Oder spiele den loopsound im ersten frame deiner animation ab...
Vielen Dank.
Vielleicht sollte ich das näher erläutern: ich brauche einen Loop, weil es ein
kontinuierliches Geräusch ist. Ich habe z.Z. mehrere kleine Testspiele. In dem einen gibt es eine fliegende Elfe, im anderen z.B. einen Roboter mit einem Summgeräusch. Ich brauche also Flügelschlagen beim Fliegen und Fußtritte beim Laufen, und zwar natürlich auch dann, wenn die Figur auf der Stelle flattert. Für die Schwimmanimation hätte ich auch gerne ein "Plätschern" beim Schwimmen. Da diese Geräusche also auch im Stillstand zu hören sind, reicht es mir nicht, nur ein "Lauf"geräusch zu definieren. Auch im Stillstand muss was zu hören sein.
Das mit den Fußtritten im Frame habe ich ausprobiert und es funktioniert. Ein Loop-Geräusch (z.B. Summen) hingegen führt dazu, dass sich die Sounds aufsummieren, weil die Animationen durch Aktionsbereiche immer wieder neu aufgerufen werden. Ich brauche also eine Funktion etwa in dieser Art, die jedesmal startet, wenn der Charakter 1. einen Outfitwechsel vornimmt und 2. der Spieler die Figur durch die Gegend schickt:
Wenn Outfit=1
dann stoppe aktuellen Sound
wenn der Charakter läuft
starte Sound für Outfit=1 "Laufen"
sonst
starte Sound für Outfit=1 "Stehen"
Ende
Ende
Das gleiche für Outfit 2 usw.
Das versuche ich gerade.
Gerade an Punkt 2 beiße ich mir die Zähne aus, denn ich habe ja keinen Einfluss darauf, WANN die Figur losläuft und wann sie stehenbleibt. Deshalb habe ich als Kompromiss erstmal Stand- und Laufgeräusch identisch gesetzt (ist aber nicht so schön, man stelle sich ein Auto vor, dass beim Fahren und Stehenbleiben dasselbe Geräusch macht...), damit wenigstens überhaupt was zu hören ist. Deshalb starte ich den Charakter-Sound global (als Szene-Geräusch) und schalte den nur um, wenn ein anderes Geräusch gefordert wird. Mal sehen, ob's geht...
Machtnix