Alternative Enden

  • #2, by SimonSWednesday, 03. September 2014, 09:58 10 years ago
    Hallo Tom,

    wofür brauchste denn da Lua ? Das geht doch ganz normal per Scripting. Frage ist nur, wie man erkennen will, welches Ende kommt. Also entweder eine große Entscheidungssituation, da kommt dann einfach ne Condition raus, am besten für jedes Ende eine, damit man mehr hinzufügen kann. Oder man zählt die Taten des Spielers zusammen, das kann man ja per Values machen, für jede gute Tat +1 und für jede -1 oder sowas.

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  • #3, by SimonSWednesday, 03. September 2014, 11:20 10 years ago
    Hallo Tom,

    man kann tatsächlich beides als Scripting bezeichnen. Aber Lua halte ich hier nicht für nötig, außer man braucht die Komplexität von Mass Effect und komplexe Entscheidungsbäume. Das gebräuchlichste Konzept ist ja, dass man ein Karma hat und danach die Leute reagieren, das geht auch schon mit Values. Allerdings macht das generell sehr viel Aufwand, derartige Möglichkeiten einzubauen, deswegen machen das ja auch meistens nur größere Firmen, oder das Spiel ist kurz.

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  • #4, by marvelWednesday, 03. September 2014, 11:41 10 years ago
    Hallo Tom,
    unser Spiel "Zak McKracken between time and space" hat 2 alternative Enden und auch 2 Schwierigkeitsgrade. Sowas kann man in Visionaire ganz einfach mit klassischen Bedingungen umsetzen. smile In Zak2 habe ich keine Zeile mit LUA gescriptet und einfach die klassischen Aktionen benutzt.

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  • #5, by MachtnixFriday, 05. September 2014, 16:48 10 years ago
    Die Möglichkeiten gibt es durchaus. Das Problem liegt nicht darin, ob in Visionaire oder in LUA erstellt, sondern vielmehr im disziplinierten Aufbau deines Spiels. Eine Art Verzweigungsbaum ist sinnvoll (für Monkey Island gibts den auch).

    Mein nächstes Spiel, das ich wohl nicht mehr verwirklichen werde (weil Visionaire nicht funzt), funktioniert genauso so. Es gibt drei parallele Handlungsstränge mit vier Outfits und drei Kulissensets. Anfangs werden noch bei jeder Kulisse die Werte abgefragt, welche Entscheidung der Spieler mal getroffen hat, aber ab einem bestimmten Zeitpunkt wird der Charakter nur noch von einer zur nächsten Kulisse weitergeleitet, weil der Strang linear geworden ist.

    Es handelt sich eigentlich um drei Spiele. Da die Kulissen sich größtenteils nur in den Objekten unterscheiden, brauche ich kaum Änderungen an den Hintergründen vorzunehmen. Weitere zusätzliche Verzweigungen allerdings sind extrem aufwendig, sie potenzieren sich quasi. Da ich aber ohnehin ständig meine Outfits abfragen muss (mein Charakter wechselt ständig zwischen dreien), ist es eigentlich egal, ob ich abfrage, ob Outfit 3 oder 11 angelegt wurde. Ist natürlich ein immenser Grafik-Aufwand. Hauptsache, ich selbst behalte die Übersicht...

    Übrigens: RICHTIG ECHTE Alternativen habe ich bisher äußerst selten gesehen. Die Pseudo-Entscheidungen, die manchmal eingebaut sind, ändern nichts am linearen Haupthandlungsstrang. Oft ist es so auffällig, dass Filmsequenzen, obwohl mit anderen Voraussetzungen, einfach identisch sind. Auch die End-Alternativen bei Etna sind ja nur in den letzten fünf Minuten abweichend vom linearen Roten Faden.

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  • #6, by MachtnixFriday, 05. September 2014, 19:54 10 years ago
    Hallo, TomBOX,

    hört sich gut an. Wirklich drei gleichberechtigte Stränge würden einen Riesen-Aufwand erfordern. So ist "schnelles Sterben" (also ein kürzeres Spiel) schon mal nicht schlecht :-) Diese Variante wäre ja auch mehrmals im Game möglich. Du verlinkst die Entscheidung quasi in eine Endsequenz, die immer gleich ist.

    Es müsste möglich sein, eine Auswahl zu treffen, dem Spieler die Option "starte von Speicherpunkt xy neu" zur Verfügung zu stellen. Dieser darf auch automatisch vor der "Fehlentscheidung" generiert werden. So würde ich das auch machen.

    Eine Variante wäre, es dem Spieler nochmal zu ermöglichen, seine Entscheidung zu überdenken und eine Rückkehr bereits im Spiel zu erlauben. Zum Beispiel durch Warnungen wie "Möchten Sie Windows wirklich, wirklich, WIRKLICH beenden...? Überdenke dein Handeln gut." ;-)

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  • #7, by MachtnixWednesday, 10. September 2014, 14:49 10 years ago
    Hi,

    "Du verlinkst die Entscheidung quasi in eine Endsequenz, die immer gleich ist."

    Ich meinte natürlich die Endsequenz dieser Mini-Sackgasse. Entschuldigung. Klar auch, dass da immer was anderes folgen könnte. Wieviel Aufwand man sich eben macht. Die finale Endsequenz des Games sollte immer anders sein, das ist ja gerade der Sinn der Entscheidungsfreiheit.

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