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  • Visionaire RC2 Released

    Hi everyone, next update is here. Full Version: Windows: http://www.visionaire-studio.com/download/download_fullversion4.htm Mac: http://www.visionaire-studio.com/download/download_fullversion4_mac.htm Free Version: Windows: http://www.visionaire-studio.net/downloads/view/visionaire-studio-5-rc2/ Mac: http://www.visionaire-studio.net/downloads/view/visionaire-studio-5-rc2-mac/ This is the last RC version including small for updates for it, probably. The next version will be the final as we are pretty stable. Now the changelog: - actionpart: color overlay - actionpart: fade sound - actionpart: play sound and wait - actionpart: if character has item - actionpart: if lua (requires a bool return, you can do complex things. e.g. return game.CurrentScene == Scenes.scene0) - actionpart: wait for value - actionpart: wait for conditions - tabs and multiple windows (ctrl+t, ctrl+n, and then ctrl+1 - 9, no support for docking out on Mac) - player: new console gui - more then 2 conditions possible (changes the scripting, -> http://www.visionaire-studio.com/luadocs/#get-condition-value ) - duplicate/create objects via lua http://www.visionaire-studio.com/luadocs/#duplicate-name - set animation center via textboxes - frames timeline scrollable - webp conversion / scaling is back - tab zooms the paintbox now - select animation for waypoint preview - multiselect waypoints and copy entf - list for moving and deleting animation frames - merge waysystem polygons - set music fade time - show object text set font in action part - change lightmap with fade time - veb is now merge compatible - fixed crash with merging - fixed merging order for lists - change order now works in team files - crash with empty return in shader code - emitter loops not saved - spine updates immediately on changing animation - spine animation can be mirrored - overlay can be closed by clicking anywhere - scrolling overlap hidden (emitters) - scripteditor performance - fixed esc key skips video and cutscene - wav support for 8bit, 24bit and 32bit - fixed delete while labeledit deletes the entry - fixed action part selector display issues - fixed translations not working - fixed crash with action part overlay - remove animation sprites if mirroring - loading image in game settings - dialog line break fix - get character text position now always correct - compatibility with non-utf8 usernames in windows what's up next: - finishing the audiosystem - adding more runtimes (spriter, dragonbones, creature) - ios export - plugins

    by SimonS, 9 years ago

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    SimonS 9 years ago
  • Zoom with parallax

     Hi I made a zoom effect by Shader toolkit. But it ignored parllax objects . How can I make  a zoom effect with parallax?shaderViewport(3, 0, 0, 0, 20000, easeLinearIn)shaderViewport(3, 0, 0, 0, 20000, easeLinearOut)

    by TinTin, 9 years ago

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    TinTin 9 years ago
  • RE: Lichtkreis simulieren?

    Hi,bislang arbeite ich noch in 4.2.5, weil ich in meinem geliebten XP 32bit bin. Die Version 5 läuft nur unter 64 bit und auf dem PC bin ich meistens mit Linux unterwegs. Außerdem warte ich die finale Version ab; ich mag außerdem das GUI nicht sonderlich, weil mir die Schriften zu dünn sind und ich jedesmal in der CSS eine andere Schrift reinbasteln muss. Früher oder später werde ich sicher wechseln, da aber die ganze Shader-Geschichte ziemlich kompliziert, unausgereift und mit viel Lua verbunden zu sein scheint, nützt mir das jetzt nicht so viel. Ich verzichte auf Lua, wo immer es geht... ;)Mein Script-Beispiel war jetzt aus einigen meiner Spiele rausgesaugt, vielleicht habe ich da Dinge reingebastelt, die woanders nicht klappen. Ich muss mich zu mehr Disziplin bei Lua zwingen, aber zur Zeit sieht jedes Script wie eine riesige Ansammlung von Versuchen aus; das heißt, da gibt es hunderte von Kommentarzeilen, die ich ausprobiere und immer jeweils aktiv oder inaktiv kommentiere. Ich tue mich irrsinnig schwer mit der Objekt-Schreibweise und was ich wie wo zu definieren und abzufragen habe. Das führt häufig zu Wiederholungen (ich definiere lieber drei Variablen zuviel als eine elegantes modulares Konstrukt aus zwei Zeilen zu basteln - das können nur Programmierer...). Und das führt dazu, dass meine Scripte in der Regel nicht überall funktionieren, sondern NUR in meinem Spiel...Die Werte ergaben sich aus meiner Kulisse und müssen nicht richtig sein. Man kommt auch ganz ohne diese Subtraktionen aus, wenn man das Bild gleich richtig anlegt und zuschneidet. Es geht ja nur darum, dass das Bild links keinen Blitzer hat, wenn die Figur ganz am rechten Rand steht. Und weil ich zu faul war, jedesmal ein neues PNG-Bild in PS zu erstellen, habe ich es einfach an die richtige Stelle verschoben...Wahrscheinlich hast du beim Kulissenstart keine Abfrageschleife eingebaut; das Script muss ja regelmäßig neu aufgerufen werden, sonst aktualisiert sich die Position ja nicht. Sicher können Lua-Profis das besser, aber für mich gilt: egal wie, Hauptsache es funktioniert irgendwie...Die Elfe habe ich aus diesem Spiel stibitzt:[url=http://filehorst.de/d/bibiHijC]Elfe im Labyrinth[/url]

    by Machtnix, 9 years ago

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    Machtnix 9 years ago
  • RE: Lichtkreis simulieren?

    Vielen Dank erstmal, für deine ausführliche Antwort!Ich hab den Code an mein Projekt angepasst aber leider funktioniert es nicht wie gewüscht.Da die Größe der Grafik doppelt so groß sein müssen, wie die Kulisse, geh ich davon aus, dass die Werte hinter dem MinusPos_Kegel.x = x_pos - 500 -- Position des Lichtkegels, angepasst auf Szene Pos_Kegel.y = y_pos - 600auf die Größe der Kulisse gesetzt werden müssen um auf den Charakter zentriert zu sein, oder?Zur Zeit verschiebt sich die Grafik weder, wenn ich diese Werte änder, noch wenn sich der Charakter bewegt.Die Aktion wird bei mir durch die Startaktion das erste Mal ausgeführt. Der "FGD_light_spot" ist ein simples Objekt, welches als Bild meine Overlay-Grafik verwendet.Was hab ich da falsch gemacht?--------- Deswegen kann der Editor durchaus bequemer sein, weil einem diese Arbeit vorher von den Entwicklern abgenommen wurde...Der Editor ist super, für das was er leistet! Das erspart wirklich eine Menge Arbeit. Vor allem auf das Ressourcenmanagement hätte ich keine Lust.Wenn man allerdings bei Befehlen wie:getObject("ActiveAnimations[animation name]"):setValue(VAnimationLastFrame, 1)anstelle einzelner Zahlen am Ende (um den Frame anzugeben), auch eine Variable verwenden kann, finde ich das sehr viel leichter als stattdessen eine verschachtelte If-Else Struktur zusammen zu klickern.--------- Sieht aber sch.... ausAn das Problem mit den Wänden hab ich bisher noch gar nicht gedacht - aber das sieht dann natürlich wirklich  nicht so toll aus...Sind Projekte nicht aufwärtskompatibel, oder warum wechselst du nicht zu Vis5, sollten Shader dort möglich sein?Hübsche Elfe hast du da! ;)

    by tutnichtweh, 9 years ago

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    tutnichtweh 9 years ago
  • RE: Lichtkreis simulieren?

    -- dieses Script wird bei Kulissenbeginn alle 200 ms abgefragt Elfe_Taschenlampe = getObject("Characters[Elfe]"):getPoint(VCharacterPosition) Obj_Kegel = getObject("Objects[Lichtstrahl_rechts]") Pos_Kegel = getObject("Objects[Lichtstrahl_rechts]"):getPoint(VObjectPosition) x_pos = Elfe_Taschenlampe.x --Position der (aktiven) Spielfigur y_pos = Elfe_Taschenlampe.y -- bis hier ok, Drehung (Wechsel auf links) klappt noch nicht, Grund: nur Abfrage der Position, nicht der Richtung! Pos_Kegel.x = x_pos - 500 -- Position des Lichtkegels, angepasst auf Szene Pos_Kegel.y = y_pos - 600 Obj_Kegel:setValue(VObjectOffset, {x=Pos_Kegel.x,y=Pos_Kegel.y}) -- Setzt das Lichtkegelbild auf die Position der FigurSchnell mal zusammengschustert (aus allen möglichen Einzelteilen...):Ich frage die Position der Spielfigur ab, übertrage die beiden Werte x und y in zwei Variablen und benutze die Variablen für die Position des halbtransparenten PNG-Lichtbildes. Eigentlich total simpel, aber bei Lua muss man eben erst alle Objekte bekanntmachen (mit get) und dann wieder neu setzen (mit set). Deswegen kann der Editor durchaus bequemer sein, weil einem diese Arbeit vorher von den Entwicklern abgenommen wurde... :)  Deshalb finde ich das "Aktionpart-Geklicke" nicht schlimm. Wenn man erst zehn Objekte und deren Eigenschaften miteinander verquicken muss, weiß man, wie nervig Lua sein kann... ;)Sieht aber sch.... aus, weil der ovale Lichtkegel immer gleich bleibt und z.B. an der Wand einfach blöd aussieht. Deshalb habe ich diese Lösung nicht weitergeführt. Etwas besser geht es, wenn man einen dreieckigen Lichtkegel (ausgehend von der Figur) benutzt; dann fallen geometrische Unstimmigleiten nicht so ins Gewicht. Insgesamt ist diese Methode zwar einfach, funktioniert aber nur bei links-rechts wirklich gut. Als Kompromiss benutzte ich dann zwei Szenenbilder - ein dunkles und ein helles. Klar, das ist kein echtes "Taschenlampenlicht", aber Shader kann ich in 4.2.5 noch nicht benutzen. So richtig glücklich bin ich mit keiner Lösung.[url=http://filehorst.de/d/brrJlkDk]Datei von filehorst.de laden[/url]

    by Machtnix, 9 years ago

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    Machtnix 9 years ago
  • RE: Lichtkreis simulieren?

    Danke Constantin Göttfert und esmeralda - Shader werde ich mir bei Gelegenheit mal anschauen. Ich vermute das ist nochmal ein ganz eigenes "Kapitel", daher werde ich wahrscheinlich erstmal eine einfachere Methode verwenden.für den Charakter ein zweites Outfit anzulegenDas war meine erste Idee. Erschien mir aber, ob der vielen Bilder die meine Charakteranimationen schon jetzt beinhalten, zu umständlich.Ich habe Taschenlampeneffekt mit einer „Lightmap“ oder einem halbtransparenten Bild gemachtDanke Machtnix! Exakt so hatte ich mir das vorgestellt und hätte es genauso gelöst! Hast du vielleicht ein Codeauschnitt für mich? (Abfrage Charposition würde reichen)Bin noch sehr neu in LUA, und einiges, was ich ausprobiert habe, hat nicht geklappt. Und das obwohl ich nicht zum ersten mal etwas programmiere. Kann es sein das Visionaire in verschiedenen Versionen auch unterschiedliche LUA-Versionen verwendet und so gewisse Tutorials/Codeschnipsel nicht mehr "aktuell" sind. Oder zu aktuell für "meine" Vis4.2.5?Lichtkegel habe ich noch nicht hingekriegt, weil beim Richtungswechsel auch die Lichtrichtung angepasst werden muss. Da hab ich doch glatt eine Idee. :)Bei Mausklick (für Bewegung) die Position von Maus und Charakter abfragen.Positionen "vergleichen" und je nachdem die Grafik spiegeln. Oder halt verschiedene Grafiken laden.Müsste doch funktionieren oder? Vielen Dank für eure Antworten!

    by tutnichtweh, 9 years ago

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    tutnichtweh 9 years ago
  • RE: Lichtkreis simulieren?

    Eine weitere Möglichkeit wäre, für den Charakter ein zweites Outfit anzulegen, in dem Fackel und Fackelschein enthalten sind und dann das Outfit zu wechseln, wenn der Charakter die Fackel trägt. Wäre vermutlich nicht ganz so effektvoll wie mit Shader.Edit:In dem Thread geht es um den Shader und das Script für eine Taschenlampe, das lässt sich vielleicht anpassen.https://www.visionaire-studio.net/forum/thread/flashlight-not-working-in-vs-5rc/2/

    by esmeralda, 9 years ago

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    esmeralda 9 years ago
  • RE: Lichtkreis simulieren?

    hallo du könntest das vielleicht mit den shader effects machen. https://wiki.visionaire-tracker.net/wiki/Shader_(CMS)dafür müsstest du das main script als definition script definieren. ich weiß aber nicht genau, wie man eine fackel oder ein flackern simulieren kann. liebe grüße,constantin

    by constantin, 9 years ago

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    constantin 9 years ago
  • RE: Lichtkreis simulieren?

    hallo du könntest das vielleicht mit den shader effects machen. https://wiki.visionaire-tracker.net/wiki/Shader_(CMS)dafür müsstest du das main script als definition script definieren. ich weiß aber nicht genau, wie man eine fackel oder ein flackern simulieren kann. liebe grüße,constantin

    by constantin, 9 years ago

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    constantin 9 years ago
  • Search bar: combine keywords?

    Hi everyone,Is it possible to combine 2 keywords in the seach bar of the site? I've been trying this several time, it would be convenient.Example: if I want to search something about shaders, and about light, nothing is returned whatever I try with:light shader"light shader"light+shaderlight +shader(ps: I was trying to find out if there is a shader of light that can follow the current character, in order to create a kind of halo around him)

    by Simon_ASA, 9 years ago

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    Simon_ASA 9 years ago