Die neuen Lizenzen...

  • #20, by marvelMonday, 14. April 2014, 13:36 10 years ago
    Wie viele der großen oder kleinen Erfolge aus dem Indiebereich sind Adventures? (Leider) keine.


    Mir fallen da eine ganze Reihe ein: Fangen wir an bei Edna bricht aus, Machinarium, The inner world, Stasis,...

    Ob ein Spiel Potential hat, überlege ich mir vorher. Das sagt aber noch lange nichts über dessen tatsächlichen Erfolg aus.


    Eben darum haben wir ja die 49€ Lizenz geschaffen. So hat der Entwickler keine hohen Einstiegskosten und kann dennoch schauen, wie sich sein Spiel im Markt entwickelt.

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  • #21, by JoelMonday, 14. April 2014, 16:16 10 years ago
    Ist es der neuen Professionalität dann auch zu verdanken, dass wir in naher (!) Zukunft über umfangreiche Tutorials verfügen?


    Kann mich da nur anschliessen. Wie gesagt, würde das sicherlich auch neue User mehr zur Engine "verführen", wenn wir ein Visionaire 101 Tutorial hätten (vielleicht mit Videos? smile )

    Könnte ich die Software besser bedienen würde ich mich auch sofort anbieten so etwas zu produzieren, aber das trau ich mir halt doch noch nicht zu. Aber vielleicht gibt es sonst einen Profi, der sich zu so etwas bereit erklären würde? Oder, die Entwickler machen das selbst smile

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  • #22, by marvelMonday, 14. April 2014, 16:24 10 years ago
    Hallo Tom,
    in der Tat haben wir geplant, uns verstärkt um Tutorials, Handbücher, etc. zu bemühen. Wir kommen damit aber wieder auf das gleiche Thema zurück: Diese Dinge kosten Zeit und Geld. Wir brauchen dafür Lizenzen (beispielsweise Camtasia, Fraps), Videoschnittsoftware (bspw. Premiere) und vor allem viel Zeit.

    Visionaire Studio kann nur dann insgesamt besser und schneller entwickelt werden, wenn wir die Einnahmesituation des Entwicklungsteams verbessern.

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  • #23, by JoelMonday, 14. April 2014, 16:27 10 years ago
    Wir brauchen dafür Lizenzen (beispielsweise Camtasia, Fraps), Videoschnittsoftware (bspw. Premiere) und vor allem viel Zeit.


    Ich könnte anbieten, Euch die Sachen zu schneiden (free of charge). Hab Premiere und Vegas Pro (welches ich Premiere fast schon vorziehe wink ).

    Und bei Camtasia würde ich Snagit empfehlen, welches ironischerweise auch um die 49 Euros kostet wink Könntet ihr ja grad eine Indie Lizenz reinvestieren razz

    Visionaire Studio kann nur dann insgesamt besser und schneller entwickelt werden, wenn wir die Einnahmesituation des Entwicklungsteams verbessern.


    Richtig und genau darum solltet ihr Euch einen Monat mal Zeit nehmen und ein umfangreiches Tutorial machen und auch gleich noch die neuen Features präsentieren smile Das würde in der Szene sicher für Aufsehen sorgen und so mancher würde sich den Umstieg auf Visionaire überlegen, da es somit jetzt die leistungsfähigste Adventure-Engine auf dem Markt ist. Nur bringt das auch nicht viel, wenn ausserhalb dieses Forums niemand davon erfährt...

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  • #24, by marvelMonday, 14. April 2014, 17:45 10 years ago
    Das Logo wird in Kürze zur Verfügung gestellt. Wir werden da verschiedene Formate anbieten smile

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  • #25, by JackMcRipMonday, 14. April 2014, 18:45 10 years ago
    Ich bin Hobby User von Visionaire.
    Habe großes vor und keine Angst vor Mühen und Arbeit.

    Da mir bewusst ist, dass die Möglichkeit besteht dass mein Spiel nie fertig wird schaue ich besonders auf den Anschaffungspreis!

    €35 waren ein Preis bei dem man nicht lange überlegt.
    €49 lassen mich nochmal überlegen, aber selbst bei nicht Fertigstellung hat man das Gefühl das Visionaire-Team zu unterstützen! Auch wenn ich jetzt wohl noch ein paar Wochen warte mit dem Upgraden. Habe gerade ein paar andere Prioritäten.Grafikbücher und Verbesserung des Equipments, und privat unerwartetes.
    Die €49 finde ich auch Ok um das Programm, besonders die Player-Plattformunhabhängigkeit weiter zu fördern.
    Warum ich die €49 bezahle obwohl nicht fest steht dass das Spiel fertig wird?
    Da ich so eine Möglichkeit bekomme es auf Mobilplattformen zu testen. Und halt die Förderung.
    Bei €99 würde ich ganz klar die kostenlose Variante nutzen und warten wie weit ich komme.
    Evtl. auch nach Alternativen schauen. Ich bedenke dabei, dass es mit Sicherheit weitere kostenpflichtige Upgrades geben wird.

    Gibt es eigentlich einen Upgradepreis für User der Vorversion?

    Für mich bietet Visionaire die Möglichkeit meinem Hobby (Computergrafik + Programmierung) einen Sinn zu geben.
    Der Spaß an der Erstellung von Grafik und Animation lässt sich durch ein Spiel ideal in einem Gesamtkonzept unterbringen.

    Sollte ich das Spiel fertig stellen können und es verkaufsfähig ist machen mir die 10% weniger Bauchschmerzen als der bürokratische Aufwand.

    Sollte ich den Sprung schaffen und den optimalen Workflow zum Erstellen der Kulissen und Animationen gefunden zu haben, hoffe ich darauf das Ziel wieder zweifelsfrei für möglich zu halten ;-)

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  • #26, by JackMcRipMonday, 14. April 2014, 19:06 10 years ago
    Also, Jack, wenn Du bei 99,00 € schon "dicht" machst... wirst Du vermutlich nichts sooo Großes vorhaben oder?

    Groß schon, aber dadurch mit größerer Gefahr dass es nicht fertig wird.
    Wenn ich die Wende hinkriege und ich wieder schneller voran komme, wäre ich sicher auch bereit die 99.- zu zahlen.
    Desto näher ich ans finale Spiel komme desto geringer ist die Gefahr des rausgeschmissen sein.
    Dann wären auch etwas mehr drinnen ;-)

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  • #27, by JoelMonday, 14. April 2014, 19:07 10 years ago
    Ich kann mich auch damit abfinden, am Ende des tages ist es nicht meine Entscheidung. Ich warte jetzt mal ab, wie sich die neue Version entwickelt (nach der Beta Phase) und wie stabil sie läuft und wie zuverlässig die Implementierung der neuen Features ist und die Performance auf mobilen Geräten. Sollte das alles gut laufen, dann werd ich sicher auch meinen finanziellen Beitrag zu der Engine leisten. Ich bin gerne bereit, für ein professionelles Produkt, dass sich jetzt vielleicht mehr an einen professionellen Markt richtet auch einen dementsprechenden Preis zu bezahlen, wenn es mir als Entwickler schlussendlich hinten raus auch die versprochenen Vorteile bringt.

    Es ist halt leider, dass die Ansprüche an eine 3000 Euro Software andere sind als an eine, die 35 Euro kostet und wenn dann schon bei den Lizenzbedingungen steht, dass man eigentlich kein Anrecht auf Bugfixes also sprich auf ein funktionierendes Produkt hat, dann kann man das schon in den falschen Hals bekommen. Ich würde da dringend raten zumindest die Formulierung etwas anzupassen.

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  • #28, by JoelMonday, 14. April 2014, 19:20 10 years ago
    Nach dem ganzen Tumult hier, kann ich mir aber nicht vorstellen, dass Marvel & Friends sich lumpen lassen und Halbgares zurücklassen. Das glaub' ich einfach nicht. wink


    Ja, natürlich ich spreche auch eher Themen wie Stabilität an, hab darum meinen Post nochmals editiert wink Natürlich mein ich nicht, dass ich jetzt gleich Call of Duty Absätze will, für das bin ich schon im falschen Genre zu Hause smile

    Klar, das glaub ich auch nicht wie gesagt, ich mag die Leute ja und finds eine coole Engine und unterstelle auch überhaupt keine bösen Absichten. Es geht uns wohl allen so, sonst würden wir hier nicht so leidenschaftlich diskutieren wenns uns einen Furz interessieren würde. Es geht mir ja wirklich auch um DEREN Erfolg aber der hängt nunmal einfach auch vom Preis ab und da befürchte ich die Ein oder Andere Fehleinschätzung momentan...

    AAABER: Ich bin auch nicht unfehlbar, sind ja nur meine Ansichten wink Drum solls jetzt mal gut sein von meiner Seite, sonst sind die armen Leute ja völlig demotiviert am Ende.

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  • #29, by EinzelkämpferTuesday, 15. April 2014, 12:07 10 years ago
    Für mich persönlich spielen die Lizenzen nicht so die große Rolle – wenn ich jemals ein fertiges Spiel gemacht hätte / machen werde, wäre das ohnehin Freeware. Aber zwei Dinge sind mir beim Durchlesen der Lizenzen doch ins Auge gesprungen (wie einigen anderen hier ja auch).

    Zunächst die Sache mit Kickstarter und Konsorten. Ich weiß nicht, inwieweit ihr die Lizenzen rechtlich abgesichert habt, und ich bin auch kein Jurist, aber ich bezweifle, dass es zulässig ist, euren Kunden Art und Höhe ihrer Projektfinanzierung vorzuschreiben. Das dürfte außerhalb eurer "Zuständigkeit" liegen, weil das nichts mit der Nutzung eurer Software zu tun hat. Vielleicht brauchen manche Teams einfach einen größeren Finanzierungsrahmen als andere, weil sie höhere Mieten zahlen müssen oder weil der Kaffeekonsum ihrer Teammitglieder signifikant höher ist etc. Das hat dann aber nichts mit Visionaire zu tun. Und manch ein Entwickler weiß bei Starten seiner Crowdsourcing-Aktion vielleicht nicht mal, ob er überhaupt Visionaire nutzen wird oder doch eine andere Engine. Man müsste dann also im Nachhinein sehen, woher denn das Geld gekommen ist, mit dem das Spiel finanziert wurde. Sorry, aber ihr seid nicht das Finanzamt, und die den Entwicklern zur Verfügung stehenden Mittel und deren Herkunft gehen euch nichts an.

    Ich nehme an, es geht euch darum, dass die Unterstützer ( "Backer" ) eines Crowdsourcing-Projekts in der Regel auch das Spiel erhalten, ohne es explizit "gekauft" zu haben. Dann definiert in euren Lizenzen doch einfach, dass der Absatz von Spielen an die Unterstützer einer erfolgreichen(!) Crowdsourcing-Aktion einem Verkauf gleichgesetzt wird und somit auch für diese Anzahl eure prozentuale Beteiligung greift. Denn in dem Moment, in dem eure Software (in Form des Spiels) an die Kunden ( hier: die zahlenden "Backer" ) verteilt wird, habt ihr auch ein Recht auf eure Gewinnbeteiligung. Alle sonstigen Bemerkungen zu Crowdsourcing (auch die 12.500-€-Grenze) würde ICH aus den Lizenzen rausnehmen.

    Der zweite Punkt, der mir aufgefallen ist, ist die Sache mit den nicht-garantierten Updates. Da hatte ich beim Lesen das Gefühl, dass ihr den Interessenten am Ende quasi doch noch den Kauf madig machen wollt. wink Reicht es nicht aus zu sagen, dass alle 4.x-Updates für Käufer inklusive sind? Wie viele Updates es geben wird und wie (un)regelmäßig, kann man doch auch elegant verschweigen, oder?

    Aber das ist – wie auch alle sonstigen hier diskutierten Entscheidungen bzgl. Grundpreisen und Gewinnbeteligung – eure unternehmerische Entscheidung. Zur neuen Preispolitik gab ja schon diverse Vorschläge hier, wie man es vielleicht anders machen könnte (mit optionalen Zusatzmodulen, gestaffelten Gewinnbeteiligungen etc.). Da rate ich nur dazu: macht es nicht zu kompliziert mit zu vielen unterschiedlichen Versionen und Optionen. Auch das kann abschrecken, weil man dann hinter jedem Baum weitere versteckte Kosten vermutet.

    (Ui, soviel wollte ich gar nicht schreiben. Sorry. Immerhin: Für eventuellen Erkenntnisgewinn aus meinem Post ist keine Gewinnbeteiligung zu zahlen... razz )

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  • #30, by marvelTuesday, 15. April 2014, 12:18 10 years ago
    Hallo einzelkämpfer,
    das ist vollkommen richtig. Die grundsätzliche Projektfinanzierung bei kickstarter und Co. interessiert uns auch nicht. Es ging uns vor allem darum, das den kickstarter Unterstützern das Spiel in digitaler und physischer Form in der Regel zur Verfügung gestellt würde - und das mit den anderen Lizenzlevels kollidieren könnte. Um es aber nicht unnötig kompliziert machen zu wollen, hatten wir die "Grenze" eingebaut! Aber das hat es dann leider doch kompliziert gemacht...

    Du hast das ja schon richtig erkannt... und ich stimme Dir da voll und ganz zu. Es ist im Grunde eher eine missverständliche, ungünstige und psychologisch unsinnige Formulierung die geändert werden muss. Daran arbeiten wir grad. Das mit den Updates ist ebenso Quatsch. Da ging es nur darum, das wir als Entwickler natürlich nicht wissen wie sich alles in Zukunft entwickeln wird.

    Neue Lizenz-Modelle sind grad in Entwicklung. Vielen Dank für Deinen pointierten, sachlich wertvollen Beitrag smile

    LG
    Thomas

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