MMM.Starterpack

  • #70, by SpiderbyteThursday, 22. September 2011, 12:37 14 years ago
    Wenn ich mich recht erinnere, hatte Zak McKracken btas auch eine neun Verben GUI. <müsste ich mal wieder spielen> Wie habt ihr das denn da gemacht?

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  • #71, by marvelThursday, 22. September 2011, 14:33 14 years ago
    Hallo Alex, Um das zu ändern habe ich vieles ausprobiert. Ich habe z.B. versucht die Mausklickeinstellungen zu verändern. Ich habe der linken Maustaste eine Aktion zugeordnet, nämlich "Wenn Objekt unter Curser nicht existiert" und daran angeknüpft "setze Befehl -"Gehe zu" Leider hat das nicht funktioniert weil die Befehlsschalter anscheinend keine Objekte sind.

    Wenn Du da noch "Person Stoppen "Aktuelle Person" reinschreibst müsste es doch eigentlich funktionieren?

    Wenn ich mich recht erinnere, hatte Zak McKracken btas auch eine neun Verben GUI. <müsste ich mal wieder spielen> Wie habt ihr das denn da gemacht?

    Unser Apnspruch war es nicht das Zak Interface 1 zu 1 nachzubauen. Zumal ich es eigentlich auch blöd finde, wenn der Nimm Befehlt deaktiviert wird udn die Person stehenbleibt. Schließlich wollte ich eigentlich etwas nehmen - und nur weil ich das Objekt nicht getroffen habe wird der Befehl wieder deaktiviert.

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  • #72, by marvelThursday, 22. September 2011, 14:40 14 years ago
    Lol, das geht sogar... ich hab es grad bei Zak2 ausprobiert.

    D.h. Wenn Objekt unter Cursor nicht existiert Setze Befehl Gehe zu Person Stoppen (Aktuelle Person) Ende Wenn

    Key Killer

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  • #73, by SpiderbyteThursday, 22. September 2011, 14:56 14 years ago
    Zumal ich es eigentlich auch blöd finde, wenn der Nimm Befehlt deaktiviert wird und die Person stehenbleibt. Schließlich wollte ich eigentlich etwas nehmen - und nur weil ich das Objekt nicht getroffen habe wird der Befehl wieder deaktiviert
    Da stimme ich mit dir überein. Das kann bei winzigen Objekten ganz schön nerven. Noch schlimmer ist aber wenn der Charakter jetzt auch noch losgeht und sich auch noch vor das Objekt stellt so das man es nicht mehr sehen kann.
    Wenn Objekt unter Cursor nicht existiert Setze Befehl Gehe zu Person Stoppen (Aktuelle Person) Ende Wenn
    Unter welcher Mausfunktion hast du das eingefügt?

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  • #74, by marvelThursday, 22. September 2011, 15:31 14 years ago
    Bei der linken Maustaste

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  • #75, by SpiderbyteThursday, 22. September 2011, 19:16 14 years ago
    Aha, so funktioniert das aber noch nicht, weil der Charakter jetzt nicht mehr laufen will wenn man auf eine leere Stelle klickt. ABER... ich habs geschaft!!! Ich hoffe, daß mit den Bildern hochladen hat funktioniert. EDIT: OK, Auf den Bildern unten ist der Aufbau gut zu erkennen. Ich sehe schon die Schlagzeile im Nachtecho: Nachwuchsprogrammierer löst rätselhaftes Lucas Arts GUI ohne eine einzige Scriptzeile mit Visionariewink Die Befehlskette wird also bei jedem Verb angewendet AUSSER bei gehe zu. Viel Spaß beim Nachbau

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  • #76, by marvelThursday, 22. September 2011, 21:25 14 years ago
    Die "Sonst" Aktionsteile könntest Du noch weglassen wink

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  • #77, by SpiderbyteThursday, 22. September 2011, 21:45 14 years ago
    Evtl ließe sich das Spielchen fortsetzen mit: Wenn aktueller Befehl Benutze ist und - wenn Objekt unter curser KULISSENOBJEKT ist - Skript "Aktionstext Hellblau" aufrufen - Script für hellblau: local activeFont = getObject("Fonts[TaschenfontHellblau]"_) print("script called1"_) local interface = getObject("Interfaces[MMM-Style]"_) print("script called2"_) interface:setValue(VInterfaceActionTextFont, activeFont_) den Unterstrich vor der letzten Klammer habe ich nur eingefügt, weil da sonst Smileys wären siehe Script blau Da das Objekt ja existiert und ein befehl darauf statfindet, muß von dem Objekt eine Aktion auf den Befehl erfolgen. z.B. schau an Pflanze (Objekt existiert und Texfont wird geändert) Bei objekt Pflanze ist folgendes hinterlegt -"schau" angewand - Text ausgeben - "Script blau aufrufen" Script blau aufrufen muß natürlich bei jeder aktion mit objekten als letztes stehen. Script für blau: local activeFont = getObject("Fonts[Taschenfont]") print("script called1") local interface = getObject("Interfaces[MMM-Style]") print("script called2") interface:setValue(VInterfaceActionTextFont, activeFont) Das ist bislang nur Theorie aber ich werde diese Idee am Wo-Ende mal umsetzen. Wen das klappt, brauchen wir nur noch den Text einfrieren smile

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  • #78, by SpiderbyteThursday, 22. September 2011, 21:49 14 years ago
    Hey Marvel. Kannst du mir mal zeigen, wie das ohne "sonst" Aktionsteile aussieht? am besten Screenshot - Musst ja nicht alle Befehle eingeben, 4 würden mir reichen um zu verstehen wie du das meinst.

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  • #79, by SpiderbyteThursday, 22. September 2011, 23:27 14 years ago
    Habs getestet und trommelwirbel................ ES KLAPPT!!!! es muß heißen: Wenn aktueller Befehl Benutze ist und - wenn Objekt unter curser KULISSENOBJEKT ist - Skript "Aktionstext Hellblau" aufrufen - Kulissenobjekt war das Zauberwort sonst wird der Text schon bei der Befehlsauswahl hellblau. Die durch den Befehl Benutze gestartete Aktion beinhaltet in der letzten Zeile Script blau aufrufen. Wer friert mir jetzt den Aktionstext ein??? Das Script zum einfrieren kann man ja an Script Hellblau dranhängen und das zum auftauen an Script blau. Nur wer schreibt mir jetzt die Scriptzeilen?

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  • #80, by BluecrystalThursday, 22. September 2011, 23:56 14 years ago
    Moment mal.....

    Das mit dem umschalten bei den Befehlen war nicht das große Problem, das es erst beim ausführen beim objekt pasiert. Das auch der Aktiontext bis zum ende der Aktion mit dem Behfehl anzeigt und danach auf Gehe zu und blau umspringt Mir ist dann aufgefallen das ich es bei den Standard Kommentaren nicht steueren kann...( im deine Lösungsfall könnte es nicht mehr auf Blau umspringen). konnte zwar dieses auch aufwendig lösen. Nur zeigte sich eine gröseres Prolbem mit dem Befehl Benütze.... (mächtiger großer aufwand) der mich dann aufs einfrieren brachte

    Mfg Blue

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