Zu den finanziellen Möglichkeiten und Revenues: Ich kann die emotionale Wirkung verstehen - nicht aber die betriebswirtschaftliche Sicht. Denn es ist eben so, das wir lediglich einen kleinen Teil vom Kuchen abbekommen, während der Entwickler mit der Engine selbst geringe Grundkosten hat.
Sorry Marvel, aber dann müsste ja jeder Engine Developer der keine Beteiligung an den Verkäufen der mit der Engine erstellten Games kriegt längst Konkurs sein.
Ich denke ihr könntet schon sehr viel höhere Absätze erzielen mit vielleicht etwas durchdachterem Marketing, aber das ist meine Meinung und ich will mich ja nicht wiederholen, sonst gehe ich ja nur allen auf die Nerven.
Aber ich kann Euch versichern Eure betriebswirtschaftlichen Probleme werdet ihr nicht mit solch hohen Lizenzkosten und ungerechtfertigten Modellen an kleinere Entwickler überwinden. Dafür seid ihr einfach nicht der einzige Fisch im Wasser, obwohl ich den Fisch echt gut finde so grundsätzlich
Eigentlich haben wir im Zuge der Arbeiten an den Lizenzmodellen sogar eine Zielgruppenanalyse durchgeführt.
Kann man die wo einsehen? Würde mich völlig unabhängig von der Diskussion mal interessieren
Ich hab hier mal grob den Enginemarkt aufgezeichnet, wie ich ihn sehe. Oben haben wir die absoluten Highend Engines, die "alles" können und auch zig tausende von Euros kosten wahrscheinlich auch inklusive einer Erfolgsbeteiligung.
Dann kommen wir zu Unity und ähnlichem Zeugs, die das Ganze schon etwas zugänglicher machen, aber dennoch immernoch im 1000er Bereich preislich liegt.
Dann kommen wir zu den 2D Engines, die teilweise auch die Programmierarbeit abnehmen und sich also schon an ambitionierte Hobbyentwickler oder Designer ohne Programmierkenntnisse richten.
Als nächstes sehe ich die "specialized" (ich nenn das mal so) Engines, die sich auf ein ganz bestimmtes Genre und eine sehr spezifische Zielgruppe ausrichten und kostenpflichtig sind (also z.B. Zelda Clones oder eben Adventures).
Und als letztes dann haben wir die Freeware Engines, bei denen ich jetzt gar nicht mal die ganzen Open Source Sachen mit reingenommen habe.
Obwohl Visionaire vom Funktionsumfang sich sehr auf Adventures spezialisiert, hätte ich eher versucht in die Marktgruppe gleich oberhalb zu kommen, statt grad den riesen Sprung zu Unity zu machen, weil ich nach wie vor eher dort Eure Zielgruppe vermute und deren Kaufkraft ist nun mal nicht so wie von professionellen Studios.
Keine der Engines in diesem Segment verlangt aber irgendeine Form von Gewinnbeteiligung (Irrtümer nicht ausgeschlossen
) und bietet von den Features her ein ziemlich ähnliches Bild wie ihr. Der Grundpreis ist dafür oftmals höher.
Das ihr momentan viele Bestellungen habt ist ja klar, da ihr eben erst ein Upgrade veröffentlicht habt mit vielen lang ersehnten Features
Nochmal, wenn sich jemand eine Softwarelizenz für 3000 Euro (um die 4000 Dollar) leisten kann, handelt es sich dabei meist um kleine Studios und die haben völlig andere Anforderungen an eine Engine, selbst wenn sie ein Adventure programmieren wollen. Klar bietet Visionaire viel Usability Vorteile aber das geht ja fast bei jeder Software immer Hand in Hand mit etwas weniger Flexibilität. Und Studios die grössere Projekte verfolgen, wollen das oftmals nicht missen meiner Meinung nach und setzen dann halt eher auf Engines wie in der oberen Sparte, die sich dafür aber einfacher/besser optimieren und anpassen lassen.
Wie gesagt, ich gönne Euch jeden Erfolg aber diese Einstellung dass ihr ein Gott gegebenes Recht auf eine Gewinnbeteiligung habt finde ich einfach etwas komisch, zumal bei vielen anderen Herstellern (mit denen ihr halt leider auch konkurrenziert) das kein Thema ist. Und nochmal: 10% sind eben ein Apropos vor Allem für die Indies, die ihr ja mit der kleinsten Lizenz ansprechen wollt.
Wenn Du schon von Betriebswirtschaft redest solltet Ihr Euch mit dem Markt auseinandersetzen und auch konkurrenzfähige Preise machen, sorry wenn das jetzt hart klingt (und ja ich weiss 49 Euros aber halt mit sehr vielen Einschränkungen die ihr glaub ich etwas unterschätzt). Ihr habt 'ne tolle Engine, die eine Sache sehr gut und einfach macht. Andere haben tolle Engines die auch einfach zu bedienen ist aber auch mehr Flexibilität bietet. Wenn man ein Adventure machen will kommt man mit Visionaire sicherlich sehr schnell zum Ziel aber es ist auch bei keinen der anderen Engines ein Ding der Unmöglichkeit.
Auf die Gefahr hin mich zu wiederholen, hier nochmal mein Vorschlag für ein Preismodell:
Free Version - Kein kompilieren möglich, alles wie gehabt
Indie Version - 99 - 129 Euro - Kompilierung mit Wasserzeichen oder Branding. Kommerzieller Vertrieb bis zu Jahresumsatz von 5000 Euros erlaubt.
Pro Version - 299 Euro - Kompilierung ohne Branding, uneingeschränkter kommerzieller Vertrieb.
Naja, ich glaub jetzt hab ich mal wieder viel zu viel geschrieben drum mach ich mal den Reissverschluss wieder zu
PS: Google Play und iTunes sind Zwischenhändler und die nehmen sich immer einen Prozentsatz. PayPal und andere Zahlungsdienste müssen auch für die Banküberweisungskosten aufkommen. Das ist kein Vergleich zu Software, sorry...