Kann man sowas auch mit Visionaire programmieren?

  • #1, by tintenschafFriday, 11. August 2017, 22:46 3 years ago
    Hi smile

    Ich bin noch neu hier und bräuchte mal ganz kurz eure Erfahrung mit diesem schönen Programm.
    Ich hab mich in Visionaire verliebt, als ich beschlossen habe, mein erstes Point&Click Adventure zu programmieren, ich hätte allerdings auch noch ein anderes Vorhaben...

    Programmieren würde ich gerne ein Multiple-Choice-Textadventure, aber nicht ganz simple, sondern mit ein paar Extras:

    - Hintergrundbildern, 
    - Hintergrundgeräusche, 
    - ein Video als Prolog, 
    - sehr verstrickt,
    - ein Menü-Unterpunkt, in dem man Errungenschaften einsehen kann, die man für unterschiedliche Enden bekommt,
    - einen Story-Baum, bei dem man Checkpoint-artig zu wichtigen Storyzweigen zurück springen kann, um andere Wege auszuprobieren (nachdem man sie freigeschaltet hat)

    Nach zwei Tagen im Internet muss ich feststellen, dass meine Anforderungen etwas zu hoch sind für die normalen Textadventure-Maker die man auf Anhieb (und kostenlos) im Internet findet. 

    Deshalb die Idee: Wenn ich doch eh schon in naher Zukunft meine spärlichen Bafög-Ersparnisse für Visionaire ausgeben werde, könnte ich damit nicht auch sowas programmieren? 

    Ich weiß, es ist in erster Linie für etwas anderes bestimmt, aber wenn ich eine animierte Figur als Protagonisten weg lasse und die Text-Auswahlmöglichkeiten quasi als Raumausgang angebe, könnte es ja nach den gleichen Regeln wie ein Point&Click-Adventure funktionieren ... ... ... oder? 


    Vielen Dank für eure Hilfe!


    Liebe Grüße

    Sandra


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  • #2, by esmeraldaFriday, 11. August 2017, 22:59 3 years ago
    Sollte machbar sein.
    Du brauchst auf jeden Fall einen Hauptcharakter, damit die Engine funktioniert, aber das kann auch ein unsichtbarer Charakte sein. (Also einfach einen leeren Charakter anlegen, dem du das Interface zuweisen kannst)
    Die Text-Auswahlmöglichkeiten könntest du über einen Dialog oder als Kulissenobjekte erstellen.

    Zum Testen kannst du auch erstmal die kostenlose Testversion von Visionaire benutzen. Die hat lediglich die Einschränkung, dass du kein alleinstehendes Spiel exportieren kannst und lediglich 10 Kulissen erstellt werden können.

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  • #3, by tintenschafFriday, 11. August 2017, 23:38 3 years ago
    Vielen, vielen Dank!

    Die kostenlose Variante habe ich jetzt schon eine Woche, aber ich muss gestehen, dass ich mich seit dem für das Point&Click-Adventure mehr mit der Animation von Figuren beschäftigt habe, als mit der eigentlichen Programmtechnik. 
    ... per Hand ist das doch ein kleinen wenig mehr Arbeit als gedacht.. ^^'

    Funktioniert es auch, Erfolge freischalten zu können und das mit den Checkpoints? 

    Ab einem bestimmten Spielfortschritt müssten dann ja "einfach nur" in einem Untermenü ein neues Objekt auftauchen. Am besten mit einer kleinen Meldung, die Aufblinkt.

    ("einfach nur" = offenbar unmöglich bei Standartprogrammen)




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  • #4, by esmeraldaSaturday, 12. August 2017, 11:54 3 years ago

    ... per Hand ist das doch ein kleinen wenig mehr Arbeit als gedacht.. ^^'

    Wem sagst du das... ;-)

    Checkpoints und Erfolge freischalten - du willst in einem Untermenü neue Objekte auftauchen lassen? Nichts leichter als das. Du kannst jedes Objekt in einer Kulisse oder in Menüs mit einer Bedingung verknüpfen. (Bild) D.h. das mit dem Objekt verbundene Bild taucht nur auf, wenn die Bedingung erfüllt ist.
    Bei einen bestimmen Spielfortschritt stellst du die Bedingung um, und das Objekt erscheint.
    Für die Meldung kannst du auch ein Objekt nehmen und diesem statt einem Bild eine Animation zuweisen. In der Animation kannst du einstellen, wie lange die abgespielt wird. So könntest du das Aufblinken der Meldung regeln.

    Es gibt bestimmt viele Möglichkeiten, wie man das gestalten kann, das ist jetzt, was mir auf Anhieb eingefallen ist. Mit Lua geht bestimmt noch viel mehr, aber da kenn ich mich nicht aus.

    Edit: Achso, und das Zurückspringen zu bestimmen Storypunkten geht mit Autosaves. Bei einem bestimmten Punkt ein Autosave anlegen (die können nummeriert werden) und durch klicken auf das Objekt an deinem Storybaum wird das entsprechende Autosave geladen.

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