Onmind-Saga

  • #10, by elecSaturday, 28. January 2017, 00:25 7 years ago
    Hey, cooles Projekt, hab direkt mal geliked.
    Leider bin ich mit meinem Projekt und meinem Leben recht eingebunden, sonst würde ich dir gern Unterstützung anbieten.
    Vielleicht lässt sich in Zukunft ja mal eine Kooperation veranlassen.

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  • #11, by anna-arnoldSaturday, 04. February 2017, 14:16 7 years ago
    Danke für die Blumen smile

    Es gibt ein Neues Update; hier werdet Ihr sehen, was wir vor langer langer Zeit bereits geschafft hatten; eine kleine Szene in einem Gasthaus und ein bisschen Interfaceprogrammierung. Schaut mal rein wenn ihr mögt wink
    https://youtu.be/utHDxe6Uyz0

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  • #12, by sebastianSaturday, 04. February 2017, 16:04 7 years ago
    Wenn man den Vergleich zu 2015 sieht hast du da ja echt Fortschritte gemacht was Design und Qualität angeht. Bin mal gespannt, wenn ein Raum komplett fertig ist mit allem drum und dran, wie das dann aussieht smile

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  • #13, by anna-arnoldMonday, 06. February 2017, 08:36 7 years ago
    Danke, das bin ich aber auch grin Ich geb mein Bestes.
    Momentan überlegen wir uns, (ich und mein Gelegenheitsprogrammierer alias Ehemann) ob und inwiefern es Sinn machen würde, ein abgewandeltes Dialogmenü einzuprogrammieren. *grübel* gerade wegen dem freundlich und unfreundlich ansprechen. Was kommt denn besser an? Ein Symbolmenü oder ein Textmenü? Und was macht Sinn? 
    Aber wofür hat man denn Prototypen? wink Try and Error. Wie sagt es Jesse Schell so schön? Iterarion ist beim Game Design das A und O.
    Nach letzter Woche bin ich auch wie von der Tarantel gebissen. Endlich ist Abigal wenigstens so weit fertig dass ich was mit ihr anfangen kann und etwas Abwechslung haben kann indem ich mich auch mal ans ... naja kann man das noch Programmieren nennen, wenn man mit Visionaire arbeitet? grin Man braucht ja schon noch eine Ahnung wie das alles funktioniert; ich kenne Menschen die Wenn...Sonst... einfach nicht verstehen können :O.
    Sagt mal kann man auch problemos Schleifen einprogrammieren? Hab ich bisher noch nicht benötigt... *grübel*
    Und ja... ich wage mich einfach nicht als Skripten... *schäm* Wobei wenigstens kann man jetzt Screenshots machen bei mir *lach*

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  • #14, by sebastianMonday, 06. February 2017, 13:06 7 years ago
    ja, loopa gehen auch mit VS Action parts. 
    Am besten dazu eine "called by other action"  Aktion anlegen und darin dann einen "Jump to Action part #1" nach der gewollten Schleife einbauen.  dadurch springt die Aktion immer wieder nach durchlaufen an den Anfang. Um die Schleife zu beenden einfach einen "Quit actionpart" nutzen. 

    (sorry, kenne/verwende hier nur die englischen Begriffe) 

    smile 

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  • #15, by sebastianMonday, 06. February 2017, 13:06 7 years ago
    ja, loopa gehen auch mit VS Action parts. 
    Am besten dazu eine "called by other action"  Aktion anlegen und darin dann einen "Jump to Action part #1" nach der gewollten Schleife einbauen.  dadurch springt die Aktion immer wieder nach durchlaufen an den Anfang. Um die Schleife zu beenden einfach einen "Quit actionpart" nutzen. 

    (sorry, kenne/verwende hier nur die englischen Begriffe) 

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  • #16, by caligarimarteMonday, 06. February 2017, 14:59 7 years ago
    gerade wegen dem freundlich und unfreundlich ansprechen. Was kommt denn besser an? Ein Symbolmenü oder ein Textmenü? Und was macht Sinn?
    Also ich persönlich -- ganz persönliche Meinung -- würde so argumentieren, dass es gerade bei solchen variablen Dialogoptionen angenehm ist, wirklich zu wissen, was eine Figur sagen wird, sonst kann z.B. das Maß an (Un-)Freundlichkeit großer sein als man erwartet hatte, und dann wird die Spielfigur vielleicht richtig ausfallend, obwohl man doch eigentlich nur "Nein danke" sagen wollte, du verstehst?
    Primär will ich zwar meinen, es sollte dem Spieler klar angezeigt werden, welche Option die freundliche und welche die unfreundliche ist... aber vielleicht liegt ja auch ein gewisser Reiz darin, wenn der Spieler das selbst aus den angebotenen Sätzen erfassen muss -- z.B. "Vergiss es..." vs. "Vergiss es!".

    Ansonsten könnte die Gesinnung einer Antwort-Option auch in Klammern dabei stehen -- das wäre evtl. nicht so schön, aber sehr unmissverständlich. Eine Idee wäre natürlich auch, freundliche Antworten in der Dialogbox z.B. grün und unfreundliche Antworten rot einzufärben -- aber ich schätze, dazu brauchst es wahrscheinlich ein custom-made Dialog-Script.

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  • #17, by elecMonday, 06. February 2017, 19:07 7 years ago
    Das mit den Dialogen ist so 'ne Sache.
    Wenn man nicht genau weiß was man sagt, muss man es sich genau überlegen und die Konsequenzen tragen.
    Wenn man genau weiß was man sagen wird finde ich es persönlich nicht so spannend.
    Die Frage ist, wie sähe ein Kompromiss aus? Fallout 4 hat das teilweise nicht so toll gemacht fand ich, da hatte man Antwortmöglichkeiten wie z.B. "Sarkastisch" und der Charakter hat etwas gaaaanz anderes gesagt als ich gedacht hätte, dementsprechend finde ich solche Dinge wie "Unfreundlich begrüßen" oder ähnliches als gutes Mittelmaß an, da kann man schon eher mit arbeiten als mit "Sarkastisch".

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  • #18, by anna-arnoldTuesday, 07. February 2017, 08:42 7 years ago
    Ich werde mal verschiedenes ausprobieren smile
    Ach ich wollte noch danke sagen; ich fühl mich hier richtig gut aufgehoben! Ich glaube ich kenne kein einziges aktuelles Forum, in dem man so nett miteinander umgeht. smile 
    Keine Frage ist zu blöd, um sachlich beantwortet zu werden.
    Und wenn man Feedback zum Design haben möchte, bekommt man ebenfalls sachlich- konstruktive Kritik. 
    Ich hab sonst niemanden mit dem ich über Fragen wie z.B. das "Dialogdesign" plaudern kann, und der Dialog mit euch ist mir eine große Hilfe.

    Na ich hoffe der ein oder andere wird das Spiel dann auch mal spielen wenn es soweit ist wink

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  • #19, by elecTuesday, 07. February 2017, 17:55 7 years ago
    Was vielleicht ganz hilfreich sein könnte:
    https://www.youtube.com/watch?v=6Q7ECX5FaX0
    https://www.youtube.com/watch?v=45PdtGDGhac

    Da gibt's noch eine Menge anderer interessanter Diskussionen über Design etc.

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  • #20, by anna-arnoldWednesday, 08. February 2017, 09:02 7 years ago
    Danke, das guck ich mir auf jeden Fall mal an smile Scheinen sehr gehaltvolle Minuten zu sein grin
    ...muss ich mich seeehr Noobig fühlen wenn ich bei solchen Videos noch was lernen kann? *lach* Sagen wir, sie ispirieren mich und motivieren mich smile

    Allerdings kenne ich die Perlenkette in etwas anderem Kontext. (=> Story-Gameplay-Story-Gameplay-Story // -o-o-o-)
    Aber nach der Definition im Videos ist "Perlenkette" fast genau das,was ich vor hatte wink Nur dass es zwei Perlenketten sind, die einander immer wieder schneiden. Ein Muss für die Story. Muss. wink

    Es geht mir ja vor allem (unter anderem) AUCH darum, einem Gespräch mehr Bedeutung zu geben; auch mal einen Rätselcharakter. Ich wurde an dieser Stelle allerdings von angehenden Kaufmännern (Frauen) für Bürokommunikation inspiriert, die alle viertel Jahre das Vier-Ohren-Modell serviert bekommen und es trotzdem nicht verstehen *lach* aber sie lernen noch ganz andere Dinge, die man den Spieler immer wieder anwenden lassen kann. Ich-Botschaften, Argumentationen... wenn man das Thema so analytisch angeht, dann gibt's tatsächlich einen Rätselcharakter mit dominanter Strategie wink
    Tja jetzt habe ich zu viel verraten; gleich fühlt sich jemand noch von mir inspiriert razz

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