Performance mit V4 besser?

  • #1, by CelderonSaturday, 07. June 2014, 23:32 6 years ago
    Guten Abend,

    bisher kam ich lediglich durch lesen im Forum mit der v. 3.7.1.klar. Nur mit wachsendem Projekt, wachsen auch die Probleme. Kurz zur Basis, angefangen hab ich mit dem Point and Click erstellen bereits 2011. Damals noch mit dem kostenlosen PaC DK, mit dem ich bisher 2 Spiele gemacht habe. Da das PaC DK aber nur eine Auflösung von 1024x768 unterstützt und ich meinen zukünftigen Spielen einen etwas Professionelleren touch geben wollte bin ich 2013 auf visionaire 3.7.1 umgestiegen.
    Der Einstieg war nicht so schwer wie erwartet und auch so bietet mir visionaire alles was ich mir gewünscht habe.

    Nun zu den Problemen die ich nicht in den Griff bekomme.

    Ursprünglich wollte ich alles flüssig durchanimieren, keine 2 Frame Animationen sondern ein Walkcycle hatte ca. 30 Frames und die ein oder andere Animation locker um die 100 Bilder. Bei einer Auflösung von 1920x1080 machten sich bei einigen Testern die nicht über 2GB Vram verfügten bereits enorme Performance Probleme bemerkbar . Also kürzte ich die Animationen und hab mehr mit dem vorladen der Animationen gearbeitet. Ich habe heute den ersten Akt von 4 beendet und bereits 28 Räume und 20 Charaktere integriert.
    Von den 20 Chars sind aber 4 der Hauptchar mit verschiedenen Kleidungen.

    Nun ist mir heute beim ersten kompletten durchspielen des ersten Aktes aufgefallen, das nach einiger Zeit die Performance selbst bei 3GB VRAm arg in den Keller geht und Personen nicht geladen werden. Auch wurde der Aktionstext teilweise garnicht oder falsch angezeigt oder änderte sich bei einem anderen Objekt nicht.

    Ein Neustart des Spiels lies alle Probleme verschwinden.

    Nun Frage ich mich ob mit der V4 alles besser läuft, denn ich hab noch 3 Akte vor mir und die werden nicht kleiner.

    Danke und Gruß

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  • #2, by BigStansSaturday, 07. June 2014, 23:50 6 years ago
    Ausprobieren. Am Kern selbst hat sich sehr viel getan.
    Allerdings belegst Du sehr sehr sehr viel VRAM. Dass überhaupt etwas läuft wunder mich ein wenig.
    Zum testen reicht die Freeware vollkommen aus. Einfach die .ved laden und ohne speichern Das Spiel starten.
    Ansonsten kommst Du zu den "10 Kulissen" problem.

    lg, David

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  • #3, by CelderonSunday, 08. June 2014, 02:05 6 years ago
    Das mit den 10 Kulissen ist wahrlich ein Problem, dennoch würd ich gern wissen wie Daedalic das mit dem vram verbrauch hinbekommen hat. Deponia geizt ja auch nicht mit Animationen.

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  • #4, by BigStansSunday, 08. June 2014, 12:36 6 years ago
    Auch die kochen nur mit Wasser wink
    Die optimieren halt ziemlich viel durch. z.B. werden einige Animationen (z.B. regen, wolken), gescriptet.
    Eine Regenanimation ist z.B. gerade mal 100x100 pixel groß. diese wird dann mit Lua auf den Screen resized.
    Oder man nimmt die Wolken. 2-3 Wolken werden wiederholt angezeigt und via Lua an verschiedenen Positionen übereinandergelegt. Das spart VRAM.

    Zum testen reicht die Freeware. Da siehst Du direkt was es bringt. (Einfach mal die .ved starten). Man kann natürlich mehrere Visionaire Versionen installiert haben smile Wäre klasse mal zu wissen, was es bei Dir bringt smile

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  • #5, by CelderonSunday, 08. June 2014, 14:26 6 years ago
    Es bringt mehr als 50%.
    Laut GPU-Z ist die Speicherauslastung bei 3.7.1 nach kurzer Zeit bei ca. 2,1 GB VRam. In V4 an der gleichen stelle knapp über 1GB. Optimierungspotenzial besteht weiterhin^^.
    Zudem gerade am Anfang sehr viele Animationen benutzt werden zumal das Menü ebenfalls animiert ist und die ganze Zeit im Speicher bleibt.
    Weiterhin sind auch viele Objekte Animiert wie z.B. wehende Vorhänge. Ich nenn es mal übertriebene Detailverliebtheit.
    Das die Standardräume in 1920x1080 sind sagte ich ja bereits weiterhin kommen noch Räume mit knapp 3000x2000 dazu um nen scrollenden Hintergrund zu realisieren.
    Die Charaktere liegen bei 1280x720 und da wundert es mich jetzt echt das die neue Version so viel smoother lüppt.grin

    Eine Sache noch am Rande, die Raumbeschränkung scheint irgendwie nicht zu greifen.
    Im Editor werden nur 10 Räume angezeigt aber im Spiel komm ich auch in alle anderen.
    Auch werden alle Aktionen korrekt ausgeführt, nur wenn ich einen Dialog starte crashed alles.

    Ich weiß Ferndiagnose ist so ne Sache, aber ein Problem hab ich noch und bin mir nicht sicher woran es liegen könnte.
    Ich habe das Coininterface (Linksklick gedrückt halten öffnet es an belieber Stelle) aus der 3.7.1 Demo übernommen und nutze ebenfalls ein Deponiastyle slide Inventar. Nach einer weile im Spiel verweigert aber der Benutze Befehl des Coininterfaces seinen Dienst im Inventar.
    Soll heißen ich geh mit der Maus über ein Objekt im Inventar, halte die linke Maustaste gedrückt und das Coinmenü öffnet sich wie gewollt. Ich wähle Benutze aus, der Gegenstand wird als gezogenes Objekt angezeigt aber nur für ca. 1 Sekunde dann ändert sich das Mauszeiger wieder auf normal. Wenn ich mit Rechtsklick die Befehle durchschalte und über diesen Weg das Objekt auswähle funktioniert alles.
    Weiterhin tritt dieses Problem erst nach einer weile im Spiel auf, am anfang funktioniert alles wie gewollt.
    Sowohl in 3.71 als auch v4.

    LG

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  • #6, by BigStansSunday, 08. June 2014, 15:10 6 years ago
    Danke für's testen. Dass es so viel ausmacht hätte ich auch nicht gedacht ^^
    Du kannst bei V4 auch mal die Home taste drücken, wenn Du das Spiel laufen lässt. Dort sieht Du mittlerweile auch die VRAM / RAM / Script Ausführung / Auslastung.
    Bei den Char's kannst Du aber noch einmal viel einsparen. Bei daedalic sind Chars nicht größer als ca. 500x500 pixel.

    Die 10 Kulissen haben was mit dem Speichern zu tun. Dialoge haben wir schon gefixed. Wir werden die Final schnellstmöglich releasen und sind dabei alle bugs zu entfernen smile

    Das Coin interface müssen wa uns mal angucken im Demogame. Eventuell hast auch was in der messages.log.

    lg, David

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  • #7, by CelderonSunday, 08. June 2014, 15:41 6 years ago
    Problem mit dem Coininterface lag bei mir hab da was verwurschtelt. Fehler lag am rücksetzten auf den walk_to standard Befehl. Und Danke für die Infos bin jetzt wieder etwas schlauer.

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  • #8, by CelderonSunday, 08. June 2014, 15:55 6 years ago
    Die Funktion über die Pos.1 Taste trifft voll meinen Geschmack^^ Was soll das mit dem Wasted Space? Klingt irgendwie böse. Der VRam Wert liegt hier bei wunderbaren 600MB was wohl daran liegt, dass es sich um den reinen Wert vom Spiel handelt. Alles in allem Top.

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  • #9, by MachtnixSunday, 08. June 2014, 17:34 6 years ago
    Hallo.

    Ich habe alle drei Releases ausprobiert (3.7., 4 beta, 4 RC) und kann sagen, dass die Performance bei 4.0 etwas besser geworden ist. Allerdings hat das Vor- und Entladen der Animationen den sicher größeren Anteil daran. Ich bin mit meinen ca. 17 Kulissen schnall an der 2 GB-RAM-Grenze und kann auch bei der 4.0 bestätigen, dass das Spiel bei zunehmender Spieldauer langsamer läuft. Erst ein Neustart wird wieder schneller.

    Meine Walkcycles haben pro Frame ca. 90 KB bei 12 Bildern/s und ohne Entladen der alten Outfits würde das Spiel kaum laufen. Trotz Vorladen von umfangreichen Animationen gibt es in der 4.0 beta vor dem Start der Ani eine Denkpause, die Ani läuft dann hingegen ordentlich durch (200 Frames mit je ca. 150 KB) ohne Murren. Bei der 3.7 startete die Ani zwar nach dem Vorladen schneller, ruckelte statt dessen. Man kann sich nun ausdenken, was man lieber mag.

    Beim Anspielen der Zufallsanimationen "steht" das Spiel jedenfalls immer eine kurze Zeit.

    Im Editor macht sich das Arbeiten mit vielen Kulissen deutlich bemerkbar, der Aufbau der Kulissen und -objekte ist ruckelig.

    Da ich eher kürzere Spiele bevorzuge und noch keine 90 Kulissen ausprobiert habe, nehme ich mal an, dass unter diesen, meinen Voraussetzungen ein Spiel mit Monkey-Island-Umfang auch in der 4.0 RC ebenso schleppend wäre wie bei Dir. Ich habe aber nur 1024 x 768, bei mehr Format dürften die Spiele auf meinem PC nicht mehr laufen.

    Ich hatte diese Probleme auch bei Edna und besonders bei Harveys neue Augen (Harvey war unspielbar), was zeigt, dass dieselben Probleme dort auch auftreten.

    Machtnix

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  • #10, by CelderonSunday, 08. June 2014, 20:05 6 years ago
    Genau die gleiche Situation hatte ich damals auch bei der 3.7.1, dass vor manchen längeren Animationen ein dicker Nachladefreeze hing.

    Gerade im Intro meines Projektes wo die Menüanimationen und ein Outfit wechsel hängt.
    Ich muss sagen, dass mein Arbeitsrechner auch moderne Spiele gut verpackt.
    Daher fand ich die performance anfangs auch nicht dramatisch.

    Als ich dann mit dem Intro fertig war und erstmals das Spiel zum Gegentesten weiter gegeben habe,
    kam als erste Resonanz das es unspielbar ruckelt quasi Diashow.
    Wie sich rausstellte hatte der Rechner ne Grafikkarte mit 756mb VRam.
    Ich hab also GPU-Z angeschmissen und geschaut wieviel das Spiel verbraucht.
    Über 2GB, also kein Wunder das es ruckelt.

    Wie gesagt ich hab vorher mit nem Editor gearbeitet der max 1024x768 unterstützt, da brauchte ich mir um Ramauslastung keine Gedanken machen.
    Also hab ich die Animationen um die Hälfte gekürzt und jeden Charakter vorgeladen.
    Bei mir war die Performance ab dann in Ordnung, nur brauchte man auch ne Karte mit 2GB VRam.

    Aber das Spiel bestand zu dem Zeitpunkt gerade mal aus 3 Räumen + Menüs.
    Meine Animationsframes sind im Durchschnitt ca. 60Kb groß und wenn die v4 jetzt nicht besser laufen würde hätte ich wohl in die Tischkante gebissen.
    Denn die Adventurespieler die ich so kenne haben keinen Highend PC.

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  • #11, by BigStansSunday, 08. June 2014, 20:29 6 years ago
    Also man kann auch sehr schnell was kaputt optimieren.
    Wie groß die Dateien als WebP oder PNG sind hat nichts mit dem VRAM zu tun.
    Man rechnet: breite*höhe*4 bytes pro pixel. Das ergibt dann die Größe im VRAM.

    Wenn man nun also 200 Frames bei einer animation hat, ist das eigentlich viel zu groß ^^
    200*berite*höhe*4 = x Bytes (und dann einfach Bytes in MB via google umrechnen lassen).

    Ganz abzusehen von der Fragmentierung… Ähm… 
    Das wäre zu schwierig zu erklären. Man könnte es vergleichen mit einer Fläche, nehmen wir den Monitor.
    Den wollt Ihr mit PostIt's und A4 Papier voll bekommen. Die Lücken dazwischen bekommt man nicht weg.
    Diese Fragmentierung ist in V4 schon sehr viel besser smile

    Allerdings hat das Vor- und Entladen der Animationen den sicher größeren Anteil daran. Ich bin mit meinen ca. 17 Kulissen schnall an der 2 GB-RAM-Grenze und kann auch bei der 4.0 bestätigen, dass das Spiel bei zunehmender Spieldauer langsamer läuft. Erst ein Neustart wird wieder schneller.

    Man kann mit Vor- und Entladen auch sehr viel "kaputt" optimieren.
    Viel optimieren kann man schon dann, wenn man möglichst wenig alpha rand bei gleichbleibenden Bildgrößen hat.

    Irgendwann schreibe ich mal einen kleinen Guide smile

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