Sind "RPG"-Elemente möglich?

  • #2, by HellVanSingSaturday, 04. October 2014, 13:59 6 years ago
    Fällt dir auf dass du die Lösung schon fast selbst geschrieben hast?
    Deine Attributspunkte sind nicht weiter als bestimmte Werte. Wenn du diese mit Aktionen verknüpfst, in dem du vor die Aktion, hier z.B. "Bettler hilft dir", so anlegst dass der Wert vorher abgefragt wird. Funktion: "Wenn Wert X"

    Newbie

    67 Posts


  • #3, by AlexSaturday, 04. October 2014, 14:56 6 years ago
    möglich sind RPG Elemente in jedem Fall, ist nur die Frage wie komplex diese sind bzw. wieviel Aufwand du investieren möchtest. Das hängt jetzt aber weniger von der Engine ab sondern allgemein vom RPG System. Ich sehe das ähnlich wie mit den spielbaren Charakteren, mittlerweile haben fast alle Adventures nur mehr eine spielbare Person (außer vielleicht zwischendurch kleine Szenen) weil der Aufwand für mehrere Personen einfach so riesig ist (jede Objektinteraktion muss für jede Person extra behandelt werden).

    Great Poster

    378 Posts

  • #4, by AlexSaturday, 04. October 2014, 15:22 6 years ago
    genau, ich meinte eher so wie damals bei Maniac Mansion oder Zak McKracken, wo man mehrere Personen auf allen Kulissen spielen konnte. Bei den großen Spielwelten von heute tut sich diese Arbeit niemand mehr an (zumindest soweit mir bekannt).

    Wie gesagt, machbar sollte fast alles sein. Es könnte höchstens sein, dass für gewisse Elemente der Aufwand zu groß ist und man besser darauf verzichtet (oder diese anders umsetzt). Das lässt sich dann aber nur für konkrete Probleme beurteilen.

    Great Poster

    378 Posts

  • #5, by HellVanSingSaturday, 04. October 2014, 15:35 6 years ago

    Hm... wenn das so simpel ist, warum wird dann so ein Trara um das ach so geniale "interaktive Dialog- und Charaktersystem" Mass Effects gemacht? Das ist dort im Prinzip nichts anderes, nur, dass es etwas größer ist (mengenmäßig). Oder übersehe ich hier etwas?


    Nein tust du nicht, aber der Fakt war dass zu dem Zeitpunkt einfach kaum jemand ein solches System angewandt hatte - war also eher ein Spielmechanik-Hype statt einer von der technischen Seite. Schon allein dadurch, dass, je nach Ausführung, man zig parallele Handlungstränge und Alternativen bauen muss, was Game- und Storydesigntechnisch einen nicht unerheblichen Aufwand bedeutet. By the way, Star Wars: Knights of the old Republic (KotoR) hat das 2003 auch schon gemacht, das sind 4 Jahre Vorsprung zum ersten Mass Effect (2007)!

    Newbie

    67 Posts

  • #6, by MachtnixSunday, 05. October 2014, 02:35 6 years ago
    Hallo TomBOX.

    Im Prinzip würde ich das so anlegen wie das Wechseln eines Outfits. Ich habe den Bettler 0, +1 und -1. Das sind drei, äußerlich identische Outfits, die sich nur in den Posen und Animationen unterscheiden. Ich kann ja pro Outfit andere Aktions- und Dialogposen erstellen. Der Prota trifft Bettler 0. Wählt der Prota den "guten" Weg, wird ein Wert auf +1 gesetzt und jedesmal, wenn er mit dem Bettler interagiert, abgefragt und das Outfit +1 verwendet. Dementsprechend werden aus dem Outfitordner +1 die Handlungen, Dialogtrigger und Reaktionen aufgerufen. Andersrum mit dem Wert -1. Ich brauche so keinen neuen Charakter, sondern nur jeweils ein extra Outfit.
    Allerdings nimmt sich der Aufwand nichts, man könnte ebensogut Bettler 0 unsichtbar schalten und mit einem neuen Bettler +1 weiterspielen. Wenn der Bettler nur an einem Ort verbleibt, ist das gut zu bewerkstelligen. Intuitiv würde ich jedoch eher mit der Person "Bettler" und drei Outfit-Varianten arbeiten als mit drei Bettler-Charakteren - das wird schnell unübersichtlich, weil es ja eigentlich nur eine Person ist.

    Es gibt natürlich auch eine sparsame Variante, bei der man nur mit einem Outfit auskommt und alle möglichen Fälle da reinpackt, aber die Wertabfrage kommt mir da viel komplizierter vor.

    Ich habe in meinem Testspiel drei Outfits, die häufig gewechselt werden. Ich muss also jedesmal abfragen (bei jeder Interaktion), welches Outfit die Figur gerade anhat - davon hängen ihre Aktionen (sie kann je nach Outfit nur bestimmte Handlungen ausführen), die Objektinteraktionen und die der Mitcharaktere ab. Das ist irre aufwendig, aber es geht. Zusätzlich gibt es auch noch drei Alternativ-Spielverläufe... ich hab's wohl übertrieben :-)

    Man benötigt nicht mal LUA dazu, sondern muss nur eine gewaltige Menge Disziplin, Struktur und Animationen investieren und den Überblick behalten. Das geht mit Bordmitteln, aber man muss "if-else" und verschachtelte Hierarchien wirklich lieben, sonst wird das nichts. Mit LUA wäre es EXTREM einfacher... roll

    Gruß
    Machtnix

    Thread Captain

    1087 Posts

Write post