Spiel Auflösung

  • #1, by jensvdgrinten-kreativ-blockMonday, 09. October 2017, 10:37 2 years ago
    Hallo erstmal in die Runde.

    Ich habe mit einer Auflösung von 1920 x 1080 bei dem Spiel "angefangen" und auch meine gezeichneten Bilder sind auf der selben Auflösung. Jetzt stellt sich mir die Frage, was ist wenn der User (wenn das Spiel einmal fertig ist) nicht diese Auflösung verwendet? Was dann? Hat jemand damit Erfahrungen gemacht?

    Muss ich tatsächlich für jede Mögliche Auflösung die entsprechenden Bilder zeichnen oder kriegt das VS irgendwie eigenständig skalliert?

    MfG

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  • #2, by sebastianMonday, 09. October 2017, 11:14 2 years ago
    Der Player skaliert hoch oder runter. Dabei wird per default das Seitenverhältnis beibehalten. Es wirld also zum einen zu den schwarzen Balken kommen wenn jemand andere Verhältnisse als 16:9 verwendet. Falls eine kleinere Auflösung verwendet wird, kann es natürlich zu Detailverlust kommen. 

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  • #3, by jensvdgrinten-kreativ-blockWednesday, 11. October 2017, 18:38 2 years ago
    ok super :-) Danke

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  • #4, by battlefoxFriday, 13. October 2017, 19:32 2 years ago
    Verwendest Du Visionaire 4.25? Dann wird bezüglich Bildschirmauflösung noch reichlich Frust auf dich zukommen. Denn wenn deine Spieler Windows 10 haben und dort standardmäßig die 125% DPI Scaling an haben (Meißt bei Full-HD Laptops der Fall), dann nützen dir die Standard Settings zur Auflösung nichts, denn Visionaire wird nicht sauber skalieren.

    Siehe:
    https://www.visionaire-studio.net/forum/thread/fullscreen-pr...

    Ich habe mir daher extra nen Launcher gebastelt der die jew. Auflösung FIX in die Config.ini einträgt. Glaube Daedalic macht das ähnlich.

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  • #5, by jensvdgrinten-kreativ-blockFriday, 13. October 2017, 19:45 2 years ago
    Ich bin heut auf VS5 umgestiegen, dort ist das Problem nicht? Weil du gezielt 4.2.5 ansprichst.

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  • #6, by battlefoxFriday, 13. October 2017, 20:18 2 years ago
    Ich bin heut auf VS5 umgestiegen, dort ist das Problem nicht? Weil du gezielt 4.2.5 ansprichst.

    VS5 habe ich nicht getestet, habe zumindest gehört das dort das Problem nicht besteht. Da VS5 aber noch nicht Final ist, ist es zumindest für kommerzielle Vorhaben leider erstmal keine wirkliche Option.

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  • #7, by jensvdgrinten-kreativ-blockFriday, 13. October 2017, 20:22 2 years ago
    Ok, ich geh mal optimistischer Weise davon aus, dass wenn ich in die kommerzielle Nutzung übergehe, dass es dann aktuell ist :-) steh noch ganz am Anfang.

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  • #8, by battlefoxFriday, 13. October 2017, 20:23 2 years ago
    Ok, ich geh mal optimistischer Weise davon aus, dass wenn ich in die kommerzielle Nutzung übergehe, dass es dann aktuell ist :-) steh noch ganz am Anfang.

    das ist sicher nicht verkehrt. Viel Erfolg mit Deinem Projekt. Visionaire ist wirklich ein tolles Tool, auch wenn es so seine Eigenheiten und Macken hat. Man gewöhnt sich schnell drann!

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  • #9, by MachtnixFriday, 13. October 2017, 20:42 2 years ago
    Ich würde diese Auflösung definitiv nicht verwenden, weil meine Bildschirmbreite 1280 Pixel beträgt - das Spiel würde gar nicht draufpassen. Und die CPU würde auch stöhnen. Bei solchen Auflösungen ruckelt es bei den Animationen.

    Wenn du Truetype-Schriften benutzt, dürfte das für jemanden wie mich kein Problem sein. Ich selbst verwende aber immer die grafischen Schriften, und da wird es beim Runterskalieren schon mal unsauber, weil wenige Pixel breite Linien natürlich beim Verkleinern verschwommen werden. Genauso ist es mit feinen Linien und Details in den Grafiken (besonders spielrelevante Details, wie z.B. Hinweisschilder oder ähnl.), die beim Runterskalieren schon mal wegbrechen oder per Rundungs-Zufall angezeigt werden oder nicht.
    Das ist einfach eine physikalische Tatsache und hat mit der Engine nichts zu tun. Wenn man einen Rahmen, der mit 3 Pixeln in 1920er Auflösung angelegt wurde, um die Häfte skaliert, entsteht je nach Rundungstoleranz ein verkleinerter Rahmen von 0-2 Pixeln... wink Da der Computer keine halben Pixel kennt, muss er sich zwischen ganzen Pixelwerten entscheiden.

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  • #10, by battlefoxFriday, 13. October 2017, 21:45 2 years ago
    Ich würde diese Auflösung definitiv nicht verwenden, weil meine Bildschirmbreite 1280 Pixel beträgt - das Spiel würde gar nicht draufpassen. Und die CPU würde auch stöhnen. Bei solchen Auflösungen ruckelt es bei den Animationen.

    Warum sollte eine Spieleengine, die mit simpler Stop-Motion Animation arbeitet bei einer Bildschirmbreite von 1280 Pixel ruckeln? Jede 15 Jahre alte Grafikkarte schafft das mit links.
    Eine Bildschirmbreite von 1280 dürfte es auch seit ein paar Jahren nicht mehr geben. Breitbild und Full-HD haben mittlerweile das sagen und alle gängigen Spiele sind in 1920x1080. Insofern: Richtige Wahl!

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