Alpha Blending zweier verschiedener Grafiken

  • #1, by JackMcRipSunday, 14. July 2013, 17:06 12 years ago
    Meine Idee:
    Zwei Bilder liegen als Hintergrund übereinander
    Nur das obere ist sichtbar.
    Über eine Alphamap wird bestimmt welcher Teil der unteren Kulisse durchscheint.
    Die Alphamap sollte veränderbar sein.
    Der Curser könnte ein Sprite bewegen welcher den durchsichtigen Teil der Alphamap definiert.
    So könnte zum Beispiel ganz leicht ein optimaler Taschenlampeneffekt definiert werden.

    Falls jetzt jedes Objekt und jeder Charakter eine alternativ Grafik besitzt die durch die Map zum Vorschein kommt ist der Effekt perfekt.
    Lässt man die Alternative Map weg sieht es aus als ob die Objekte im Vordergrund sind und nicht beeinflusst werden.

    Warum mit einer solchen Map?
    Man kann zum Beispiel bestimmen das die Taschenlampe nur in einem bestimmten Bereich der Kulisse angeschaltet werden kann. Oder es steht irgendwo ein beweglicher Scheinwerfer.
    Die Alternative Map zeigt die Kulisse nicht einfach nur heller sonder aus einem bestimmten Winkel beleuchtet.
    Perfekter Effekt wink


    Was ginge damit noch?
    Röntgen Effekt.

    Falls die Alphamap bleibend verändert werden kann gibt es noch eine ganze Reihe weiterer Effekte.
    Hinterlässt ein sich bewegender Charakter eine bleibende Spur auf der Alphamap können Fußspuren einfach und Ressourcen schonend umgesetzt werden. Die Richtung darf natürlich nicht erkennbar sein.

    Es könnte auch etwas abbrennen und nach und nach die abgebrannte Kulisse hinter den Partikeln sichtbar werden.

    Falls der Couser die Alphamap bleibend verändert, könnte man etwas freilegen und ein Rätsel daraus machen.
    Verbindet man einen Partikeleffekt mit dem Courser (Staubwolke) bricht unter im etwas zusammen?

    Ein Charakter könnte Leuchten und um sich die Kulisse erhellen. Leider ohne dynamische Schattenrichtung.

    In Verbindung mit Drawbefehle (circle, rectangle, draw sprite, draw line, ect.) ließen sich noch viele weitere Effekte umsetzen.
    Fußspuren mit Richtung wären durch eine mit Sprites bleibend veränderte Alphamap umsetzbar.
    Die untere Kulissezeigt z. B. den veränderten Schnee, nassen Teppich oder nasse Erde, umgeknicktes Gras, kleine Scherben verändert liegend, ect.


    Ich überlege ob man noch einen drauf setzen kann wenn man anstatt einer alternativ Grafik eine Animation auswählen kann und je nach Position/Ausrichtung des Charakters ein anderes Bild durchscheint.
    Bin mir nicht sicher ob mein Gedankengang so funktioniert.
    Es müsste doch so möglich sein die Kulisse aus verschiedene Richtungen beleuchtet erscheinen zu lassen?
    Nicht die ganze Kulisse, sondern der Bereich um den Charakter.
    Oder weitere Effekte ermöglichen an die ich jetzt noch nicht denke.

    EDIT:weitere Idee - man könnte es unter dem Cursor regnen oder schneien lassen. Oder mit einem Schlauch etwas bespritzen. Blumen lassen Köpfe etwas hängen und glänzen, Pfützen entstehen.


    Was meint Ihr, gute Idee?
    Weitere Ideen für den Einsatzzweck?
    Helft mit Ideen zu überzeugen und zu motivieren wink

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  • #2, by afrlmeSunday, 14. July 2013, 17:15 12 years ago
    ok can you create post in English too for us non-German speakers please? wink

    Imperator

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  • #3, by JackMcRipSunday, 14. July 2013, 17:49 12 years ago
    Maybe I try later smile

    Eine weitere Möglichkeit:
    Ob das wohl funktioniert?
    Die Alphmap hat Graustufen.
    Jede Stufe heller lässt den Pixel von einem Frame weiter (der Animation) durchscheinen.
    So lässt sich die Kulisse nicht nur zwischen zwei Stufen, sondern überganglos dynamisch verändern.

    Edit: Nee, geht nicht roll
    Pixelbasierte Veränderungen passen nicht zusammen.
    Wenn ein Teil der Blume den Kopf hängen lässt, aber zwischendurch ein Stück nicht, passt es nicht.

    Die Alphamap könnte höchstens die Animation von Objekten ein Bild weiter machen und so Blumenbete wachsen lassen, oder Löcher entstehen lassen wenn die Alphamap im Objektbereich verändert wird.
    Verändert ein sich bewegender Charakter die Alphamap nach und nach zum hellen hin, kann zum Beispiel ein Seil einer Brücke immer Schwächer werden, oder ein Weg läuft sich immer weiter ein (wird tiefer).

    So kann es funktionieren. Beim Hintergrundbild also einen Schwllenwert einstellbar, für das Überblenden.
    Und am besten die Weichheit der Überblendung.
    Bei den Objekten bestimmt die Alphamap den aus der Objektanimation angezeigten Frame.


    Kann mann die Alphamap mit Lua nicht nur bemalen sondern auch die Helligkeitswerte abfragen wird daraus eine interaktive Geschichte.
    Hält der Charakter sich oft an einer bestimmten Stelle auf, oder in einer bestimmten Ecke gar nicht, könnten Hinweise erscheinen oder die Musik verändert sich.

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