Die neuen Lizenzen...

  • #10, by marvelMonday, 14. April 2014, 11:49 10 years ago

    Free Version - Kein kompilieren möglich, alles wie gehabt
    Indie Version - 99 - 129 Euro - Kompilierung mit Wasserzeichen oder Branding. Kommerzieller Vertrieb bis zu Jahresumsatz von 5000 Euros erlaubt.
    Pro Version - 299 Euro - Kompilierung ohne Branding, uneingeschränkter kommerzieller Vertrieb.


    Hi Joel,
    dazu habe ich folgende Bedenken:

    1. Wir würden damit meiner Meinung nach eine ganze Reihe von Fanadventure-Entwicklern verlieren. Diese sind tendenziell meiner Meinung nach nicht bereit für ihr Hobby direkt um die 100€ auszugeben. Wie siehst Du das?

    2. Ich befürchte wir (die Entwickler) erwirtschaften mit diesen Modellen nicht genug, um regelmäßigere Updates zu ermöglichen.



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  • #11, by JoelMonday, 14. April 2014, 11:57 10 years ago
    1. Ich glaube 99 Euros sind durchaus noch im Rahmen des machbaren. Für ein Hobby gibt man schnell mal 99 Euro aus, selbst wenn man nur gerne Playstation spielt.

    2. Ich habe im englischen Thread mehrere Vorschläge aufgezeigt, die ich bei anderen Entwicklern sehe zB:

    Modularer Aufbau der Engine (Exporter, 3D Charaktere, etc. als Plugin separat verkaufen)

    Trainingmaterial (Bringt Euch auch sicher viele Neukunden)

    Reichweite erhöhen. Jetzt habt ihr ja super Features, die z.B. AGS nicht bietet, ihr solltet das so viel wie möglich pushen eben z.B. durch YouTube Videos, Interviews auf Gamasutra, Artikel in adventurespezifischen Magazinen, etc.

    Mehr .X Updates: Macht kürzere, kleinere Development Cycles dafür aber öfters. Auch wenns nur ein Feature mehr ist und Bugfixes. Ich hab das Gefühl, ihr versucht manchmal zu viel auf einmal zu schaffen und klar dauert es dann lange, bis eine nächste Version rauskommt, das versteh ich ja auch.

    Pro Support - One on One Support für eine jährliche Zahlung von was weiss ich grin

    Mehr Umsatz erzielt ihr wenn ihr Euren Kundenstamm erhöht aber mit den jetzigen Lizenzen läuft ihr Gefahr, dass ihr viele Neulinge abschreckt.

    Alternativ: habt ihr schonmal an eine jährliche Gebühr gedacht? Also sozusagen die Software zu vermieten für 99 Euro (Indie) bis zu 299 Euro (Pro) pro Jahr? Klar ist auch nicht der Hammer aber es würde euch einen kontinuierlichen Cashflow garantieren und ich für meinen Teil wäre damit viel glücklicher als mit Lizenzgebühren und 3000 Euro für Proversionen.

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  • #12, by JoelMonday, 14. April 2014, 11:59 10 years ago
    Diesem Preismodell würde ich mich auch nicht unbedingt anschließen. wink
    ABER: Wir können hier noch zig Vorschläge machen. Selbst wenn sie gut wären und wirtschaftlich rentabel - die Lizenzen und Preise stehen fest. Im Grunde gibt es nichts mehr zu reden in dieser Hinsicht. Wir befinden uns hier ja nicht in einer Vorentscheidungsrunde, wo offene Meinungen eingeholt werden, die zur Ergebnisfindung dienen sollen. Das hier... ist nur der Luftablassthread. -.-


    Ja das hat schon was grin Trotzdem würds mich interessieren was an meinem denn nicht gut ist? Preis Flamewaaaaaar! razz Nein, Spass ich denke die Message ist angekommen smile

    Vielleicht zur Verteidigung vom Visionaire-Team: vielleicht sollten wir alle erstmal ein Spiel fertigstellen, bevor wir uns mit den 10% die unseren Milliarden von Umsatz abhanden kommen befassen razz

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  • #13, by marvelMonday, 14. April 2014, 12:20 10 years ago
    Vielleicht zur Verteidigung vom Visionaire-Team: vielleicht sollten wir alle erstmal ein Spiel fertigstellen, bevor wir uns mit den 10% die unseren Milliarden von Umsatz abhanden kommen befassen razz


    Das würde ich begrüßen. Wenn ich sehe, wie viele Spiele nicht fertig werden, blutet mir das Herz wink

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  • #14, by marvelMonday, 14. April 2014, 12:21 10 years ago
    Wir können hier noch zig Vorschläge machen. Selbst wenn sie gut wären und wirtschaftlich rentabel - die Lizenzen und Preise stehen fest. Im Grunde gibt es nichts mehr zu reden in dieser Hinsicht. Wir befinden uns hier ja nicht in einer Vorentscheidungsrunde, wo offene Meinungen eingeholt werden, die zur Ergebnisfindung dienen sollen.


    Wir schließen nicht aus, das wir noch Anpassungen vornehmen. Von daher macht es natürlich schon Sinn, weiter zu diskutieren.

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  • #15, by SaschDosMonday, 14. April 2014, 12:37 10 years ago
    Ich gehöre zu den reinen Hobbyisten und empfinde 49 € als äusserst fair und verstehe nicht so ganz die Aufregung darüber dass das Visionaire-Team bei einem eventuell erfolgreichen Spiel ein wenig mitverdienen will.
    Der Einstieg ist sehr günstig und wenn man es wirklich geschafft hat ein potentiell erfolgreiches Spiel zu erschaffen kann man ja upgraden.(So habe ich den Lizenztext zumindest verstanden)

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  • #16, by SaschDosMonday, 14. April 2014, 12:40 10 years ago
    Um die 49,00 € geht es auch gar nicht. Du musst Dir schon die Mühe machen und alles lesen. wink

    Das habe ich schon getan wink

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  • #17, by marvelMonday, 14. April 2014, 12:46 10 years ago
    Ich gehöre zu den reinen Hobbyisten und empfinde 49 € als äusserst fair und verstehe nicht so ganz die Aufregung darüber dass das Visionaire-Team bei einem eventuell erfolgreichen Spiel ein wenig mitverdienen will. Der Einstieg ist sehr günstig und wenn man es wirklich geschafft hat ein potetniell erfolgreiches Spiel zu erschaffen kann man ja upgraden.(So habe ich den Lizenztext zumindest verstanden)


    Ja, genau das war eigentlich auch unsere Absicht.

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  • #18, by HellVanSingMonday, 14. April 2014, 13:18 10 years ago
    Für die Hobbyisten, zu denen ich auch noch jetzt während der PreStudiumsPhase zähle, ist die 49€ Lizenz kein Problem, an dieser Stelle ist das Modell vollkommen gerechtfertigt. Nur wenn man vom Hobbyentwicker, der das nebenbei macht und dem es nicht um das Geld geht, weg geht und sich dann in Richtung Indieentwickler, der davon Leben müsste, begibt. beginnen die Rechnungen - und da sind 10% halt mal eben ein verdammt harter Batzen.
    PS: Das Argument der Erfolge auf Steam hinkt wie jemand mit durchtrennten Achillessehnen. Ich ziehe an dieser Stelle mal die Musikszene als Beispiel her, da es sich im Untergrundbereich ziemlich genauso verhält wie in der Indieszene. Es gibt viele, verdammt gute Bands, die aber ums verrecken nicht gefunden werden und so kaum über die Runden kommen. Die Musiker müssen Nebenjobs vollrichten - sind also quasi gezwungen, die Musik als Hobby zu betreiben. Und warum? Weil sie eben nicht rein zufällig entdeckt wurden...
    Ich denke die Analogie ist verständlich

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  • #19, by HellVanSingMonday, 14. April 2014, 13:21 10 years ago
    Zudem sind Adventuregames immer noch eine Nische und zeichnen sich durch einen großen Nachteil im Vergleich zu anderen Genres wie Shootern und Strategiespielen/Sandboxgames aus:
    Der vergleichweise niedrige Wiederspielwert. Und sind wir doch mal ehrlich:
    Wie viele der großen oder kleinen Erfolge aus dem Indiebereich sind Adventures?
    (Leider) keine.

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  • #20, by marvelMonday, 14. April 2014, 13:36 10 years ago
    Wie viele der großen oder kleinen Erfolge aus dem Indiebereich sind Adventures? (Leider) keine.


    Mir fallen da eine ganze Reihe ein: Fangen wir an bei Edna bricht aus, Machinarium, The inner world, Stasis,...

    Ob ein Spiel Potential hat, überlege ich mir vorher. Das sagt aber noch lange nichts über dessen tatsächlichen Erfolg aus.


    Eben darum haben wir ja die 49€ Lizenz geschaffen. So hat der Entwickler keine hohen Einstiegskosten und kann dennoch schauen, wie sich sein Spiel im Markt entwickelt.

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