Für jede Stand- und Laufpose einen eigenen Loop-Sound?

  • #1, by MachtnixTuesday, 29. December 2015, 14:10 9 years ago
    Hi.
    Ein anderes Problemchen: ich habe z.B. zwei Outfits. In jedem Outfit gibt es eine Stand- und eine Laufanimation, zusammen also vier verschiedene Loops. Ich möchte zu jedem Loop einen eigenen Sound. Synchron müssen die nicht unbedingt sein.

    In Visionaire ist das nicht so einfach möglich. Es gibt nur EINEN Sound für alle Laufanimationen, egal, ob der Charakter mit Holzschuhen läuft oder im Wasser... Extra für die Standposen gibt es nichts.

    Nun habe ich Aktionsbereiche angelegt, die beim Betreten und Verlassen das Outfit der Figur wechseln. Ich dachte mir, dass ich dann jedesmal ein Script aufrufen muss, das zusätzlich zum Outfit auch den Sound wechselt. Das würde bei der Laufanimation klappen (CharacterWalkingSound), aber für den Sound der Standanimation finde ich auch bei den Scripten nichts. Gibt es dafür einen Befehl?

    Ich müsste dann jedesmal abfragen, welches Outfit die Figur gerade trägt und dementsprechend den Sound zuweisen und außerdem für die Standposen eine neue Funktion kreiren (?).

    Den ersten Frame der Standpose mit gelooptem Sound zu belegen führt zum Chaos und geht nicht.

    Wie könnte das klappen? Ich hab's bestimmt übersehen, schließlich sollte das ja Standard sein...


    I have two outfits and four poses (two stand, two walk). I want to use an individual loop sound for each pose loop. How can I realize this? Loop sounds for standing poses are not available in Visionaire.

    Machtnix

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  • #2, by sebastianTuesday, 29. December 2015, 17:02 9 years ago
    Nutze einfach keinen Sound als gesamtes Laufgeräusch, sondern erstelle für jeden schritt ein schrittgeräusch.

    Bearbeite in deinen Animationen den frame, wo ein Fuß den boden berührt und füge eine aktion hinzu, welche den sound abspielt.
    Dies kannst du für das andere outfit mit einem anderen schrittsoubd wiederholen.

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  • #3, by sebastianTuesday, 29. December 2015, 17:10 9 years ago
    Oder spiele den loopsound im ersten frame deiner animation ab...

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  • #4, by marvelTuesday, 29. December 2015, 17:23 9 years ago
    Ich empfehle garkeinen Loopsound zu benutzen, sondern spezifische Aktionen die ausgeführt werden wenn der Fuß den Boden berührt smile

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  • #5, by MachtnixTuesday, 29. December 2015, 17:44 9 years ago
    Oder spiele den loopsound im ersten frame deiner animation ab...

    Vielen Dank.

    Vielleicht sollte ich das näher erläutern: ich brauche einen Loop, weil es ein kontinuierliches Geräusch ist. Ich habe z.Z. mehrere kleine Testspiele. In dem einen gibt es eine fliegende Elfe, im anderen z.B. einen Roboter mit einem Summgeräusch. Ich brauche also Flügelschlagen beim Fliegen und Fußtritte beim Laufen, und zwar natürlich auch dann, wenn die Figur auf der Stelle flattert. Für die Schwimmanimation hätte ich auch gerne ein "Plätschern" beim Schwimmen. Da diese Geräusche also auch im Stillstand zu hören sind, reicht es mir nicht, nur ein "Lauf"geräusch zu definieren. Auch im Stillstand muss was zu hören sein.

    Das mit den Fußtritten im Frame habe ich ausprobiert und es funktioniert. Ein Loop-Geräusch (z.B. Summen) hingegen führt dazu, dass sich die Sounds aufsummieren, weil die Animationen durch Aktionsbereiche immer wieder neu aufgerufen werden. Ich brauche also eine Funktion etwa in dieser Art, die jedesmal startet, wenn der Charakter 1. einen Outfitwechsel vornimmt und 2. der Spieler die Figur durch die Gegend schickt:

    Wenn Outfit=1
    dann stoppe aktuellen Sound
    wenn der Charakter läuft
    starte Sound für Outfit=1 "Laufen"
    sonst
    starte Sound für Outfit=1 "Stehen"
    Ende
    Ende
    Das gleiche für Outfit 2 usw.

    Das versuche ich gerade.

    Gerade an Punkt 2 beiße ich mir die Zähne aus, denn ich habe ja keinen Einfluss darauf, WANN die Figur losläuft und wann sie stehenbleibt. Deshalb habe ich als Kompromiss erstmal Stand- und Laufgeräusch identisch gesetzt (ist aber nicht so schön, man stelle sich ein Auto vor, dass beim Fahren und Stehenbleiben dasselbe Geräusch macht...), damit wenigstens überhaupt was zu hören ist. Deshalb starte ich den Charakter-Sound global (als Szene-Geräusch) und schalte den nur um, wenn ein anderes Geräusch gefordert wird. Mal sehen, ob's geht...

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  • #6, by MachtnixThursday, 31. December 2015, 19:29 9 years ago
    Ich habe tatsächlich für jedes Outfit einen Wert gesetzt und es funktioniert. In den Aktionsbereichen wird der Outfit-Wert abgefragt und jedesmal die Aktion "Soundwechsel" gestartet. Der gerade spielende Sound (Flattern) wird gestoppt und danach wird das Schrittgeräusch (Laufen) eingeladen. Beim anderen Outfit ist es dann umgekehrt.

    Machtnix

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