MMM.Starterpack

  • #90, by SpiderbyteSaturday, 24. September 2011, 22:57 14 years ago
    Hi, ich will nicht zuviel versprechen, aber es ist mir gelungen, den Aktionstext einzufrieren. Ohne Script aber dafür etwas aufwendig. Da ich ein Dave Starterpack machen wollte und auch in 1024x768 hab ich noch einiges zu tun. Aber ich könnte evtl meine bisherige Arbeit hochladen. Ich geb euch dann hier Bescheid.Ein paar Ideen zur Optimierung will ich noch ausprobieren. Bis dann.

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  • #91, by SpiderbyteSunday, 25. September 2011, 15:23 14 years ago
    So, da ist es: http://arrival-rock.de/app/download/5781608985/Dave+Starterp... <---aktualisiert 02.10.11 Meine Versuche beschränken sich auf den ersten Raum. Testet ruhig mal alle Verben an allen Objekten aus (So viele sind es ja nicht) und drückt auf jeden Fall das geöffnete Fenster grin Das ist natürlich nicht das Maß aller Dinge und extrem aufwändig aber vielleicht hilft es ja die Sache weiterzuentwickeln. Feedback ist natürlich erwünscht. Viel Spaß.

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  • #92, by marvelSunday, 25. September 2011, 23:55 14 years ago
    Also ich finde es super smile Ich denke aber ich habe einige Verbesserungsvorschläge, wie man das alles reduzieren und einfacher halten kann. Alleine Deine Linksklickaktion kann man wesentlich reduzieren. Ich melde mich dazu noch.

    Key Killer

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  • #93, by marvelMonday, 26. September 2011, 00:16 14 years ago
    Deine Linksklick-Aktion (Beim Mauszeiger) habe ich nun von 57 auf 7 Aktionen reduzieren können.

    Key Killer

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  • #94, by marvelMonday, 26. September 2011, 00:58 14 years ago
    Die ganze "Linksklick" Aktion (die Du in jedem Raum eingebaut hast) kann man sich sparen. Es geht viel viel einfacher.

    Die "Gehe zu" Aktionen bei den Objekten können alle raus. Auch die Ausrichtung muss nicht über einen Aktionsteil erfolgen - das regelt die Einstellung im Objekt selbst (Kompass)

    Du musst die Person nicht in jedem Aktionsteil zu dem Objekt schicken. Das erledigt die Engine von ganz alleine.

    Das mit dem "Objekt speichern" und "Objekt löschen" ist meines Erachtens auch nicht notwendig.

    Ich schicke morgen mal eine aktuelle Version rum! smile

    Key Killer

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  • #95, by SpiderbyteMonday, 26. September 2011, 06:42 14 years ago
    Da bin ich aber mal gespannt. Ich habs natürlich erst einfach versucht aber irgendwie hat es nicht so geklappt wie ich wollte. Z.B. soll eine angefangene Aktion mit Linksklick abgebrochen werden, tut sie auch, der Charakter bleibt stehen, sagt aber trotzdem seinen Text auf. U.s.w. Ich fände es natürlich super wenn es Möglichkeiten der Verbesserung gibt.smile Die Sache mit dem Objekt speichern diente ja dem "Einfrieren" so daß während der Befehlsausführung kein anderes Objekt im Aktionstextfenster erscheint, auch wenn ich mit der Maus über andere Objekte fahre.

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  • #96, by marvelMonday, 26. September 2011, 10:25 14 years ago
    Kann sein das ich da einige Deiner Sachen nicht beachtet habe... aber so wie es jetzt ist finde ich es okay.

    http://www.cunics.de/Dave-Test.zip

    Achtung: Ich hab nur die Objekte in Daves Raum angepasst... nicht die in den anderen Räumen

    Key Killer

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  • #97, by SpiderbyteMonday, 26. September 2011, 10:36 14 years ago
    Mal ne andere Frage. Die ganzen Hintergründe und Charaktere etc. stammen ja aus dem AGS Starterpack und sind in an die Kulissen 320x200 Pixel angepasst. Da die heutigen Grafikkarten diese Auflösung kaum noch unterstützen, habe ich die Grafiken mit Gimp umskaliert auf 1024x768. Ohne Filter damit es (schön) Pixelig bleibt. Das ist natürlich ein riesen Aufwand aber machbar. Ich mache das auch nur aus einem Grund: Wenn ich in 320x 200 arbeiten würde und hinterher beim Spiel erstellen die Auflösung auf 1024x768 ändere, habe ich im Spiel Charaktere und Objekte mit rosa Umrandung (die Farbe die eigentlich als transparent gewählt war) Ich habe es auch schon mit alpha-kanal versucht, allerdings sind hier die Umrandungen schwarz. Es wäre einfacher das Spiel in 320x200 zu programmieren da das ganze Material so bereits vorliegt und dann beim Spiel erstellen die Auflösung hochzusetzen. Nur wie kommen dabei diese Umrandungen zustande und wie lässt sich das vermeiden?

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  • #98, by marvelMonday, 26. September 2011, 10:43 14 years ago
    Ich würde es bei der Uruauflösung belassen, weil man diese vermutlich ganz einfach "pixeln" bzw. selbermalen kann... und was vermutlich auch einen Teil des Erfolgesvon MMM ausmacht. Bei 1024 müsste man sonst diese ganz dicken Blöcke pixeln... was schwer wird wink

    Wenn der Hintergrund schwarz ist hast Du den Alphakanal vermutlich nicht richtig gespeichert (Photoshop: Für Web speichern, PNG). Und die Transparente Rosafarbe gibt es meines Wissens bei Visionaire nicht mehr, weil es mit Alphakanal einfacher und moderner ist.

    Key Killer

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  • #99, by SpiderbyteMonday, 26. September 2011, 12:01 14 years ago
    Das offene Fenster in Daves Zimmer ist mit einem Alphakanal versehen. Und es funktioniert ja auch. Nur beim Spiel erstellen in eine andere Auflösung gibt es das Problem mit den Rändern. Welche Einstellungen müsste ich den beim Speichern mit Gimp vornehmen? Photoshop ist ja keine Freeware und warum kaufen, wenn es auch mit Gimp geht.

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  • #100, by marvelMonday, 26. September 2011, 13:03 14 years ago
    Mit Gimp kenne ich mich leider nicht aus. Müsste man mal googlen smile

    Key Killer

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