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  • RE: Lichtkreis simulieren?

    Vielen Dank erstmal, für deine ausführliche Antwort!Ich hab den Code an mein Projekt angepasst aber leider funktioniert es nicht wie gewüscht.Da die Größe der Grafik doppelt so groß sein müssen, wie die Kulisse, geh ich davon aus, dass die Werte hinter dem MinusPos_Kegel.x = x_pos - 500 -- Position des Lichtkegels, angepasst auf Szene Pos_Kegel.y = y_pos - 600auf die Größe der Kulisse gesetzt werden müssen um auf den Charakter zentriert zu sein, oder?Zur Zeit verschiebt sich die Grafik weder, wenn ich diese Werte änder, noch wenn sich der Charakter bewegt.Die Aktion wird bei mir durch die Startaktion das erste Mal ausgeführt. Der "FGD_light_spot" ist ein simples Objekt, welches als Bild meine Overlay-Grafik verwendet.Was hab ich da falsch gemacht?--------- Deswegen kann der Editor durchaus bequemer sein, weil einem diese Arbeit vorher von den Entwicklern abgenommen wurde...Der Editor ist super, für das was er leistet! Das erspart wirklich eine Menge Arbeit. Vor allem auf das Ressourcenmanagement hätte ich keine Lust.Wenn man allerdings bei Befehlen wie:getObject("ActiveAnimations[animation name]"):setValue(VAnimationLastFrame, 1)anstelle einzelner Zahlen am Ende (um den Frame anzugeben), auch eine Variable verwenden kann, finde ich das sehr viel leichter als stattdessen eine verschachtelte If-Else Struktur zusammen zu klickern.--------- Sieht aber sch.... ausAn das Problem mit den Wänden hab ich bisher noch gar nicht gedacht - aber das sieht dann natürlich wirklich  nicht so toll aus...Sind Projekte nicht aufwärtskompatibel, oder warum wechselst du nicht zu Vis5, sollten Shader dort möglich sein?Hübsche Elfe hast du da! ;)

    by tutnichtweh, 8 years ago

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    tutnichtweh 8 years ago
  • RE: Lichtkreis simulieren?

    -- dieses Script wird bei Kulissenbeginn alle 200 ms abgefragt Elfe_Taschenlampe = getObject("Characters[Elfe]"):getPoint(VCharacterPosition) Obj_Kegel = getObject("Objects[Lichtstrahl_rechts]") Pos_Kegel = getObject("Objects[Lichtstrahl_rechts]"):getPoint(VObjectPosition) x_pos = Elfe_Taschenlampe.x --Position der (aktiven) Spielfigur y_pos = Elfe_Taschenlampe.y -- bis hier ok, Drehung (Wechsel auf links) klappt noch nicht, Grund: nur Abfrage der Position, nicht der Richtung! Pos_Kegel.x = x_pos - 500 -- Position des Lichtkegels, angepasst auf Szene Pos_Kegel.y = y_pos - 600 Obj_Kegel:setValue(VObjectOffset, {x=Pos_Kegel.x,y=Pos_Kegel.y}) -- Setzt das Lichtkegelbild auf die Position der FigurSchnell mal zusammengschustert (aus allen möglichen Einzelteilen...):Ich frage die Position der Spielfigur ab, übertrage die beiden Werte x und y in zwei Variablen und benutze die Variablen für die Position des halbtransparenten PNG-Lichtbildes. Eigentlich total simpel, aber bei Lua muss man eben erst alle Objekte bekanntmachen (mit get) und dann wieder neu setzen (mit set). Deswegen kann der Editor durchaus bequemer sein, weil einem diese Arbeit vorher von den Entwicklern abgenommen wurde... :)  Deshalb finde ich das "Aktionpart-Geklicke" nicht schlimm. Wenn man erst zehn Objekte und deren Eigenschaften miteinander verquicken muss, weiß man, wie nervig Lua sein kann... ;)Sieht aber sch.... aus, weil der ovale Lichtkegel immer gleich bleibt und z.B. an der Wand einfach blöd aussieht. Deshalb habe ich diese Lösung nicht weitergeführt. Etwas besser geht es, wenn man einen dreieckigen Lichtkegel (ausgehend von der Figur) benutzt; dann fallen geometrische Unstimmigleiten nicht so ins Gewicht. Insgesamt ist diese Methode zwar einfach, funktioniert aber nur bei links-rechts wirklich gut. Als Kompromiss benutzte ich dann zwei Szenenbilder - ein dunkles und ein helles. Klar, das ist kein echtes "Taschenlampenlicht", aber Shader kann ich in 4.2.5 noch nicht benutzen. So richtig glücklich bin ich mit keiner Lösung.[url=http://filehorst.de/d/brrJlkDk]Datei von filehorst.de laden[/url]

    by Machtnix, 8 years ago

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    Machtnix 8 years ago
  • RE: Lichtkreis simulieren?

    Danke Constantin Göttfert und esmeralda - Shader werde ich mir bei Gelegenheit mal anschauen. Ich vermute das ist nochmal ein ganz eigenes "Kapitel", daher werde ich wahrscheinlich erstmal eine einfachere Methode verwenden.für den Charakter ein zweites Outfit anzulegenDas war meine erste Idee. Erschien mir aber, ob der vielen Bilder die meine Charakteranimationen schon jetzt beinhalten, zu umständlich.Ich habe Taschenlampeneffekt mit einer „Lightmap“ oder einem halbtransparenten Bild gemachtDanke Machtnix! Exakt so hatte ich mir das vorgestellt und hätte es genauso gelöst! Hast du vielleicht ein Codeauschnitt für mich? (Abfrage Charposition würde reichen)Bin noch sehr neu in LUA, und einiges, was ich ausprobiert habe, hat nicht geklappt. Und das obwohl ich nicht zum ersten mal etwas programmiere. Kann es sein das Visionaire in verschiedenen Versionen auch unterschiedliche LUA-Versionen verwendet und so gewisse Tutorials/Codeschnipsel nicht mehr "aktuell" sind. Oder zu aktuell für "meine" Vis4.2.5?Lichtkegel habe ich noch nicht hingekriegt, weil beim Richtungswechsel auch die Lichtrichtung angepasst werden muss. Da hab ich doch glatt eine Idee. :)Bei Mausklick (für Bewegung) die Position von Maus und Charakter abfragen.Positionen "vergleichen" und je nachdem die Grafik spiegeln. Oder halt verschiedene Grafiken laden.Müsste doch funktionieren oder? Vielen Dank für eure Antworten!

    by tutnichtweh, 8 years ago

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    tutnichtweh 8 years ago
  • RE: Lichtkreis simulieren?

    Eine weitere Möglichkeit wäre, für den Charakter ein zweites Outfit anzulegen, in dem Fackel und Fackelschein enthalten sind und dann das Outfit zu wechseln, wenn der Charakter die Fackel trägt. Wäre vermutlich nicht ganz so effektvoll wie mit Shader.Edit:In dem Thread geht es um den Shader und das Script für eine Taschenlampe, das lässt sich vielleicht anpassen.https://www.visionaire-studio.net/forum/thread/flashlight-not-working-in-vs-5rc/2/

    by esmeralda, 8 years ago

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    esmeralda 8 years ago
  • RE: Lichtkreis simulieren?

    hallo du könntest das vielleicht mit den shader effects machen. https://wiki.visionaire-tracker.net/wiki/Shader_(CMS)dafür müsstest du das main script als definition script definieren. ich weiß aber nicht genau, wie man eine fackel oder ein flackern simulieren kann. liebe grüße,constantin

    by constantin, 8 years ago

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    constantin 8 years ago
  • RE: Lichtkreis simulieren?

    hallo du könntest das vielleicht mit den shader effects machen. https://wiki.visionaire-tracker.net/wiki/Shader_(CMS)dafür müsstest du das main script als definition script definieren. ich weiß aber nicht genau, wie man eine fackel oder ein flackern simulieren kann. liebe grüße,constantin

    by constantin, 8 years ago

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    constantin 8 years ago
  • Search bar: combine keywords?

    Hi everyone,Is it possible to combine 2 keywords in the seach bar of the site? I've been trying this several time, it would be convenient.Example: if I want to search something about shaders, and about light, nothing is returned whatever I try with:light shader"light shader"light+shaderlight +shader(ps: I was trying to find out if there is a shader of light that can follow the current character, in order to create a kind of halo around him)

    by Simon_ASA, 8 years ago

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    Simon_ASA 8 years ago
  • RE: One time long fade?

    @esmeraldaOkay, so I did exactly as you said, and followed the Wiki, but the shader toolkit still does not work...Any ideas?Thanks so much!EDIT:  Used AFRLme's suggestion of using the code below and it worked perfectly...I guess now I really should start learning Lua... Thanks everyone!game.CurrentScene:to(3000, {SceneBrightness = 0}) -- fade current scene to black over 3 seconds

    by ygmantell, 8 years ago

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    ygmantell 8 years ago
  • RE: One time long fade?

    I do, however now need a way of fading the screen to black, doing an action, then fading it back, so I guess the shader toolkit is the way to go.Either that or you could create a scene consisting of a black background and change to that scene and back (and setting an fading effect action part).

    by esmeralda, 8 years ago

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    esmeralda 8 years ago
  • RE: One time long fade?

    Sorry for the late reply.  I ended up just using the set fade effect action part before and after the change scene, and that worked perfectly.I do, however now need a way of fading the screen to black, doing an action, then fading it back, so I guess the shader toolkit is the way to go.@SimonSDo you by any chance have a time frame for this feature?  It would be so helpful! :)Thanks so much everyone!

    by ygmantell, 8 years ago

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    ygmantell 8 years ago