Neues Item , neue Möglichkeiten!

  • #1, by a-s-jSunday, 16. October 2016, 01:36 4 years ago
    Moin,

    ich stehe gerade in Visionaire vor vollgendem Problem. 

    Wenn mein Char einen bestimmten Gegenstand untersucht (Ich nenne den Gegenstand mal "Item1") soll der Char einen einfachen Text ausgeben und mehr nicht. Wenn der Char dann einen anderen Gegenstand aufgesammelt hat (Item2) soll dann bei erneutem untersuchen von Item1 ein anderer Text ausgegeben werden mit Animationen, Gegenstand hinzufügen usw. 

    Wie kann ich das richtig einstellen? 

    Bisher habe ich versucht mit Bedingungen zu arbeiten. Gegenstand Bedingung auf Falsch gesetzt und in der Kulisse im Aktionsteil versucht mit "Wenn Bedinung Falsch" Text1 ausgeben "Sonst" Text 2 ausgeben.

    Leider ohne Erfolg.

    Habt ihr eine Lösung für mein Problem?

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  • #2, by sommer1993Sunday, 16. October 2016, 02:28 4 years ago
    wenn das geht legst du das Item1 zweimal übereinander Item1_1    Item1_2

    Wenn du Item 2 nimmst verschwindet Item1_1 mit dem ersten Text und Item 1_2 kommt mit dem neuen Text.

    Aber ich weiß nicht ob das Richtig ist,  arbeite noch nicht mit alle Befehlen von Visonaire.

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  • #3, by sebastianSunday, 16. October 2016, 12:03 4 years ago
    also eigentlich ist dein ansatz genau richtig,  andreas. 
    du hast eine Bedingung, die anfangs auf falsch steht. 
    Beim untersuchen von item 1 fragst du ab ob die Bedingung falsch ist und gibst einen text aus. falls nicht (also wahr)  gibst du einen anderen text aus mit den animationen, etc. 
    Du musst dann nur s hauen, dass du die Bedingung auf wahr setzt, sobald du item 2 aufnimmst. 

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  • #4, by esmeraldaSunday, 16. October 2016, 12:04 4 years ago
    Mit Bedingungen müsste es schon funktionieren.

    z.B.
    Item1 Aktion "anschauen"
    Wenn Bedingung "Item2 aufgesammelt" falsch
      Text 1 ausgeben
    sonst
     Text 2 ausgeben
    Ende wenn

    und dann natürlich beim Aufsammeln von Item 2 die Bedingung "Item2 augesammelt" auf wahr setzen.
     
    Du hast geschrieben, dass du den Aktionsteil in der Kulisse gesetzt hast - falls das kein Schreibfehler war - das gehört natürlich zum Kulissenobjekt mit dem du interagierst, sonst kann das die Engine nicht zuordnen.

    Die Bedingungen dagegen kannst du in der Kulisse, dem Kulissenobjekt oder wo du möchtest, anlegen. Sinnvollerweise dort, wo du sie wiederfindest.


    ups, Sebastian war schneller...

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  • #5, by a-s-jSunday, 16. October 2016, 13:11 4 years ago
    Ich danke euch. Ich bin jetzt noch einmal alles Schritt für Schritt durchgegangen und habe es geschafft.  Ich zeige mal einen Screenshot davon für die, die auch wissen möchten, wie so etwas aussehen muss. (Ignoriert meine schlecht gemalte Kulisse. Es soll kein fertiges Adventure werden! razz )



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  • #6, by sebastianSunday, 16. October 2016, 14:24 4 years ago
    als Hinweis noch zu deinen Objektbezeichnungen: Versuche hier möglichst ohne Sonderzeichen auszukommen.Normalerweise sollten alle utf8 Zeichen klappen, aber es kam schonmal vor, dass die Verwendung von umlauten oder anderes (wie bei dir das ">" ) in der objektbezeichung unter Umständen später zu problemen führt.

    Edit: zudem fehlt bei dir noch ein "ENDE WENN" wink 

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