Wie viele Quests hat ein Adventure so im Schnitt?

  • #1, by YammSaturday, 01. March 2014, 18:23 10 years ago
    Hallo Gemeinde!

    Seit rund einem Jahr arbeite ich am Konzept eines Adventures. Die Story ist schon recht weit, viele Details stehen fest und langsam geht es um die Quests. Ich weiß, es ist eine schwierige quantitative Frage, aber weiß hier jemand, wie viele Quests ein klassisches Adventure i.d.R. hat? Mir geht es lediglich um einen Wert der mir als Orientierung dienen soll, wie viel ich für eine brauchbare Spiellänge einplanen muss, schließlich soll der Spieler ja was zu tun haben und nicht nur die sehr lange Handlung verfolgen, welche auch aus teils längeren Dialogen besteht.

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  • #2, by afrlmeSaturday, 01. March 2014, 18:34 10 years ago
    I don't believe that there is a fixed/general amount of quests (puzzles?) that are needed to be included in an adventure game. I believe that it all depends on what type of adventure game you are wanting to create. Does it rely heavily on story, character interaction, puzzles, or a combination of multiple factors?

    Everything you do in game could be classed as a puzzle; from simple object combinations, to finding the correct item to use on an environmental object, yourself or an npc character. There are of course the classic puzzles such as: hidden object, sorting & slider puzzle mini games, which can be used to pad out the overall playtime of a game. QTE's (quick time events) action sequences could also be classed as puzzles & could - if used gracefully - be used to add more impact or excitement to your game.

    With modern games becoming less linear & more progressive, relying heavily on story, &/or character development. We can consider dialog choices, & in game choices/actions, which path to take etc... as puzzles which could affect the direction of the games storyline or the mood/feelings of a character towards our character, or where the player ends up, & so on...

    As mentioned: everything in a game, can be considered as a puzzle.

    -- * --

    for an example of a modern breed of adventure game: look no further than Tell Tale Games: The Walking Dead, or The Wolf Among Us. Both games feature rich story & character development, & instead, rely on the players decisions in dialog & action choices in game to further progress the story & keep the player entertained as opposed to typical puzzles & gimmicks. Having said that, both games do employ the use of QTE's during certain cut scenes/action sequences.

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  • #3, by Marian77Saturday, 01. March 2014, 23:33 10 years ago
    Tja, schwer zu sagen. Schreib einfach die Story, bis sie Dir beim Lesen irgendwie schlüssig und, wie soll ich sagen, irgendwie homogen vorkommt. Dir Rätsel sollten irgendwie adäquat sein, nicht unbedingt eine bestimmte Anzahl repräsentieren. Abgesehen davon lässt sich jedes Rätsel in "Unterrätsel" aufteilen. Wenn man einen Schlüssel braucht, um in einen Raum zu kommen, dann muss der in der Kiste versteckt sein. Wenn das zu einfach ist, ist die Kiste vergraben. Wenn das immer noch zu einfach ist, weiß nur eine ganz bestimmte Person, wo die Kiste vergraben ist. Und wenn das immer noch nicht reicht, will die Person irgendwas bestimmtes haben, um mit dem Wissen rauszurücken u.s.w.. Nur sollte die Verschachtelung bzw. Komplexität der Rätsel irgendwie auch den erzählerischen Stellenwert so halbwegs wiedergeben. Das soll heißen, dass Rätsel, so einfallsreich sie auch sein mögen, die Geschichte (denn darum geht es beim Adventure, wir erzählen eine Geschichte) nicht bremsen sollen. Ich denke, man kann recht gute Geschichten toll erzählen, ohne sich in Details zu verrennen. Wenn Du beim Lesen Deiner Geschichte den Eindruck hast, dass der Erzählfluss ins Stocken gerät, nur weil der Held sich in einer brenzligen und entscheidenden Situation zu lange damit aufhält, einen passenden Behälter für das Wasser zu suchen, mit dem er den Schleifstein anfeuchten kann, um die Nähnadel anzuspitzen, mit der seinen defekten Fallschirm flicken kann, um das abstürzende Flugzeug zu verlassen, dann würde ich sagen, das ist Quest-mäßig etwas zu viel des Guten. Wenn man dagegen beim Erledigen des Endfeindes nur den roten Knopf drücken muss, könnte da ruhig noch die eine oder andere erzählerische und rätslerische Abschweifung eingefügt werden. Also, sofern ich die Frage richtig verstanden habe, ist es aus meiner Sicht weniger eine Frage von Rätselanzahl, als von stimmigem Erzählfluss. Lieber in 3 Stunden eine tolle Geschichte erzählt, bei der es so manche Nuss zu knacken gilt, als irgendwie zwanghaft eine bestimmte Rätselanzahl zu erreichen. Das endet nämlich oft mit irgendwelchen Schieberätseln, die zwar die Spielzeit nach oben treiben (und die Zahl der Rätsel), aber mit der Geschichte rein gar nichts zu tun haben. Ich würde die Geschichte mal eine Person Deines Vertrauens lesen lassen, man selber verliert bei sowas sehr leicht den Überblick. Was die Spieldauer angeht, ist für mich Monkey Island 1 so ziemlich das Optimum, nicht zu kurz, nicht zu lang, kaum erzählerische Hänger drin.

    Grüße,
    Marian


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  • #4, by YammSunday, 02. March 2014, 05:20 10 years ago
    Danke für die Antworten. Mir ist das beschriebene zwar klar, aber ich will dennoch eine Zahl zur Orientierung. Ich bin mir ziemlich sicher, dass die Antwort 42 lautet grin, werde es aber so lösen, dass ich 10 Komplettlösungen aktueller Adventures durch lese und das entsprechend pro Kapitel, Raum etc. auswerte.

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  • #5, by Marian77Sunday, 02. March 2014, 12:19 10 years ago
    Wie definierst Du einen Quest? Oder anders gefragt: Ein Rätsel (z.B. öffne die Tür) besteht ja häufig aus Unterrätseln (z.B. finde den Schlüssel für die Tür) mit unterschiedlicher Verschachtelungstiefe. Bei welcher "Etage" setzt Du mit der Zählung an?

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  • #6, by JackMcRipSunday, 02. March 2014, 21:57 10 years ago
    Würde mich über die Veröffentlichung Deiner Analyse hier freuen ;-)
    Danke schon mal im voraus :-)

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  • #7, by Marian77Sunday, 02. March 2014, 23:09 10 years ago
    Also wenn man praktisch jede zielführende Aktion mit jedem Gegenstand als Rätsel zählt, denke ich, dass man so ungefähr auf die Anzahl der Gegenstände im Inventar kommen müsste, plus noch mal 20% für Rätsel, die ohne Inventargegenstände gelöst werden (z.B. drücke Knopf) und die Dialogrätsel. Also für ein durchschnittliches Adventure würde ich dann mal vielleicht so 200 schätzen? Bin auch auf die Analyse gespannt.
    Hat eigentlich mal wer gezählt, wie viele Hintergründe es in Monkey Island I gibt?

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  • #8, by YammMonday, 03. March 2014, 04:41 10 years ago
    Ich meine vor allem die Haupträtsel, wobei ich dann jedes Haupträtsel in 2 bis 4 Unterrätsel unterteilen will, in Ausnahmefällen kann es mehr sein.

    Das mit den Backgrounds ist richtig, auch deshalb sind mir Werte wichtig, um es passend designen zu können. Alle Rätsel sollen aus den Bereichen Technik, Wissenschaft, Mathematik und Logik kommen, wobei ich als Wissenschaften vor allem Chemie, Physik und in mindestens einem Rätsel Elektrochemie heran ziehe. Klingt jetzt komplizierter als es ist. wink

    Im großen und ganzen ist die Handlung zwar fertig, aber die Rätsel sind ja letztlich das entscheidende Element. Auch die Anzahl der Backgrounds ist eine wichtige Sache, deren Planung noch nicht abgeschlossen ist. Momentan steht nur fest, dass es 7 Hauptorte geben wird (also Städte etc.), der Rest hängt auch vorwiegend von den Rätseln ab. Da ich alles alleine in einem Zeitraum von 6 bis 7 Jahren machen werde, muss ich natürlich alles so planen, dass es für mich auch machbar ist, zumal der Grafikstiel möglichst realistisch gerendert sein soll, also in etwa wie die Geheimakte Reihe, nur statt mit 3D mit 2D Figuren.

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  • #9, by Marian77Monday, 03. March 2014, 12:53 10 years ago
    Dabei fällt mir ein: Wenn Du Dir schon die Mühe machst, wäre es auch interessant, die Inventargegenstände und die Räume/Kulissen zu zählen.

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  • #10, by oaseWednesday, 05. March 2014, 21:36 10 years ago
    6 - 7 Jahre? - Respekt! Dann sollte es aber schon auch was kosten dürfen oder wie hast du das geplant?

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  • #11, by derOesiThursday, 06. March 2014, 02:38 10 years ago
    ich hatte mal eine schematik fuer monkey island und dott erstellt, falls das jemand brauchen kann....

    http://moldgame.wordpress.com
    (einfach links nach "useful stuff" sortieren...)

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