Es geht ja um eine Animation, die in der Szene abgespielt werden soll. Michael stellt nur die Frage, wo die Aktion liegen muss (soweit ich das verstehe).
Die auslösende Aktion kann auch im Item angelegt werden, wenn sie eben durch Nutzen des Items ausgelöst werden soll.
Die Animation selbst muss natürlich im Szenenobjet angelegt sein, das auf dieser Szene ist.
Wenn die Aktion selbst im Item angelegt ist, dann läuft man natürlich Gefahr, dass sich der Spieler gerade auf einer anderen Szene befindet wenn er das Inventar aufruft und die Aktion auslösen will. Aber das kann man ja steuern, indem man die Aktion in "falschen" Szenen nicht ausführt/zulässt.
Die Frage ist halt: was für eine Animation ist es? Eine Standardanimation, die automatisch spielt, wenn das Objekt aktiv ist? (also in den Einstellungen des Objektes als Standardanimation verlinkt, siehe Bild) Oder nicht, dann muss die Animation erst mit einem Aktionsteil gestartet werden.
Wenn die Animation nie startet, dann solltest du mal schauen, ob du vergessen hast, die animation auf "unendlich" zu stellen (Bild). Sonst läuft der Loop einmal durch und die Anim ist weg.
Die Idee, das Taxi zu einem Charakter zu machen, funktioniert natürlich auch. Die Frage ist, was du willst. Ein Charakter ist grundsätzlich anklickbar, d.h. der Cursor reagiert beim Darüberfahren. Während bei einem Objekt erst die Objectarea, die man einzeichnet, das Objekt interaktiv macht.
Aber nur zur Info: die benutzerdefinierten Pausen funktionieren bei Objektanimationen genauso (siehe Bild). Wenn da was ausgegraut ist, hast du evtl. das Objekt/die Animation nicht ausgewählt.
Edit: ah... das icon für "edit sprites and timing" ist tatsächlich ausgegraut. Das Icon ist relativ neu, dessen Existenz vergesse ich dauernd.^^ Die Zeit kann man einfach im Kästchen rechts oben beim angewählten Frame eingeben, wenn man vorher den Haken für die benutzerdefinierte Zeit gesetzt hat.