draggable Items aktiv machen

  • #1, by stothewSunday, 22. October 2017, 11:50 3 years ago
    Hallo zusammen,

    da die Hilfe gestern so gut funktioniert hat, habe ich noch ein paar Themen die ich noch nicht so hinbekomme wie ich mir das vorstelle.

    Ich habe das "moderne Inventar" mit draggale Items. Leider sind die Flächen auf die manche items angewant werden sehr klein und man kann Sie verfehlen.
    Ich hätte daher gerne "active Item" bilder wenn diese über einem Kulissenobjekt oder anderem Gegenstand sind. wie z.b. bei Monkey island 3 (Der rote Rand!)



    BEI 1 min 34 sek !

    @sebastian
    Du erwähnst mal eine Technik über Lua zwischen Frames einer Animation zu springen. Denke das würde hier ganz gut passen. kannst du mir zeigen wie das geht?

    Danke!

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  • #2, by esmeraldaSunday, 22. October 2017, 12:35 3 years ago
    Wenn ich mich recht erinnere, wollte Sebastian dazu ein Tutorial machen. Bin schon gespannt darauf.

    Das mit dem Framespringen dürfte der richtige Ansatz sein, aber das habe ich aufgrund meiner mehr als rudimentären Kenntnisse von lua auch noch nicht hinbekommen. (wollte zufälliges Blinzeln einbauen - da gab es mal ein script dazu, das ich nicht mehr finde)



    ah...edit: hier ist das Blinzel-Script.

    ich muss allerdings bei der Umsetzung irgendwas falsch gemacht haben, aber vielleicht hilft es dir.

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  • #3, by sebastianSunday, 22. October 2017, 13:05 3 years ago
    Ja, das Tutorial kommt. ab Ende nächste Woche habe ich Urlaub und da wollte ich mich an die nächsten Tutorials setzen.
    Funktioniert dann aber ohne Framesetzen*, aber mit änderbaren Cursor... 


    Im Grunde basiert das System eher auf dem Verhalten, wie es bei dem Standard SCUMM Interface verwendet wird: Dass das Item als aktiv gesetzt wird, ohne, dass man es per drag&drop bewegt. 
    Eine Lua Funktion klinkt sich in den mainLoop der Engine ein und überwacht, ob ein Item benutzt wird und falls es der Fall ist wird der Cursor geändert, welcher genauso aussieht wie das Item. Falls nicht, wird der Standardcursor gesetzt. 

     Bedeutet in dem Fall also mehr Arbeit, aber schöneres Aussehen im Endergebnis:



    *Das Framesetzen beim Item um eine Umrandung darzustellen hat einen doofen Nebeneffekt: Wenn das Aussehen geändert wird, bekommt selbst das Itembild im Inventar auch einen Rand. Daher eher wie oben geschrieben nur den Cursor anpassen.

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  • #4, by esmeraldaMonday, 23. October 2017, 09:41 3 years ago
    Öha, das heißt, man richtet für jedes Item einen zusätzlichen Cursor ein? Klingt wirklich nach Arbeit :-)

    Bei einigen Spielen wird der Cursor mit Item dran nur aktiv, wenn er sich über einem Objekt befindet, mit dem auch wirklich kombiniert werden kann (als zusätzliche Spielhilfe). Wenn man das erreichen will, müsste man in deinem System vermutlich doch auf das Framesetzen zurückgreifen, oder? Oder lässt sich das aktiv-werden des Cursors anderweitig unterdrücken? (an die Möglichkeit, noch einen Satz Cursor mit gleichem aktiven und inaktiven Bild zu basteln, möchte ich gar nicht denken... ;-))

    Ich freue mich jedenfalls schon auf deine nächsten Tutorials!

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  • #5, by sebastianMonday, 23. October 2017, 09:53 3 years ago
    da würde dann das Frame-setzen im active Cursor Sinn machen, wo Frame 1 aussieht wie der inaktive Cursor und Frame 2 dann die Umrandung hat. 

    Dann in Frame 1 per Lua abfragen, ob das Objekt (falls ein Objekt da ist) benutzbar ist mit dem aktuellen Item und dann auf Frame 2 springen. 

    der inaktive Cursor könnte per Lua dies immer wieder resetten. 

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  • #6, by stothewMonday, 23. October 2017, 11:27 3 years ago
    Danke für die Tipps. Ich freue mich auf das Tutorial.

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  • #7, by stothewFriday, 17. November 2017, 16:10 3 years ago
    Gibt es Updates hierzu? Du kannst mir auch gerne kurz umschreiben wie es gehen sollte bzw. den Lua schnipsel posten.

    Danke!

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  • #8, by sebastianFriday, 17. November 2017, 16:18 3 years ago
    nächstes Video wäre erstmal ein Crashkurs zu Lua mit VS. Hatte zwischendrin Probleme mit der Engine und konnte daher nicht Videos aufbauen.

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