Die neuen Lizenzen...

  • #2, by AlexMonday, 14. April 2014, 09:49 7 years ago
    Hallo TomBOX,

    wir werden die möglichen Szenarien natürlich prüfen. In deinem Beispiel sind allerdings ein paar Fehler: Wieso rechnest du mit Nettogehalt der Mitarbieter? Auch hier musst du als Arbeitgeber den vollen Bruttolohn zahlen (also mind. das Doppelte), zusätzlich werden noch viele andere Kosten anfallen (Marketing etc.). Das Budget bewegt sich in so einem Fall also eher bei 200.000,- als bei 80.000,-
    Wenn man so hohe Kosten hat, muss man mit hohen Einnahmen planen, damit das überhaupt funktionieren kann. Deshalb wird man also gleich die Premium Lizenz um 2950,- nehmen und hat keinerlei weitere Abgaben für die Engine. Bei so einem hohen Budget sind das 1-2% für die Engine-Lizenz.

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  • #3, by marvelMonday, 14. April 2014, 10:04 7 years ago
    Hi Tom,
    gerne antworte ich auf Deinen Post! smile

    Bei der 35€ Version gab es ja bisher eben KEINE unbeschränkten Vertriebsrechte. Man durfte das Spiel nicht als physisches Produkt vermarkten... und man konnte (mangels Funktionen) das Produkt nicht auf MAC, IOS und Android, Steam, etc. vermarkten.

    Bei der 49€ Version sind jetzt durch die Exportmöglichkeiten auch die Vermarktungsmöglichkeiten für digitale Marktplätze drin und lediglich eine Provision (auf die Bruttosumme) ist zu zahlen, wie sie auch von Marktplätzen erhoben wird um an dem Verkaufserfolg eines Produkts zu partizipieren und über dem Weg. die Produktions und Entwicklungskosten (bei uns die Engine) erwirtschaften zu können. Die Lizenz ermöglicht dem Benutzer der 49€ Lizenz sehr viel mehr Vermarktungsmöglichkeiten - und dadurch (trotz der Abgabe) extrem viel mehr Umsatz und Gewinn. Von einem verkauften Spiel im Wert von 10€ überweist Dir der Apple Store 7€... und wir bekämen im aktuellen Modell davon lediglich 70Cent.

    Darüberhinaus sind die von Dir genannten Verkaufszahlen nicht korrekt. Du nennst wahrscheinlich physische Verkaufszahlen. Die Verkaufszahlen in digitalen Marktplätzen wie STEAM, GOG, Apple und Google Play sind aber VIIIEL höher. Eben deshalb bieten sich dem Entwickler ja extreme Chancen mit dem neuen Modell. Man kann mit wenig Investition (49€) ein Spiel entwickeln und gerne auch erst dann eine höhere Lizenz kaufen, wenn man das Geld erwirtschaftet.

    Du nanntest das Beispiel Unity. Die Möglichkeit, für 49€ ein Spiel entwickeln und vertreiben zu können bietet Unity nicht. Unity kostet schon in der Basisversion 1500$. Hinzu kommen ggfls Andoid Pro (1500$), iOS (1500$) und eine Mehrplatzlizenz für die 3 Leute in Deinem Beispiel (500$). Kaufst Du alles, bist Du bei 5000$... im Vergleich zu 49$ zzgl. 10% pro Spiel bei Visionaire in der INDIE Lizenz.

    Darüberhinaus: Wenn man soviel Kapital hat, das man 3 Angestellte für ein Jahr bezahlen kann... hat man auch das Geld, sich eine er größeren Lizenzen zu kaufen. Daher sind die zwei größeren Lizenzen ja gerade für professionellere Firmen ausgelegt... oder für kleinere Entwickler die eine größere Summe an Kapital über kickstarter aufbringen.

    Und einen "physischen" Vertrieb (Über Saturn, Mediamarkt) können auch nur diejenigen Leisten die einen kapitalstarken Publisher im Nacken haben, der das Produkt produziert und in die verschiedenen Märkte bringt. Für den Publisher sind 1500€ oder 3000€ Peanuts.

    Ich hoffe ich konnte Dir einiges erklären smile Gerne können wir das weiter besprechen.

    Lg,
    Thomas


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  • #4, by AlexMonday, 14. April 2014, 10:29 7 years ago
    Das Studio mit dem großen Budget ist sicher die Ausnahme, aber das Beispiel kam ja von dir (oder ich habe es als solches verstanden wink ). Wie Thomas oben erklärt hat, sollte für so eine Entwicklergruppe die 49,- ausreichend sein. Für einen physischen Vertrieb braucht es wesentlich mehr finanzielle Mittel, das ist für Indieentwickler sowieso nicht möglich.

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  • #5, by marvelMonday, 14. April 2014, 10:44 7 years ago
    Hi Tom,
    ich gehe mal von hinten nach vorne vor:

    Warum glaubst Du, dass man gleich Saturn & Co. angehen muss, wenn man über physischen Vertrieb nachdenkt?

    Weil es sich sonst nicht lohnt. Erst über reguläre Geschäfte kann man ein physisch produziertes Spiel in einer Menge absetzen, die die Produktionskosten egalisiert.

    Also noch einmal: Der Vergleich zur Indielizenz passt nicht. Ich spreche von mind. Pro!

    Aber warum benutzt Du nicht einfach die Indielizenz, wenn Du Dir unsicher über den Erfolg Deines Spieles bist? smile Eben dafür ist die Lizenz doch gedacht. Geringe Kosten, geringes Risiko.

    Um bei diesen Plattformen wirklich erfolgreich zu werden, muss man schon einen richtigen Knüller landen. Das schaffen selbst große Studios nur selten.

    Das kann ich nicht sehen. Ich sehe in den Stores viele kleine Indiespiele, die enorm abgesetzt werden. Nennen wir nur mal Flappybird wink Aber auch wenn es so wäre wie Du sagst hast Du mit der INDIE-Lizenz als kleiner Entwickler nur Vorteile.

    Selbst wenn ich anfange und mir 10 Rohlinge brenne und sie verkaufe, habe ich einen physischen Verkauf gestartet, der die Pro-Lizenz bedingt.

    Gemeint ist ein physischer Vertrieb über einen Publisher.

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  • #6, by JoelMonday, 14. April 2014, 10:49 7 years ago
    Ich bin sicher jeder von uns würde sofort die Indie Lizenz benutzen (und ich für meine Person sogar mehr dafür bezahlen als 49 Euro), aber die 10% sind eben leider tatsächlich ein Faktor, den man nicht ausser Acht lassen kann. Das mag auf den ersten Blick nicht nach viel klingen aber für meinen Dayjob bin ich gerade dabei, ein eBook über unsere eigene Website (wohlgemerkt nicht über einen Zwischenhändler) zu vertreiben und allein das kostet bereits über 20% für PayPal und sonstige Verkaufsplattformen (z.B. Payloadz) für digitale Produkte. Ich glaube ich habe meine Meinung schon genug im englischen Thread zu dem Thema kund getan aber ich glaube ihr schätzt die Zielgruppe für Eure Engine völlig falsch ein und auch deren finanzielle Möglichkeiten und Abhängigkeiten von Revenues der Games.

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  • #7, by marvelMonday, 14. April 2014, 10:59 7 years ago
    Gemeint ist ein physischer Vertrieb über einen Publisher. In den Lizenzvereinbarungen steht "beispielsweise über einen Publisher". Das schließt andere Vertriebswege also nicht aus.


    Da stimme ich Dir zu. Das ist ungenau und sollte angepasst werden. Es geht eigentlich um einen Publusher-Vertrieb. Natürlich verbieten wir niemanden eine CD zu brennen und zu verkaufen wink Ich habe das in den Lizenztexten gerade geändert.

    Ich bin sicher jeder von uns würde sofort die Indie Lizenz benutzen (und ich für meine Person sogar mehr dafür bezahlen als 49 Euro), aber die 10% sind eben leider tatsächlich ein Faktor, den man nicht ausser Acht lassen kann. Ich glaube ich habe meine Meinung schon genug im englischen Thread zu dem Thema kund getan aber ich glaube ihr schätzt die Zielgruppe für Eure Engine völlig falsch ein und auch deren finanzielle Möglichkeiten und Abhängigkeiten von Revenues der Games.


    zur Zielgruppe: Eigentlich haben wir im Zuge der Arbeiten an den Lizenzmodellen sogar eine Zielgruppenanalyse durchgeführt. Es war ja unser Ziel sowohl Entwickler von kstenlosen Fanadventures, als auch Indies, kleinen und großen Firmen gleichzeitig gerecht zu werden.

    Zu den finanziellen Möglichkeiten und Revenues: Ich kann die emotionale Wirkung verstehen - nicht aber die betriebswirtschaftliche Sicht. Denn es ist eben so, das wir lediglich einen kleinen Teil vom Kuchen abbekommen, während der Entwickler mit der Engine selbst geringe Grundkosten hat. Auch ist es interessant das sich niemand über die prozentuale Beteiligung von paypal, Google, Apple und co aufregt und das einfach so hingenommen wird wink

    Zur Meinung selbst: Bitte weiterdiskutieren. Wir wollen ja schließlich hier weiterkommen wink Allerdings muss ich auch sagen, das sich gerade in den letzten Tagen viele Leute bei mir gemeldet haben, die die neuen Lizenzmodelle sehr gut finden und die gerade die Chancen sehen. Auch die aktuellen Bestellungen sprechen eigentlich eine deutliche Sprache das das Modell von vielen verstanden wird.

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  • #8, by SuroMonday, 14. April 2014, 11:13 7 years ago


    Bei der 35€ Version gab es ja bisher eben KEINE unbeschränkten Vertriebsrechte. Man durfte das Spiel nicht als physisches Produkt vermarkten... und man konnte (mangels Funktionen) das Produkt nicht auf MAC, IOS und Android, Steam, etc. vermarkten.


    Das mit dem physischen Vertrieb Stand so aber nicht in den Lizenzvereinbarungen, Marvel.

    Lizenzoption 2 - Vollversion mit eingeschränkten Vermarktungsrechten

    Gegen Zahlung von 35 Euro kann Visionaire 3.x als Vollversion erworben werden. Spiele können mit dieser Version zu einem fertigen Spiel kompiliert werden. Ein kompiliertes Spiel besteht aus einer oder mehreren Dateien und kann nachträglich nicht mehr im Visionaire Editor verändert werden.

    Mit dieser Lizenz können sowohl Freeware-Spiele als auch kommerzielle Spiele mit eingeschränkten Vermarktungsrechten entwickelt/angeboten werden. Die entwickelten Spiele dürfen bis zu einem Maximalpreis von 15€ (bzw. dem umgerechneten gleichen Wert einer anderen Währung) angeboten/verkauft werden. Es ist erlaubt die eigenen Spiele selbst oder auf einer Shareware-Plattform anzubieten. Wird ein Spiel für eine andere Partei (z.B. Publisher oder Auftraggeber für Werbespiel) entwickelt, ist die Lizenzoption 3 erforderlich.


    Es steht zwar, dass wenn man für einen Publisher produziert die Lizenz 3 erforderlich ist, aber hieraus geht keineswegs hervor das der physische Vertrieb komplett nicht erlaubt ist.

    Du nanntest das Beispiel Unity. Die Möglichkeit, für 49€ ein Spiel entwickeln und vertreiben zu können bietet Unity nicht. Unity kostet schon in der Basisversion 1500$. Hinzu kommen ggfls Andoid Pro (1500$), iOS (1500$) und eine Mehrplatzlizenz für die 3 Leute in Deinem Beispiel (500$). Kaufst Du alles, bist Du bei 5000$... im Vergleich zu 49$ zzgl. 10% pro Spiel bei Visionaire in der INDIE Lizenz.


    Stimmt auch nicht so ganz, wie man im FAQ sehen kann.

    Can we sell games and make money with the free version of Unity?

    Yes you can create and sell a game with the free version of Unity, without paying royalties or any revenue share. However, the free version of Unity may not be licensed by a commercial entity with annual gross revenues (based on fiscal year) in excess of US$100,000, or by an educational, non-profit or government entity with an annual budget of over US$100,000.

    Please also be aware that the feature set of the free version is not intended for the production of professional games and interactive content. Lastly, games made with our Pro trial licenses may not be distributed nor used for commercial purposes.


    Sorry, mich ärgert aber gerade das alles.
    Nichtmal der Preis, nichtmal die Abgaben.
    Mich ärgert gerade wie man mit den Leute die Bedenken äußern kommuniziert.
    Ich hab jetzt vermutlich schon zum 3ten mal gesagt bekommen das andere Menschen alle glücklich sind und euch beglückwünschen.
    Das ist super. Nein im Ernst! Ich finde toll, dass Ihr euch als Firma weiter entwickelt.
    Aber im gleichen Moment entsteht bei mir der fade Eidnruck, dass ich eben nicht mehr euer Wunschkunde bin. Tut mir ja Leid, dass mir die Lizenzen nicht gefallen bzw. das ich härtere Einschränkungen sehe als bei der 3.x.
    Und ja, die sind härter. Die einzigen Einschränkungen die dort stehen sind der Maximalpreis und die Tatsache das man nicht für einen Publisher produzieren darf. Und ob das jetzt heißt, das man sein Spiel produzieren darf und sich "irgendwann" einen Publisher sucht (was eigentlich so ein bisschen meinen Plan abdeckt), ist dort auch nicht explizit verboten. Lediglich das produzieren für denjenigen.

    Ich will dazu jetzt erstmal nix mehr schreiben, weil mein Ärger dazu führen wird dass ich nicht mehr sachlich schreibe.
    Sorry dafür.

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  • #9, by JoelMonday, 14. April 2014, 11:22 7 years ago
    Zu den finanziellen Möglichkeiten und Revenues: Ich kann die emotionale Wirkung verstehen - nicht aber die betriebswirtschaftliche Sicht. Denn es ist eben so, das wir lediglich einen kleinen Teil vom Kuchen abbekommen, während der Entwickler mit der Engine selbst geringe Grundkosten hat.


    Sorry Marvel, aber dann müsste ja jeder Engine Developer der keine Beteiligung an den Verkäufen der mit der Engine erstellten Games kriegt längst Konkurs sein.

    Ich denke ihr könntet schon sehr viel höhere Absätze erzielen mit vielleicht etwas durchdachterem Marketing, aber das ist meine Meinung und ich will mich ja nicht wiederholen, sonst gehe ich ja nur allen auf die Nerven.

    Aber ich kann Euch versichern Eure betriebswirtschaftlichen Probleme werdet ihr nicht mit solch hohen Lizenzkosten und ungerechtfertigten Modellen an kleinere Entwickler überwinden. Dafür seid ihr einfach nicht der einzige Fisch im Wasser, obwohl ich den Fisch echt gut finde so grundsätzlich smile

    Eigentlich haben wir im Zuge der Arbeiten an den Lizenzmodellen sogar eine Zielgruppenanalyse durchgeführt.


    Kann man die wo einsehen? Würde mich völlig unabhängig von der Diskussion mal interessieren wink

    Ich hab hier mal grob den Enginemarkt aufgezeichnet, wie ich ihn sehe. Oben haben wir die absoluten Highend Engines, die "alles" können und auch zig tausende von Euros kosten wahrscheinlich auch inklusive einer Erfolgsbeteiligung.

    Dann kommen wir zu Unity und ähnlichem Zeugs, die das Ganze schon etwas zugänglicher machen, aber dennoch immernoch im 1000er Bereich preislich liegt.

    Dann kommen wir zu den 2D Engines, die teilweise auch die Programmierarbeit abnehmen und sich also schon an ambitionierte Hobbyentwickler oder Designer ohne Programmierkenntnisse richten.

    Als nächstes sehe ich die "specialized" (ich nenn das mal so) Engines, die sich auf ein ganz bestimmtes Genre und eine sehr spezifische Zielgruppe ausrichten und kostenpflichtig sind (also z.B. Zelda Clones oder eben Adventures).

    Und als letztes dann haben wir die Freeware Engines, bei denen ich jetzt gar nicht mal die ganzen Open Source Sachen mit reingenommen habe.

    Obwohl Visionaire vom Funktionsumfang sich sehr auf Adventures spezialisiert, hätte ich eher versucht in die Marktgruppe gleich oberhalb zu kommen, statt grad den riesen Sprung zu Unity zu machen, weil ich nach wie vor eher dort Eure Zielgruppe vermute und deren Kaufkraft ist nun mal nicht so wie von professionellen Studios.

    Keine der Engines in diesem Segment verlangt aber irgendeine Form von Gewinnbeteiligung (Irrtümer nicht ausgeschlossen wink ) und bietet von den Features her ein ziemlich ähnliches Bild wie ihr. Der Grundpreis ist dafür oftmals höher.

    Das ihr momentan viele Bestellungen habt ist ja klar, da ihr eben erst ein Upgrade veröffentlicht habt mit vielen lang ersehnten Features wink

    Nochmal, wenn sich jemand eine Softwarelizenz für 3000 Euro (um die 4000 Dollar) leisten kann, handelt es sich dabei meist um kleine Studios und die haben völlig andere Anforderungen an eine Engine, selbst wenn sie ein Adventure programmieren wollen. Klar bietet Visionaire viel Usability Vorteile aber das geht ja fast bei jeder Software immer Hand in Hand mit etwas weniger Flexibilität. Und Studios die grössere Projekte verfolgen, wollen das oftmals nicht missen meiner Meinung nach und setzen dann halt eher auf Engines wie in der oberen Sparte, die sich dafür aber einfacher/besser optimieren und anpassen lassen.

    Wie gesagt, ich gönne Euch jeden Erfolg aber diese Einstellung dass ihr ein Gott gegebenes Recht auf eine Gewinnbeteiligung habt finde ich einfach etwas komisch, zumal bei vielen anderen Herstellern (mit denen ihr halt leider auch konkurrenziert) das kein Thema ist. Und nochmal: 10% sind eben ein Apropos vor Allem für die Indies, die ihr ja mit der kleinsten Lizenz ansprechen wollt.

    Wenn Du schon von Betriebswirtschaft redest solltet Ihr Euch mit dem Markt auseinandersetzen und auch konkurrenzfähige Preise machen, sorry wenn das jetzt hart klingt (und ja ich weiss 49 Euros aber halt mit sehr vielen Einschränkungen die ihr glaub ich etwas unterschätzt). Ihr habt 'ne tolle Engine, die eine Sache sehr gut und einfach macht. Andere haben tolle Engines die auch einfach zu bedienen ist aber auch mehr Flexibilität bietet. Wenn man ein Adventure machen will kommt man mit Visionaire sicherlich sehr schnell zum Ziel aber es ist auch bei keinen der anderen Engines ein Ding der Unmöglichkeit.

    Auf die Gefahr hin mich zu wiederholen, hier nochmal mein Vorschlag für ein Preismodell:

    Free Version - Kein kompilieren möglich, alles wie gehabt

    Indie Version - 99 - 129 Euro - Kompilierung mit Wasserzeichen oder Branding. Kommerzieller Vertrieb bis zu Jahresumsatz von 5000 Euros erlaubt.

    Pro Version - 299 Euro - Kompilierung ohne Branding, uneingeschränkter kommerzieller Vertrieb.

    Naja, ich glaub jetzt hab ich mal wieder viel zu viel geschrieben drum mach ich mal den Reissverschluss wieder zu smile

    PS: Google Play und iTunes sind Zwischenhändler und die nehmen sich immer einen Prozentsatz. PayPal und andere Zahlungsdienste müssen auch für die Banküberweisungskosten aufkommen. Das ist kein Vergleich zu Software, sorry...

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  • #10, by marvelMonday, 14. April 2014, 11:23 7 years ago
    Es steht zwar, dass wenn man für einen Publisher produziert die Lizenz 3 erforderlich ist, aber hieraus geht keineswegs hervor das der physische Vertrieb komplett nicht erlaubt ist.

    Das habe ich in den Lizenztexten für Version 4 ja schon angepasst und klarer formuliert.

    Mich ärgert gerade wie man mit den Leute die Bedenken äußern kommuniziert.

    Eigentlich versuchen wir sachlich zu sein und für unser Modell zu werben und es zu erklären. Wir wollen damit sicherlich niemanden verärgern.

    Wie könnte denn eine sinnvolle Lösung Deiner Meinung nach aussehen, Suro? Eine Lösung, die die Interessen von allen Gruppen möglichst einbezieht? smile

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  • #11, by marvelMonday, 14. April 2014, 11:49 7 years ago

    Free Version - Kein kompilieren möglich, alles wie gehabt
    Indie Version - 99 - 129 Euro - Kompilierung mit Wasserzeichen oder Branding. Kommerzieller Vertrieb bis zu Jahresumsatz von 5000 Euros erlaubt.
    Pro Version - 299 Euro - Kompilierung ohne Branding, uneingeschränkter kommerzieller Vertrieb.


    Hi Joel,
    dazu habe ich folgende Bedenken:

    1. Wir würden damit meiner Meinung nach eine ganze Reihe von Fanadventure-Entwicklern verlieren. Diese sind tendenziell meiner Meinung nach nicht bereit für ihr Hobby direkt um die 100€ auszugeben. Wie siehst Du das?

    2. Ich befürchte wir (die Entwickler) erwirtschaften mit diesen Modellen nicht genug, um regelmäßigere Updates zu ermöglichen.



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