benannte NPCs etc) sollte für diese Preisklasse auch nur 10 Euro (als "Spielpreis") gesehen werden.
    So kann man auch relativ einfach sehen wieviel verkaufte Exemplare es auf Kickstarter gegeben hat, denn die verschiedenen Optionen und die Anzahl der gewählten Optionen sind öffentlich zugänglich.

    Last but not least würde ich gerne nochmal meine Lanze für meinen Vorschlag im Englischen brechen:
    Ich glaube, ich fände es super, wenn die Abgaben ab einem bestimmten Gewinn anfangen würden.
    "10% Abgaben bei einem Gewinn von XX Euro"
    Damit macht man Mini-Indie-Devs keine Angst man will deren Geld wegnehmen, und schöpft dann auch nicht einfach nur Pfennigbeträge ab bei "fehlgeschlagenen" Adventures.

    Ich weiß nur leider nicht wo hoch man diese Grenze ansetzen müsste, damit das VS-Team noch einen fairen und relevanten Anteil bekommen kann.

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  • #33, by derOesiTuesday, 15. April 2014, 15:40 11 years ago
    Hi Marvel!

    so jetzt muss ich auch noch kurz meinen Senf dazugeben wink Ich hab zwar Anfang 2014 die Entscheidung
    getroffen auf Unity zu wechseln, bin also nicht direkt betroffen, aber es schmerzt einfach sowas
    mitanzusehen......


    Zur Preispolitik...
    Ihr verpasst in eurer Rechnung einfach eure Haupt-Zielgruppe... das alte Licensing war imho auch total palle was das betrifft... (no offense wink )

    so wars mal (wenn ich mich recht erinnere):

    eine voll funktionierende version (ohne kompilieren) fuer 0.-
    eine voll funktionierende version (mit kompilieren) fuer 39.-
    eine voll funktionierende version ("pro" mit kompilieren) fuer 1000.-

    Euch muss leider klar sein, dass die meisten Indie devs vor dem Release aufgeben... das heisst man nimmt die free edition, und schaut mal wie weit man kommt, wenns fertig wird kann man immer noch die 39 oder 1000 ausgeben. ergo: wahrscheinlich in 95% der Faelle: 0.-

    bei Firmen...alle versionen sind untereinander kompatibel, firmen koennen also theoretisch hunderte free versions benutzen und nur eine fuers kompilieren... ergo: 100x0 + 1000.-

    meiner Meinung nach solltet ihr eine Free Edition anbieten, limitiert auf 5 Raeume, 20 items und 1 char (z.b),
    und fuer die volle "free" version (ohne kompilieren) 39.- (49,59 whatever) (fuer Firmen vielleicht mehr pro Arbeitsplatz) vielleicht eine "Indie" version fuer 99.- (mit kompilieren) oder aehnliches....


    einen langen Absatz ueber die "Bug fix" Klausel, spar ich mir mal... aber ich hoffe euch ist bewusst, dass man bei einer 3000 euro software erwarten kann, dass Bugs ernst genommen und schnellst moeglich gefixt werden... Die "wie garantieren nichts, das ganze ist ja nur ein Hobby projekt, seid froh dass wir ueberhaupt
    daran arbeiten" Mentalitaet hat bei einer professionellen Software nichts mehr zu suchen...

    ich hoffe ihr findet fuer alle eine vernuenftige Loesung

    gruesse

    --stephan

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  • #34, by AlexTuesday, 15. April 2014, 15:50 11 years ago
    Wie Thomas schon gesagt hat, sind wir derzeit dabei das Modell zu überarbeiten. Es ist extrem schwierig das mit allen Interessen abzugleichen, vom Hobby-Entwickler über die Indie-Entwickler bis zum Kickstarter-Projekt und großen Entwicklerstudios. Allen werden wir es höchstwahrscheinlich sowieso nie Recht machen können. Schön wäre es eben auch, wenn wir unsere Situation ebenfalls verbessern und mehr Resourcen in Visionaire investieren könnten. Aus meiner (voreingenommenen) Sicht hätte sich Visionaire mehr verdient als nur ein Hobby zu sein wink

    Idee der 10%-Abgabe war eben, dass die Einstiegshürde sehr niedrig ist, und wenn jemand wirklich Erfolg hat, wir auch dabei verdienen. Nun haben aber anscheinend viele User Angst davor, dass sie mit ihrem Spiel den Überraschungshit landen, Millionen verdienen und dabei hunderttausende Euro an Visionaire zahlen müssen. Mal davon abgesehen, dass dieses Szenario so wahrscheinlich ist wie ein Lotto-Gewinn, hat das Ganze auch einen Denkfehler. Übersteigt der Gewinn die 30.000 Euro wird jeder Entwickler auf die Premium-Lizenz umsteigen und hat dann keinerlei weitere Kosten. d.h. wir werden auch beim aller erfolgreichsten Spiel keine Unsummen verdienen (ob das nun Gut oder Schlecht ist liegt im Auge des Betrachters wink ).

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  • #35, by JoelTuesday, 15. April 2014, 16:00 11 years ago
    Es ist extrem schwierig das mit allen Interessen abzugleichen, vom Hobby-Entwickler über die Indie-Entwickler bis zum Kickstarter-Projekt und großen Entwicklerstudios.


    Wie viele grosse Entwicklerstudios habt ihr denn hier im Forum? Von den Lizenzen die ihr verkauft, wieviel % davon waren die für 1500?

    Nun haben aber anscheinend viele User Angst davor, dass sie mit ihrem Spiel den Überraschungshit landen, Millionen verdienen und dabei hunderttausende Euro an Visionaire zahlen müssen.


    Ich glaube die Angst ist eher, dass die Entwickler von den bereits lausigen 100 Euro nebst allen anderen Abzügen auch noch 10% (oder 10 Euro wink)für eine Engine hinblättern müssen. Ich glaube kaum, dass hier jemand ernsthaft mit Millionengewinnen rechnet... Ist jetzt etwas überspitzt gesagt aber wie auch schon angesprochen glaub ich einfach nicht, dass es auf Dauer für beide Seiten praktikabel ist. Wenn ich ein Spiel habe dass die nächsten 10 Jahre vielleicht 20-200 Euro pro Jahr macht, muss ich jedes Mal noch eine Abrechnung für Visionaire machen. Davor hab ich ein wenig Bedenken aber eben, warten wir mal ab wie sich die Sache entwickelt ich mags nur nicht, wenn wir hier als Geizhälse hingestellt werden. Ich hab schon oft gesagt, dass ich bereit bin mehr für die Software zu bezahlen aber es muss einfach in einem Verhältnis zum Markt, der Zielgruppe und dem Umfang des Programms stehen, aber das ist ja mehr oder weniger subjektiv.

    Ich glaube aber nach wie vor, dass ihr auch etwas überschätzt, was am Ende für Euch dabei rausspringt. Besseres Marketing (ich sags nochmal: Trainingsmaterial) und attraktive Preisoptionen, die sich mit ähnlichen Engines decken und darum eben konkurrenzfähig sind, würden Euch eher Umsatz bringen, da bin ich überzeugt.

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  • #36, by SuroTuesday, 15. April 2014, 17:04 11 years ago
    Nun haben aber anscheinend viele User Angst davor, dass sie mit ihrem Spiel den Überraschungshit landen, Millionen verdienen und dabei hunderttausende Euro an Visionaire zahlen müssen.

    Andersrum wrid ein Schuh draus!
    Würde ich Millionen verdienen würden 10% irgendwie nicht sonderlich wehtun. Auch wenns der gleiche anteil ist wie 10% von 100 Euro.
    Obwohl ich gestehen muss dass ich bei einem Millionengewinn eher auf die Pro Version + Branding ausweichen würde. Trotz meines Rummotzens will ich euch ja nach wie vor unterstützt sehen.

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