SARAH CLOVER AND THE MENACE FROM OUTER SPACE

  • #1, by alexhilTuesday, 10. May 2011, 20:03 15 years ago
    So, nun rücke ich auch mal mit ersten Infos zu meinem Spiel heraus. Das Ganze läßt sich als Action-Adventure mit Rollenspiel-Elementen bezeichnen. Bin gerade dabei zu prüfen was ich mit Visionaire alles hinbekomme. Zur Geschichte nur ganz kurz: Abtrünniges Alien flieht von Heimatplaneten und trifft auf Archäologin Sarah Glover, welche dann zu zweit einige Abenteuer bestehen müssen. Insgesamt werden aber drei Personen steuerbar sein. Alle drei Personen werden jeweils eine bestimmte Fähigkeit haben. Die Ähnlichkeit mit lebenden Personen der Hauptdarstellerin sind REIN zufällig. smile Zudem habe ich ein Poster und eine Sprite-Studie hochgeladen. Desweiteren auch ein Hinterface-Konzept. Das Inventar wird mit einer Animation eingeblendet, wenn er auf die Items zugreifen möchte. Webseite ist derzeit in Arbeit.

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  • #2, by SubbTuesday, 10. May 2011, 23:06 15 years ago
    Sexy, sexy kann man da nur sagen (Sarah, nicht der Alien wink ). Da hast du Tomb Rider bei der Kürze der Hot Pants doch erfolgreich übertroffen. grin Die Ähnlichkeit zu Lara Croft ist unübersichtlich.

    Bin gespannt, ob Visionaire dafür geeignet ist. Wieviel Action-Adventure und Rollenspiel ist es denn?

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  • #3, by alexhilWednesday, 11. May 2011, 09:19 15 years ago
    Danke, man soll ja beim spielen auch etwas zu sehen bekommen. Die Animationen zu den Hauptcharakteren habe ich auch mit 30fps erstellt, damit die Laufanimationen schön flüsig aussehen. wink

    Der RPG-Anteil wird sich vorerst auf ein Experience-Level und Lebensanzeige beschränken. Man bekommt also für bestimmte Aktionen Punkte (z.B. Fallen umgehen oder Gegner ausschalten). Das Steigen der EXP soll dann im Spielverlauf die Fähigkeiten der Personen steigern (Mehr Schuß bzw. mehr PSI ect.).

    Die Lebensanzeige habe ich mit Hilfe einer Animation auch schon zum funktionieren gebracht. Es soll im Spielverlauf z.B. vorkommen, daß Sarah in eine Falle läuft und entsprechend Lebensenergie abgezogen wird. Anders verhält es sich, wenn Sarah etwas zu Essen findet, dann steigt die Lebensanzeige wieder.

    Action-Teil wird sich auf die Möglichkeit beschränken Gegner mit Waffen auszuschalten, evtl. wird Yuri eine Kampftechnik beherschen, mal sehen. Siamo wird PSI-Kräfte erhalten.

    So mehr möchte ich aber jetzt noch nicht preisgeben, muss ja erst mal prüfen, ob ich das alles umsetzen kann. smile

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  • #4, by TaylorWednesday, 11. May 2011, 10:52 15 years ago
    Yo! Das sieht echt schon mal cool aus! Der Titel und die Interfaceschrift lässt darauf hindeuten, dass es wohl in Englisch erstellt wird, bzw. später englischer Text und auch Sprachausgabe aktuell ist... In Deutsch wär cooooool! smile Oder wie sieht die Planung da aus ??? Des Weiteren... Video??? Spielbare Demo??? Ungefährer Veröffentlichungstermin??? smile

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  • #5, by alexhilWednesday, 11. May 2011, 11:46 15 years ago
    @Taylor: Momentan bin ich noch ganz an den Anfägen und teste die Spielmeschaniken aus, welche ich im Spiel umzusetzen möchte. Das Spiel soll zuerst in Deutsch lokalisiert sein, Englisch ist aber auch geplant. Ich werde als nächstes einige Animationsbeispiele zeigen und auch ein kleines Technik-Demo veröffentlichen (schätze das dauert aber noch 1-2 Monate). Einen Release-Termin kann ich noch gar nicht ausspucken. smile An Videos wird gebastelt ..

    @wasabi: Ich arbeite nicht mit Poser. Die Figuren werden mit DAZStudio geposed und animiert, die Daten werden dann an eine Luxrender-Engine via Plugin übermittelt und dort "physically based" und "unbiased" gerendert. Damit erhält man weitaus bessere Ergebnisse als mit Poser und Co. Im übrigen sind dies keine Poser Figuren, sondern von DAZ3D. Alle Figuren und Kulissen werden mit IBL beleuchtet, erzeugt harmonischere Lichtstimmung.

    Hier nochmal ein Render mit Lux abseits des Spiels. Angesichts solcher Ergbnisse verstehe ich Deine Abneiung gegenüber diesen 3D-Figuren nicht ganz. Die Möglichkeiten sind mit solchen 3D Modellen unwahrscheinlich groß. smile

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  • #6, by alexhilWednesday, 11. May 2011, 13:31 15 years ago
    Ich danke Dir sehr für Deine konstruktive Kritik. Zudem bin ich durchaus in der Lage Deine Einstellung nachvollziehen zu können. :o) Also, bitte keine Angst davor, ich könnte beleidigt sein.

    Hm, also die Figuren ins rechte "Licht" zu rücken, das Animieren und Posen ist schon ein sehr aufwendiger und kreativer Prozess, welchen man nicht unterschätzen sollte. Bei Kulissen verhält es sich ebenso. Eine Kulisse mit allem Drum und Dran erfordert auch mit Hilfe von DAZStudio und dessn 3D Modelle viel Arbeit. Einfach eine Figur ins Programm laden und dann „Rendern“ klicken reicht ja nicht aus. Ich selbst kann NICHT zeichnen, ergo versuche ich mein Know-How in Sachen 3D in das Projekt einzubinden. Ich finde nicht, dass die Ergebnisse immer gleich aussehen. Die Variationen sind viel zu komplex. Die Grundgerüste sind natürlich ähnlich, aber was man daraus macht ist letzten endlich sehr individuell. Du hast ein Knetmännchen, welches Du nach Deinen Bedürfnissen knetest. Und das kneten kann auch recht anspruchsvoll sein, wer hat das nicht schon im Kindergarten erfahren. smile

    Aber ich verstehe natürlich Deine Einstellung und sicher hast Du damit Recht, dass es nicht hundert prozentig das „Eigene“ ist. Es ist aber eine „Entscheidung“. Ich möchte nun mal alle Prozesse, die für das Umsetzen des Spiels nötig sind selbst in der Hand haben. Ich komponiere auch die Musik selbst, ich spiele das mit einem Yamaha-Keyboard ein. Gut, jetzt könnte man argumentieren: "Ja, aber die Töne und Samples sind doch von Yamaha vorgegeben." Aber eine Melodie daraus zu produzieren ist vergleichbar mit dem Prozess einer DAZ-Figur einen individuellen Touch zu verleihen. Natürlich habe ich die Töne nicht selbst gesampelt, aber ich habe aus den Tönen eine Melodie erstellt.

    Außerdem habe ich somit mehr Zeit mich mit dem Spielkonzept zu beschäftigen. Zudem möchte ich das Projekt in einem realistischen Zeitrahmen erstellen. Dabei hilft mir der automatisierte Render-Prozess sehr. Ich bereite die Animationsdaten vor und schicke es an eine Render-Node, diese übernimmt dann das Rendern, welches z.B. für eine Lauf-Animation (8 Richtungen) schon mal 20 Stunden in Anspruch nehmen kann und arbeitet ein Bild nach dem anderen ab. Ich denke ein Zeichner bräuchte für das Erstellen einer Laufanimationen für alle Richtungen (insgesamt sind es bei meinen Walk-Animationen 272 Bilder) bestimmt etwas länger. Wäre interessant zu wissen, wie lange ein Zeichner für diese Art Sprite bräuchte. Das kann ich leider nicht richtig beurteilen. Ich denke aber, es würde länger als 20 Stunden in Anspruch nehmen.

    Schlussendlich denke ich, dass ich es schaffen werde so viel Individuelle Ideen einfließen zu lassen, dass es nicht mehr so sehr stört, das die Personen auf vorhandene 3D-Daten basieren.

    Im Übrigen greifen viele Spielfirmen auf vorhandene Elemente zurück und verändern vorhandene Strukturen an Ihre Bedürfnisse um. Ich hoffe ich habe Dich nicht zu sehr gelangweilt und vielleicht kannst Du nun etwas besser verstehen wieso ich auf diesen 3D-Bereich setze.

    Monolog Ende. ?wink

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  • #7, by alexhilWednesday, 11. May 2011, 14:22 15 years ago
    Ich denke das ist der Punkt, man macht das, was sein eigenes Ding ist. (komischer Satzbau *würgs*) wink Du, als Designer hast natürlich den Anspruch an Dich selbst grafische Umsetzungen komplett in Eigenregie zu gestalten, das finde ich auch super, wenn man das Know-How dazu hat. Und das was ich von Dir gesehen habe ist sehr professionell, ich bekunde meinen Respekt an dieser Stelle.

    Würde ich versuchen selbst Figuren zu zeichnen, dann wäre ich von vornherein zum absoluten Scheitern verurteilt. wink Insbesondere, weil das Projekt bisher eine One-Man Show ist. Also, The Show must go on. wink

    Alles weitere hier in diesem Theater …

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  • #8, by alexhilWednesday, 11. May 2011, 16:16 15 years ago
    Ich habe einen Hintergrund zum Testen, allerdings ist dieser noch nicht vorzeigbar. Ich baue an der Kulisse noch herum, da auch Parallaxe Ebenen dabei sein sollen. Das das Interface wie bei Sims aussieht ist Zufall. Habe mir einmal ein paar Screenshots vom aktuellen Sims angeschaut, stimmt, ähnelt meinem Menu ein wenig (kreisförmig eingelassene Buttons). Hm, ist das jetzt ein No-Go?

    Nebenbei gesagt habe ich beim Suchen nach Sims Screenshot fast nur obszöne Screenshots gefunden, ist ja verrückt. Da wird gepoppt, nakisch umherspaziert und so weiter, wusste gar nicht das Sims so dreckig geworden ist. ?

    Einige Musikstücke habe ich auch schon fertig gestellt, werde diese dann auf der Web-Seite als Hörprobe anbieten.

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  • #9, by alexhilWednesday, 11. May 2011, 17:46 15 years ago
    Tja, scheint so. Ich hätte viell. nicht die Google-Bilder Suche verwenden sollen. smile

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  • #10, by alexhilMonday, 20. June 2011, 14:58 15 years ago
    So, jetzt gbt es auch eine Webseite zum Spiel. Allerdings ist alles noch im Aufbau. als nächstes wird eine kleine Technik-Demo veröffentlicht. Diese Demo wird die einzelnen Animationen demonstrieren, welche bis jetzt fertig gestellt wurden.

    http://www.sarah-clover.de

    Viele Grüße, Alex

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  • #11, by marvelMonday, 20. June 2011, 17:03 15 years ago
    Auch hier empfehle ich wieder das Schreiben eines offiziellen Newsartikels... damit alle das mitbekommen wink

    Key Killer

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