MMM.Starterpack

  • #130, by marvelWednesday, 28. September 2011, 14:10 14 years ago
    Am Besten in Adventures selbst erstellen. smile

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  • #131, by BluecrystalThursday, 29. September 2011, 00:55 14 years ago
    Hi Leute,

    Es ist schön das man jetzt schon Überlegungen macht welche arten von Foren es sich hier da ganze aufsplittern soll. Da ich zurzeit noch hart tüftle mein Interface mit den ablaufen des Aktiontextes zum laufen bringen. Ist mir vorerst wichtiger das erst mal das ganze Standfest wird. Es tauchen immer wieder irgendwo Probleme auf (mein letztes war bei einer Zwischensequenz nach der Beedendigung spielte der Aktiontext verrückt ). Da ich langsam schon viel zeit vergoldet hab das Starterpack zu aufmöbeln, will ich langsam aber sicher mit einer Epi anfangen. Und das mit einen Funktionierten Aktiontextes nach L.A. Art, oder sonst ohne (des wäre zwar eine niederlege, aber bevor ich die Lust verliere an entwickeln soll so sein). Ich könnte schon welche Storys an Land ziehen wo man eine Team arbeit machen könnte, aber wenn ich nicht mit der Grundanforderung einer MMM-Epi weiterkomme muß ich sie bei AGS sausen lassen. Da ich auch nicht nur denn letzten Platz bei der MMM Edgar-Verleihung machen will, so wie alle anderen Vis-Epis Macher vorgänger.( Sicher waren es auch nicht die besten Storys, aber alle die im MMM-Forum sitzen lassen die Vis-Projekte nicht viel luft.)

    Mfg Blue

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  • #132, by marvelThursday, 29. September 2011, 01:34 14 years ago
    1. Es geht darum hier mal etwas Struktur reinzubringen - eben damit man die Probleme mal zielorientierter abarbeiten kann. Das kann nur gut sein und ist auch kein Aufwand.

    2. Alex hat ja angeboten die Hooks einzubauen. Damit wäre es überhaupt kein Problem mehr das Verhalten einfach umzusetzen. Nur muss man dieses Angebot von Alex dann auch wahrnehmen und nicht auf Teufel komm raus weiterwurschteln wink

    3. Der Kniefall vor der MMM Community ist sowieso Quark. Zum einen sind die mittlerweile auch etwas offener und toleranter geworden... zum anderen gibt es mittlerweile auch viel Respekt gegenüber Visionaire, das mit Spielen wie TWW oder ANB immerhin schon 2 Adventurespiele des Jahres hervorgebracht hat.

    Außerdem macht ein Spiel nicht eine 100% identische Spielmechanik aus, sondern eine gute Story, Spielwitz und überzeugende Rätsel... und DAS sollten die Schwerpunkte in einer Entwicklung sein. Gerade weil daedalic das Verstanden hat, haben Sie mit Ihren Spielen soviel Erfolg.

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  • #133, by SpiderbyteThursday, 29. September 2011, 08:23 14 years ago
    Guten Morgen, zu Punkt 1: Da wir hier ja nur an 2 Projekten arbeiten, die auch noch die gleichen Probleme haben, hält sich das mit der Überschaubarkeit doch noch in Grenzen wink Später macht eine Verteilung auf einzelne Threads auf jeden Fall Sinn. zu Punkt 2 : Alex schrieb: "...Die anderen Dinge sind glaub ich derzeit nicht möglich. Was ich mir vorstellen könnte, wäre die Möglichkeit, zusätzliche Hooks definieren zu können. Vorraussetzung dazu ist allerdings, dass ihr fit im Lua Scripting seid. Ohne Scripting wird es in keinem Fall gehen..." Nun ich bin nicht fit in LUA. Und wenn Alex schreibt es wird nicht ohne Scripting gehen und ich finde mit meinen 2 Wochen Visionaire-Erfahrung heraus, daß es doch geht, könnte das den Eindruck vermitteln, daß ihr entweder unsere Probleme nicht richtig verstanden habt, oder ihr euer eigenes Programm nicht versteht <--- Spaß, bitte nicht falsch verstehen wink Ihr habt da ein tolles Programm gemacht!!! Marvel schrieb: "Damit wäre es überhaupt kein Problem mehr das Verhalten einfach umzusetzen" Das mag sein, und ich freue mich wenn es sich so einfach umsetzen lässt. Doch bevor wir irgendwelche "Hooks, Loops" oder sonst was setzen, sollten wir erstmal wissen was wir damit verändern wollen. Z.B: Ich habe mir das Verhalten eurer Befehlsschalter angeguckt. Der Ablauf ist folgender: Klicke ich auf einen Befehlsschalter erscheint der Name dessen im Aktionstextfenster z.B. "Schau an". Klicke ich jetzt auf ein Objekt z.B. "Pinnwand", ändert sich der Aktionstext auf "Gehe zu Pinnwand" (Das liegt wahrscheinlich an der "Bei Ziel-Ausführung".) - erst wenn der Charakter das Objekt "Pinnwand" erreicht hat springt der Aktionstext auf "Schau an Pinnwand" Vorrausgesetzt der Cursor liegt noch auf dem Objekt Pinnwand. Was sehr unwahrscheinlich ist. Wenn der Charakter das Ziel erreicht hat und der Curser auf einem anderen Objekt liegt z.B. Tür, steht im Aktionstext "Schau an Tür" Wenn der Charakter das Ziel erreicht hat und der Curser liegt auf keinem Objekt, steht im Aktionstext nur "Schau an" Es sollte nicht sein, daß der Aktionstext "Schau an Tür" anzeigt während der Charakter vor der Pinnwand steht und uns von seinen Terminen erzählt. Wenn also ein Script geschrieben werden sollte, was den Aktionstext beim Anfang der Befehlsausführung "einfriert" würde immer dort der Befehl "Gehe zu" erscheinen. Weil (wie erwähnt) der Befehl "Schau an" erst bei erreichen des Ziels im Aktionsfenster auftaucht. Dieses Problem habe ich bislang wie folgt gelöst: Bei mir gibt es keine richtigen Befehlsschalter mehr, sondern Aktionsflächen die bei einem Linksklick den entsprechenden Befehl setzen. (Das soll verhindern, daß der Befehl am Anfang der Ausführung auf "Gehe zu" umspringt) Wobei ich mir nicht sicher bin, ob es daran liegt, oder an der Befehlsausführung (Befehl angewand sofort) das es jetzt halbwegs funktioniert. Das muß ich erst nochmal prüfen. Objekt speichern - soll verhindern, das bei einer Mausbewegung über ein anderes Objekt während der Befehlsausführung, der Aktionstext auf das neue Objekt geändert wird. Also, bevor ich hier nach Scripts schreie, muß ich doch erstmal analysieren, wo das Problem liegt und welche Eigenschaften das Script verändern soll. Das hat nichts mit Ignorieren von Alex Angebot zu tun, vielmehr will ich euch damit unnötige Arbeit ersparen. Also "wurschtel" ich weiter um euch später mitteilen zu können wo und was genau mit einem Script verändert werden soll. Zu Punkt 3. Marvel schrieb: "Außerdem macht ein Spiel nicht eine 100% identische Spielmechanik aus, sondern eine gute Story, Spielwitz und überzeugende Rätsel... und DAS sollten die Schwerpunkte in einer Entwicklung sein. Gerade weil daedalic das Verstanden hat, haben Sie mit Ihren Spielen soviel Erfolg" Das ist richtig, nur geht hier um das Umsetzen eines Lucas Arts Interface für MMM Episoden mit Visionaire. Das ganze soll ein gewisses Maß an Retro-feeling vermitteln. Natürlich gibt es komfortablere Arten seinen Charakter zu steuern aber darum geht es hier nicht. Ich könnte mir gut vorstellen, daß Andere die Features die wir gerade versuchen umzusetzen gerne in Ihre Steuerung übernehmen würden, aber aufgrund der Schwierigkeit es mit Visionaire umzusetzen, nicht weiter darauf eingegangen sind. Sind wir doch ehrlich, die momentane Eigenschaft des Aktionstextes sich während der Befehlsausführung zu verändern, ist alles andere als positiv. Egal ob ich eine Verben,- Coin oder sonst eine Steuerung bauen will. Denn der Sinn eines Aktionstextes ist doch der: dem Spieler anzeigen was für einen Befehl er sich gerade zusammenklickt (bei uns in blau) und dem Spieler anzuzeigen welchen Befehl der Charakter gerade ausführt. (bei uns dann in hellblau) Gruß, Spiderbyte

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  • #134, by marvelFriday, 30. September 2011, 15:47 14 years ago
    zu Punkt 1: Da wir hier ja nur an 2 Projekten arbeiten, die auch noch die gleichen Probleme haben, hält sich das mit der Überschaubarkeit doch noch in Grenzen wink Später macht eine Verteilung auf einzelne Threads auf jeden Fall Sinn.

    Alleine das ist ja schon ein Problem. Warum machen wir nicht erstmal ein Starterpack fertig... statt parallel an zweien zu arbeiten. In Blues Pack sind beispielsweise einige grundlegende Dinge bei der Linksklick-Aktion noch falsch, die wir im anderen Pack bereits geradegezogen haben.

    zu Punkt 2 : Alex schrieb: "...Die anderen Dinge sind glaub ich derzeit nicht möglich. Was ich mir vorstellen könnte, wäre die Möglichkeit, zusätzliche Hooks definieren zu können. Vorraussetzung dazu ist allerdings, dass ihr fit im Lua Scripting seid. Ohne Scripting wird es in keinem Fall gehen..."

    Nun ich bin nicht fit in LUA. Und wenn Alex schreibt es wird nicht ohne Scripting gehen und ich finde mit meinen 2 Wochen Visionaire-Erfahrung heraus, daß es doch geht, könnte das den Eindruck vermitteln, daß ihr entweder unsere Probleme nicht richtig verstanden habt, oder ihr euer eigenes Programm nicht versteht <--- Spaß, bitte nicht falsch verstehen Ihr habt da ein tolles Programm gemacht!!!

    Naja, genau so, wie ihr es gerne hättet, scheint es ja eben nicht mal ganz einfach zu gehen wink Darum diskutieren wir hier. Teilbereiche funktionieren natürlich schon... Alex hat da halt spontan nicht alle Möglichkeiten im Detail bedacht. Irgendwie bekommt man fast alles hin... aber der Aufwand für so was spezielles ist halt recht groß (viele Abfragen). Wenn man die Sache mit dem hellblau mit LUA löst, macht man das nur einmal an einer zentralen Stelle. Alex kann das sicherlich mal erledigen - dann ist das Thema vom Tisch.

    Klicke ich auf einen Befehlsschalter erscheint der Name dessen im Aktionstextfenster z.B. "Schau an". Klicke ich jetzt auf ein Objekt z.B. "Pinnwand", ändert sich der Aktionstext auf "Gehe zu Pinnwand" (Das liegt wahrscheinlich an der "Bei Ziel-Ausführung".) - erst wenn der Charakter das Objekt "Pinnwand" erreicht hat springt der Aktionstext auf "Schau an Pinnwand"

    Verstehe ich nicht. Bei mir ist das Verhalten anders. Wenn ich "Benutze Pinnwand" mache steht das direkt so auch in der Befehlszeile... auch wenn Dave hinläuft.

    Es sollte nicht sein, daß der Aktionstext "Schau an Tür" anzeigt während der Charakter vor der Pinnwand steht und uns von seinen Terminen erzählt.
    Vermutlich kommen diese Probleme nur zustande weil ihr ständig irgendwelche Objekte speichert und ihr Aktionen verwendet die nicht nötig wären oder deren Verwendung so nicht gedacht sind. wink

    Objekt speichern - soll verhindern, das bei einer Mausbewegung über ein anderes Objekt während der Befehlsausführung, der Aktionstext auf das neue Objekt geändert wird.

    Okay, verstanden.

    Das ist richtig, nur geht hier um das Umsetzen eines Lucas Arts Interface für MMM Episoden mit Visionaire. Das ganze soll ein gewisses Maß an Retro-feeling vermitteln. Natürlich gibt es komfortablere Arten seinen Charakter zu steuern aber darum geht es hier nicht. Ich könnte mir gut vorstellen, daß Andere die Features die wir gerade versuchen umzusetzen gerne in Ihre Steuerung übernehmen würden, aber aufgrund der Schwierigkeit es mit Visionaire umzusetzen, nicht weiter darauf eingegangen sind.

    Schön... ich hab Dir das gerade gebaut. Meines Erachtens müsste es so jetzt richtig sein.

    Hier liegt die Datei: http://www.cunics.de/Dave-Test2.zip

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  • #135, by BluecrystalFriday, 30. September 2011, 17:35 14 years ago
    Das mit der Bedingung setzen für die rechtsklick Aktion im Mausbewegung übern Objektbericht ist gut.

    Nachtrag:

    Das mit dem Befehl setzen in der Rechtsklick-funktion mit der Bedingunsabfrage ist der ÜBERHAMMER !!!

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  • #136, by marvelFriday, 30. September 2011, 18:42 14 years ago
    wink Cool. Na, das freut mich doch. Aber ich glaube ich kann es noch etwas mehr kürzen bzw. noch vereinfachen. Dazu brauche ich aber noch einen Befehl vom Alex für die hellblaue Scriptingaktion

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  • #137, by AlexFriday, 30. September 2011, 19:04 14 years ago
    zu Punkt 2 : Alex schrieb: "...Die anderen Dinge sind glaub ich derzeit nicht möglich. Was ich mir vorstellen könnte, wäre die Möglichkeit, zusätzliche Hooks definieren zu können. Vorraussetzung dazu ist allerdings, dass ihr fit im Lua Scripting seid. Ohne Scripting wird es in keinem Fall gehen..." Nun ich bin nicht fit in LUA. Und wenn Alex schreibt es wird nicht ohne Scripting gehen und ich finde mit meinen 2 Wochen Visionaire-Erfahrung heraus, daß es doch geht, könnte das den Eindruck vermitteln, daß ihr entweder unsere Probleme nicht richtig verstanden habt, oder ihr euer eigenes Programm nicht versteht <--- Spaß, bitte nicht falsch verstehen wink Ihr habt da ein tolles Programm gemacht!!!
    ich denke ich verstehe Visionaire schon ganz gut wink aber da ich nie ein eigenes Spiel entwickelt habe, gibt es sicher andere die besser wissen wie man mit ein paar Tricks gewisse Dinge umsetzen kann. vielleicht hätte ich es auch so schreiben sollen: Ich glaube nicht, dass sowas mit vertretbarem Aufwand umzusetzen ist wink wenn ihr es doch irgendwie hinbekommen habt, umso besser. Ich bevorzuge lieber den einfachen Ansatz, also etwa ein paar Zeilen Script anstatt bei jedem Befehl oder bei jeder Aktion etwas einbauen zu müssen. Ich weiß zwar nicht genau, ob es das ist was ihr braucht, aber ich habe ein kleines Skript geschrieben um die Schrift auf hellblau zu setzen, während die Person zum Objekt geht. Vielleicht könnt ihr es ja brauchen oder bringt euch auf neue Ideen (bei Einstellungen 'Definitions-Skript' auswählen).
    
    function mainLoopFunction()
      local activeFont
      local character = game:getLink(VGameCurrentCharacter)
      if character:getLink(VCharacterDestinationObject):isEmpty() then
        activeFont = getObject("Fonts[Aktionstext blau]")
      else
        activeFont = getObject("Fonts[Aktionstext hellblau]")
      end
      local interface = getObject("Interfaces[Standard]")
      interface:setValue(VInterfaceActionTextFont, activeFont)
    end
    
    registerEventHandler("mainLoop", "mainLoopFunction")
    

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  • #138, by BluecrystalFriday, 30. September 2011, 20:11 14 years ago
    Das Skript von Alex ist ein Traum grin

    Danke Alex

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  • #139, by marvelSaturday, 01. October 2011, 01:24 14 years ago
    Ich hab meine Vorlage nun noch weiter ausgebaut und konnte noch einiges reduzieren. Ich Lade das morgen dann mal hoch. smile

    Sind wir durch? Haben wir alles?

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  • #140, by EinzelkämpferSaturday, 01. October 2011, 02:05 14 years ago
    @Alex: Eine allgemeine Verständnis-Frage zu deinem Skript: Ich habe das jetzt nicht ausprobiert und mich generell auch nicht näher mit den neuen register-Funktionen beschäftigt. Wann genau wird das "mainLoop"-Event ausgelöst? Ständig - wie in einer Endlos-Schleife?

    Und kann man registrierte Handler auch wieder "deregistrieren"?

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