Die 10 wichtigesten Dinge, für einen erfolgreichen Start?

  • #1, by GreenLightDevelopmentTuesday, 25. March 2014, 14:10 6 years ago
    Momentan stecken wir ganz am Anfang unseres Projektes. Aktuell sind wir (nur) zwei Personen und stecken noch in der Testphase. Wir bauen gerade an der ersten Testkulisse (wir sind ein Grafiker und einer der Visinaire bedient, bzw. gerade lernt) und probieren gerade wild mit der Technik 'rum.

    Da einige von euch ja schon spielbare Inhalte erstellt haben, wenn nicht sogar schon ein komplettes Spiel, würde ich gerne von euch wissen, welches rückblickend für euch "Die 10 wichtigsten Dinge waren, die ihr gerne vorher geplant hättet, anstatt danach nochmal dran rumfummeln musstet". So nach dem Motto "Hätte ich das vorher gewusst, wäre es einfacher/logischer gewesen.".

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  • #2, by ScubidubiTuesday, 25. March 2014, 16:32 6 years ago
    Ich bin auch ein Grafiker und sitzte nachts nach der Arbeit selber an Visionaire.
    Am wichtigsten finde ich es alles aufzuschreiben. Die Story wie eine grobe Spirale von aussen nach innen verfeinern. Schlicht die Grundidee formulieren. Dann definieren was passieren soll und immer weiter ins Detail gehen. Ich kritzel während der Arbeit immer alles neben mich auf einen Block. Vielleicht ändert sich die Art wie man über etwas zuvor geplantes denkt und man will es nicht mehr. Oder anders. Hauptsache man vergisst es nicht. Alles entwickelt sich so Stück für Stück.

    Teilziele stecken und sich nicht von der Summe des großen Ganzen erschlagen lassen. Jeden Tag etwas. Ich habe das Design meiner Hauptfigur verändert und update jeden Tag ein paar Animationen. Motiviert euch mit den kleinen Erfolgen.

    Seid gewissenhaft und sauber bei den Strukturen die Ihre euch in VS aufbaut. Sonst habt Ihr nachher ein Kuddelmuddel sondersgleichen welcher Text wo ist usw. Baut euch ein System auf das Ihr beide versteht..das Ihr sauber weiterführt.

    Sind zwar keine 10 Dinge..aber etwas das mir hilft smile

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  • #3, by ChimonoTuesday, 25. March 2014, 17:24 6 years ago
    Meine 6 Dinge sind:

    1. Mach dir realistische Ziele und halte sie klein!
    Jede noch so kleine Idee entpuppt sich später als Monsterprojekt. Versuche wirklich wirklich wirklich kleine Ziele zu setzen und diese dann einzuhalten. Denke in Tage und Wochen (ein Monat ist oft schon zu groß!). Das motiviert und man bekommt ein Gefühl, wie viel man eigentlich schaffen kann. Lieber ein kleines fertiges Projekt, das man erweitern kann, als ein große Projekt, das eh eingestampft wird!

    2. HALTE DEIN PROJEKT KLEIN!
    Wenn du denkst, dein Projekt ist schon klein, dann ist es IMMER NOCH zu groß! Schritt für Schritt kleine Dinge erarbeiten. Erweitern kann man immer noch. Dein Projekt wird schneller größer als man denkt.

    3. Organisation
    Wie Scubidubi schon sagte: Baue dir eine sinnvolle Struktur in VS und dem Projektordner. Außerdem solltest du deine Objekte, Bilder, Sounds, Variablen, Skripte, etc. sinnvoll benennen. Startet dein Held an einem bestimmten Punkt? Dann sollte dieses Objekt pkt_start_held heißen. Bedingungen bed_X und Variablen vielleicht var_X.

    Erstelle Sicherheitskopien und verwende Versionsnummern. Z.B.: (20142502_A), (20142503_A), (20142503_B)

    4. Team
    Außerdem sollte dein Team gut organisiert sein. Wichtig vorallem ist, dass ihr das gleiche Ziel verfolgt. Daher umbedingt die Vorstellungen und Erwartungen abgleichen. Auch wer welche Aufgaben erledigen soll. Mach immer klare Ansagen!!

    Nicht: "Wir brauchen noch so ein Haustier... ja so ein Hund irgendwie..."
    Besser: "Für die Szene X benötigen wir eine Grafik von einem Mops ohne Halsband oder anderen Utensilien. Es wird keine Laufanimation benötigt. Lediglich eine einzige Zufallsanimation "mit den Augen zwinkern". Der Hund soll sitzen, sodass man gut die Pfoten sehen kann. Kopf leich nach oben geneigt. Ich habe dir mal ein paar Bilder mit geschickt, wie ich mir das vorstelle:"

    5. Planung / Storyboard / Flussdiagramm
    Natürlich muss man das Gesamtkonzept irgendwie notieren und planen. Ich nutze da gerne ein Flussdiagramm, um die einzelnen Stationen zu planen. Dabei sollte nicht alles in einem Flussdiagramm notiert werden.

    6. Über das Projekt reden
    Du hast eine Idee und findest sie super? Klasse! Aber vielleicht geht es noch besser! Oder vielleicht funktioniert deine Idee gar nicht. Oder sie würde dann doch nicht in dein Projekt passen.

    Alle meine Projekte sind um ein vielfaches besser geworden, weil ich meine Ideen preisgegeben habe und Kritik und neue Ideen angenommen habe. Du findest die Vorschläge deiner Freunde, Nachbarn, Eltern oder deiner Katze doof? Schreibe sie erst einmal auf (Wertschätzung ist wichtig! Immerhin hast du ja gefragt und wolltest ihre Meinung hören!) und schlaf noch mal eine Nacht drüber. Am nächsten Tag sind sie vielleicht goldwert.

    Nur so als kleine Kurzform wink

    Achja: Gerade bei kleineren Projekten die dann doch länger dauern: Sorge dafür, dass du im absolutem Notfall möglichst alle Aufgaben selber übernehmen könntest. So bist du weniger auf deine Mitstreiter angewiesen und kannst im Notfall bei Durststrecken das Projekt dennoch weiter (oder so gar fertig) bringen. So rennst du deinen Gruppenmitgliedern nicht hinter her und so hast du weniger druck, wenn sie mal nicht ganz so fleißig arbeiten. Immerhin bekommen die auch kein Geld dafür wink Aus diesem Grund Tipp 1. und 2. einhalten!!!

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  • #4, by cr34m3Thursday, 27. March 2014, 12:37 6 years ago
    There are some very nice suggestions in this thread – allow me to add (or expand on) some ideas:

    Start small – this has been mentioned before and cannot be overemphasised. This is especially important when producing your first game. Draw up a clearly defined scope and stick to it. The greatest learning from the first small project is the actual time it takes to do things. Things you thought would take a short time end up taking three times as long. This will help you in the future when developing realistic timelines for sections of your project.

    Work backwards – I found that when breaking up the game into scenes (or even the whole game for small projects), it helps to think from the ultimate goal backwards. While not so much a storyboard refining technique, it really helps to formalise the technical details of how the game flows.

    Build a VS skeleton – if your team has a person working almost exclusively on the VS engine (as opposed to illustration work, music, etc.), I found it quite beneficial to build a skeleton of the whole game as early as possible. Obviously you would use concept art to guide the required visuals, but keeping them as simple as possible saves time.
    This skeleton has two primary benefits: 1. You can simply replace assets with their final versions as they become available (from the art section of your team) with minor modifications where necessary. 2. It allows for better parallel development where you can realise early on (either due to inexperience or VS limitations) where you will need to tweak your game’s technical specifications.

    Think of the player – for me this is the hardest thing to do properly. Always keep the people who will be playing your game in mind. As the designer you very quickly lose perspective about how easy/difficult/obvious it is to do things in your game. Whether you’re writing, illustrating or coding keep asking yourself questions like “how obvious is this item in the scene?” “will the player get this hint?” “what are the implications if a player doesn’t understand or find an item?”. This not only allows for the difficulty to be adjusted where needed but can help grow your game into something a bit more organic where you handle players differently dependent on their skill level.

    Just my 2 cents. smile

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  • #5, by GreenLightDevelopmentThursday, 27. March 2014, 15:41 6 years ago
    Ich möchte euch allen danken, für die vielen Ideen und Vorschläge. Einige waren echt noch nicht auf der Planungsliste!
    Wir haben am WE unsere erste "große Sitzung". Dann werden wir erstmal alles zerböseln und besprechen :-)

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