Falls sich jemand an das Al-Bhed-Lexikon in Final Fantasy X erinnert...

  • #1, by MachtnixSaturday, 20. June 2020, 16:10 4 years ago
    Dort muss man 25 Bücher im Laufe des Spiels finden, um die Sprache der Al-Bhed (der Name ist Programm...) zu übersetzen. Ich weiß nicht mehr genau, WIE es chiffriert wurde, aber anfangs waren die Texte der Al Bhed unverständlich. Fand man EIN Buch, wurde EIN Buchstabe jeweils durch den richtigen ersetzt. Stand dort also: „Gfkkt  Htaukq“, so wurde beim Auffinden von „E“ daraus „Gekkt htaukq“, beim Auffinden des zweiten Buchs, z.B. mit „L“, eben „Gellt htaulq“... bis schließlich „Hello world“ rauskommt.

    Ich möchte dies mit allerdings nur drei oder vier Büchern probieren, die jeweils ein Drittel oder Viertel der 26 Buchstaben übersetzen. Muss ich dazu alle Texte einzeln anlegen (also mit vier Büchern fünf Varianten), oder lässt sich das automatisieren?

    Da die Fund-Reihenfolge beliebig war, waren auch die geknackten Buchstaben in den Texten immer unterschiedlich. JEDER Text konnte dann mit den bereits geknackten Buchstaben geschrieben sein.. Fand man mehr Bücher, so wurden auch die Texte der bereits angesprochenen Personen Stück für Stück erweitert, wenn man sie erneut ansprach. So „lernte“ man die Sprache nach und nach. Ist eine simple Sache, aber ein Riesen-Aufwand...

    Angenommen, ich übersetze mit dem ersten Buch A-K, mit dem zweiten L-O, mit dem dritten P-Z, so muss ich ja schon acht (?) Varianten vorrätig haben.

    Kann 1
    Kann 2
    Kann 3
    Kann 1+2
    Kann 1+3
    Kann 2+3
    Kann 1+2+3
    Kann nix

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  • #2, by afrlmeSaturday, 20. June 2020, 22:32 4 years ago
    I believe it was basically a ROT13 cipher. Each letter was swapped out to a different one & vice versa. So...

    English = E, Al Bhed = A

    H E L L O
    -------
    R A M M U

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  • #3, by MachtnixSaturday, 20. June 2020, 23:27 4 years ago
    Thank you.
    Hm, the method how to encode the letters doesn't really matter. It could be a „Caesar“-code, randomly or like enigma. The problem is: how can I realize it in Vis? 

    Because I will work with bitmap fonts I don't need to create a new TT-font. So I must only paint 8 font tables and have to ask "if book 1 and 3 is found use font 5 (f.e.)".
    I have to make all texts in 8 cases. Okay, it's boring work but nothing impossible. I have to start each dialog with an if-request. 
    Another way is to switch to a complete encoding suddenly if all three books were found. That's only a combined request and I need only 2 fonts. But that's not what I want.

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  • #4, by afrlmeMonday, 22. June 2020, 14:03 4 years ago
    Can't you just write a few if queries for each display text? Then disply the relevant text? Or are you wanting to make it so that the letters for the default language & other language are different colors?

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  • #5, by MachtnixMonday, 22. June 2020, 14:52 4 years ago
    Yes, queries are the simpliest. I need only ONE text to speak (the 100% translated one). Before every dialog I need 8 queries (I think) to get the fitting font, because I have 8 different cases to answer. I haven't tried it yet, I have to create some fonts first.

    Or, easier, check 8 values before each dialog answer. If "learned = 3 then use font =3" or sth like that. Thats of course by calling an action or a script.

     I haven't thought about colours, it's a nice idea. But first it must work..

    At the moment I have another important problem that will decide if the game is possible in general.

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